场景是游戏的基本组成部分,开始界面,结束界面,每一个关卡都是一个场景。游戏中基于游戏的情节,能够在各个场景间跳转。动画
精灵能够理解为图片的容器。若是须要在游戏场景中插入一个静态图片,那么就须要把图片放置在一个精灵内来呈现。游戏制做中,经过对精灵的操做实现图片的移动,变形,旋转等动做。对象
游戏中能够操控的基本单位。实例能够是一个文本框,能够是一个动画人物,能够是背景图,也能够是包含图片的精灵等等。在接下来的介绍中咱们会常常提到对实例的操做,其实就是泛指一切可操做的对象。游戏
游戏中常常会有一些图片大量的,反复的出现,好比敌机,子弹等。不可能每个都建立一个新实例,起一个新名字。这时候就须要用到同类型实例了。主场景中,选中某实例,按住Ctrl拖拽,便会产生一个名字和所选实例相同新实例,它们就是同类型实例。它们统称为一个实例类型。他们名字相同,但位置,大小等属性又能够各自不一样,能够独立操做。同类型实例也能够经过“建立”或“制造”动做产生。事件
游戏中,不少逻辑是固定的,好比打飞机游戏中,用手指拖拽飞机能够移动,超级玛丽游戏中,玛丽能够根据你按键的方向作出左右移动,跳跃,蹲下等动做,这些游戏中固有,通用的逻辑就是行为。给一个物体添加某个行为后,这个物体就具备该行为的固有属性和特征。好比,给一个物体添加子弹行为,那么这个物体在游戏开始后,不须要额外的条件触发,这个物体就会像子弹同样飞行。给一个物体添加拖拽行为后,在手机屏幕上,用手指就能够在游戏场景内拖拽该物体。行为的使用,能够极大的简化游戏制做的难度和复杂度。图片
游戏中的逻辑,简单描述就是,当知足什么条件时,作什么样的事,这就是一个事件的基本组成。好比,当子弹打中敌机时,敌机炸毁,这就是一个事件。而一个又一个事件组合起来就是事件表,整个游戏运行的逻辑即是经过事件表来实现的。资源
条件就是事件中的触发机制。刚才举的例子,当子弹打中敌机时,敌机炸毁。其中“当子弹打中敌机时”就是一个条件。
条件分为两种:【一次性触发】和【持续性触发】。容器
因此在使用条件时要分清一次性触发和持续性触发条件,不然可能出现一个简单动做被反复执行,虽然游戏画面上看不出差异,但底层系统资源却可能大量的消耗浪费执行无心义操做。变量
当条件知足的时候,要作的事就是动做。在刚才的例子中,当子弹打中敌机时,敌机炸毁。其中”敌机炸毁”就是动做。拖拽
举个简单的例子,6是一个数值,6+8就是一个表达式。而实际应用中,咱们经常使用的表达式通常是含有变量的,好比,“盒子.x+6”,这个表达式就表示“盒子”实例的X坐标值加上6像素。更详细的内容请参看表达式详细介绍移动