通过几回实验,发现若是分享的文章能构成系列,效果会很是好。同时本身也能收获很大,可以整块整块的复习,也可以帮助本身更深刻的块状学习知识。对本身梳理线条,整理知识体系做用很是大。ios
因此此次仍是打算用这种方式,一块儿来分享一下iOS中关于动画的部分。iOS 的动画渲染简直是帅的不要不要的,哈哈。其实当初就是由于iOS的动画,还有iOS的对手势的处理深深的打动了我,才让我这样一个高龄中年老男人开始了iOS这条路。啦啦啦啦~bash
开始我们的第一篇内容。函数
实现的效果。不当心暴露了写文章的时间。-_-+++
学习
实现的步骤思惟导图:
动画
其实今天分享的主角是CALayer。由于全部的动画都是在CALayer上完成的。ui
@property(nonatomic,readonly,retain) CALayer *layer;
属性类型 | 属性名称 | 用途 |
---|---|---|
@property CGFloat | borderWidth; | 边宽 |
@property CGColorRef | borderColor; | 边的颜色 |
@property CGColorRef | backgroundColor; | 背景颜色 |
@property float | opacity; | 透明度 |
@property CGColorRef | shadowColor; | 阴影颜色 |
@property float | shadowOpacity; | 阴影透明度,设置范围0~1。 |
@property CGSize | shadowOffset; | 阴影的偏移 |
@property CGFloat | shadowRadius; | 阴影的模糊度 |
@property(strong) id | contents; | 内容。能够设置为图片,可是须要桥接。 |
@property CGFloat | cornerRadius; | 圆角 |
@property CGRect | bounds; | Layer的大小 |
@property CGPoint | position; | 默认状况下至关于UIView的center |
@property CGPoint | anchorPoint; | position的锚点 |
@property CATransform3D | transform; | 用来作形变的,是一个矩阵。能够理解为结构体。 |
@property BOOL | masksToBounds; | 超过部分进行裁剪 |
masksToBounds
。由于超过部分会被裁减。UIImageView *imageView = [[UIImageView alloc] initWithFrame:CGRectMake(100, 100, 100, 100)];
[self.view addSubview:imageView];
// 设置背景颜色。注意UIColor 和 CGColor之间的互换
imageView.layer.backgroundColor = [UIColor grayColor].CGColor;
// 生成一个path
UIBezierPath *path = [UIBezierPath bezierPathWithRect:CGRectMake(-10, -10, imageView.bounds.size.width + 20, imageView.bounds.size.height + 20)];
// 设置阴影path
imageView.layer.shadowPath = path.CGPath;
// 设置阴影颜色
imageView.layer.shadowColor = [UIColor lightGrayColor].CGColor;
// 设置阴影透明度
imageView.layer.shadowOpacity = 0.5;复制代码
CALayer *layer = [[CALayer alloc] init];
// ------------------- 设置位置大小 ---------------------
// 方式一: 直接设置 frame
// layer.frame = CGRectMake(50, 50, 200, 200);
// 方式二:
// 先设置大小
layer.bounds = CGRectMake(0, 0, 100, 100);
// 再设置位置(默认状况下 position 指的是 center。)
layer.position = CGPointMake(150, 150);
// ------------------- 设置位置大小 ---------------------
layer.backgroundColor = [UIColor redColor].CGColor;
layer.opacity = 0.7;
[self.view.layer addSublayer:layer];
}复制代码
从这里开始,我们的坐标轴就变成了xyz三个轴向了,由于图案也会变成立体的了。atom
self.myLayer.transform = CATransform3DMakeRotation(M_PI_4, 10, 20, 30);复制代码
这段代码的意思就是说从{0,0,0}这个点,到{10,20,30}这个点,划一根线。图形绕着这根线,旋转M_PI_4度数。spa
在真实世界中,当物体远离咱们的时候,因为视角的缘由看起来会变小,理论上说远离咱们的视图的边要比靠近视角的边跟短,但实际上并无发生,而咱们当前的视角是等距离的,也就是在3D变换中任然保持平行,和以前提到的仿射变换相似。code
“为了作一些修正,咱们须要引入投影变换(又称做z变换)来对除了旋转以外的变换矩阵作一些修改,Core Animation并无给咱们提供设置透视变换的函数,所以咱们须要手动修改矩阵值,幸运的是,很简单:
CATransform3D
的透视效果经过一个矩阵中一个很简单的元素来控制:m34。m34用于按比例缩放X和Y的值来计算到底要离视角多远。”orm
Excerpt From: 钟声. “ios核心动画高级技巧.” iBooks.
d
来应用透视效果d
表明了想象中视角相机和屏幕之间的距离,以像素为单位,那应该如何计算这个距离呢?实际上并不须要,大概估算一个就行了。”Excerpt From: 钟声. “ios核心动画高级技巧.” iBooks.
struct CATransform3D{
CGFloat m11(x缩放), m12(y切变), m13(旋转), m14();
CGFloat m21(x切变), m22(y缩放), m23, m24;
CGFloat m31(旋转), m32, m33, m34(透视效果,要有旋转角度才能看出效果);
CGFloat m41(x平移), m42(y平移), m43(z平移), m44;
};
struct CGAffineTransform {
CGFloat a, b, c, d;
CGFloat tx, ty;
};复制代码
// 定义矩阵
CATransform3D transform = CATransform3DIdentity;
transform.m34 = -1.0 / 800;
// 旋转加透视
transform = CATransform3DRotate(transform, -M_PI_4, 0, 1, 0);
imageView.layer.transform = transform;复制代码
//方式一:
transform = CATransform3DMakeScale(<#CGFloat sx#>, <#CGFloat sy#>, <#CGFloat sz#>)
//方式二:
transform = CATransform3DScale(imageView.layer.transform, <#CGFloat sx#>, <#CGFloat sy#>, <#CGFloat sz#>)复制代码
//开启
[CATransaction begin];
//关闭动画
[CATransaction setDisableActions:YES];
//修改属性
self.myview.layer.position = CGPointMake(10, 10);
//提交
[CATransaction commit];复制代码
宝贝儿们,我错了。写到这里发现已经辣么长辣么长了,再写下去这篇该没有人看了。
那么,那么。。。。就临时变卦吧,把这篇文章变成上下集吧。哈哈~就这么愉快的本身打本身的脸了~
因此,证实一个道理。计划都只是用来计划的,树立一个目标,能不能实现再说。哈哈~