UE4的内存模型

转自:https://blog.csdn.net/noahzuo/article/details/73565259数组

UObjectFUObjectItem

UE4运行的基本单位是UObjet,然而UObject针对于内存相关的东西都储存在结构体FUObjectItem中。有个全局变量GUObjectArray,能够经过如下代码来遍历全部的Objects:函数

for (FRawObjectIterator It(false); It; ++It)
{
    FUObjectItem* ObjectItem = *It;
    UObject* obj = ObjectItem->Object;
}

能够经过以下代码来得到一个UObject对应的ObjectItempost

FUObjectItem* ObjectItem = GUObjectArray.ObjectToObjectItem(Object);

GUObjectArray中有几个函数能够经过索引和ObjectItem、Object的相互获取,对应的函数为IndexToObject、ObjectToIndex、IndexToObjectUnsafeForGC等。测试

GUObjectArray中全部的UObjectArray的分布是有顺序的——那些不会被GC的UObject,例如各StaticClass、核心Object,GamePlayInstance等会放在前面;而那些有可能被GC的UObject,则放在后面。此外,GUObjectArray中有个变量ObjLastNonGCIndex,用于分隔这两类UObject。this

/**
 * Returns true if this object is "disregard for GC"...same results as the legacy RF_DisregardForGC flag
 *
 * @param Object object to get for disregard for GC
 * @return true if this object si disregard for GC
 */
FORCEINLINE bool IsDisregardForGC(const class UObjectBase* Object)
{
  return Object->InternalIndex <= ObjLastNonGCIndex;
}

FUObjectCluster相关
Cluster指得是一组UObject为一簇,这群UObject同生共死,每一个Cluster有一个根root的UObject。spa

每个FUObjectItem里面有一个变量ClusterRootIndex,这个储存的是当前Object所在的Cluster的root object所在GUObjectArray的索引。.net

    // UObjectArray.h
    // UObject Owner Cluster Index
    int32 ClusterRootIndex; 

引擎中有一个全局变量FUObjectClusterContainer GUObjectClusters,用于管理内存中全部的Clusters。指针

// Get the number of all clusters that have been allocated. 
GUObjectClusters.GetNumAllocatedClusters()

但很奇怪的,在我新建的若干个测试关卡/项目中,这个值一直为0……code

  • 一个关卡ULevel不能够成为一个Cluster的root,缘由是在这个时候(postload以后)仍然有不少被Level引用的assets并未构建它们本身的Cluster。
bool ULevel::CanBeClusterRoot() const
{
// We don't want to create the cluster for levels in the same place as other clusters (after PostLoad)
// because at this point some of the assets referenced by levels may still haven't created clusters themselves.
return false;
}

虽然ULevel自己不能够做为Cluster Root,而相反的是它会建立一个特殊的actor container,用来储存本来应该位于Cluster的actors。这是因为只有某些特殊的actor种类才能用于Cluster,因此剩下的那些不能被cluster的actors须要经过actor container来进行引用。对象

ULevel中使用ClusterActors数组用于储存那些用于Cluster的Actors;用ActorsForGC储存那些剩下的Actors。主食中提到不但愿Level直接去引用那些本就是Cluster的Actors,注释中提到这会致使变慢(针对于cluster的Reference很慢,多是若是引用了cluster里面的actor,那么会致使整个cluster也会添加对应的引用关系,从而致使引用的层级变多吧……)

    TArray<AActor*> ClusterActors;
    for (int32 ActorIndex = Actors.Num() - 1; ActorIndex >= 0; --ActorIndex)
    {
        AActor* Actor = Actors[ActorIndex];
        if (Actor && Actor->CanBeInCluster())
        {
        ClusterActors.Add(Actor);
        }
        else
        {
        ActorsForGC.Add(Actor);
        }
    }

引用相关

  • 如何得到一个UObject所引用的其余UObject
TArray<UObject*> CollectedReferences;
FReferenceFinder ObjectReferenceCollector(CollectedReferences);
ObjectReferenceCollector.FindReferences(Object);

一度看了看Reference是怎么跑起来的,后来发现大部分的从UClass派生出来的类会制定对应的ClassAddReferenceObjects方法,这个方法用于制定该类会和哪些东西产生对应的引用……

 

不受内存管理的内存

    • malloc & free
    • new & delete
      new与malloc的区别在于,new在分配内存完成以后会调用构造函数。

内存管理的内存

  • 对于不是继承自UObject的Native C++类,使用TSharedPtr、TAutoPtr、TWeakPtr、TSharedRef、TScopedPointer管理
  • 对于继承自UObject的子类
    建立: UObject::NewObject<> 或是 UObject::ConstructObject<>,其中ConstructObject能够作更复杂的参数配置
    销毁:当计数为0时,自动释放;调用UObject::ConditionalBeginDestroy()手动释放。若要强制调用垃圾回收,则调用UWorld::ForceGarbageCollection(true)。
  • 对于继承自AActor的子类
    建立: UWorld::SpawnActor<>
    销毁: AActor::Destroy()
  • TArray<>数组须要用UPROPERTY()修饰,不然会致使内存管理错误
  • 继承自UActorComponent的组件,使用AActor::CreateDefaultSubobject<>,一样组件的指针变量也须要用UPROPERTY()修饰。

1.什么样的对象能够被unreal engine管理和回收:
unreal engine定义的类中,只有UObject或者是UObject的派生类建立的对象,才能被unreal engine管理,用完后才能被unreal engine回收。其它类好比:UStructs,不具备这个特性。

2.UObject或者是UObject的派生类的实例,建立和销毁的方式:
1).AActor类或者AActor派生类,虽然也是UObject的派生类,但建立和销毁方式不一样于通常UObject的派生类:

AActor建立方式:

UWorld::SpawnActor() //此方法建立Actor实例后,UWorld会持有Actor实例的引用

AActor销毁的方式:

AActor::Destroy() //此方法会将Actor实例从关卡中删除,并将Actor实例标记为“待杀死”,而后会在下一次GC时删除


2).除AActor类或者AActor派生类之外的其它UObject或者是UObject的派生类:

UObject可经过以下4种方式建立:

NewObject<class>()
NewNamedObject<class>()
ConstructObject<class>()
new

UObject销毁方式:

UObject::MarkPendingKill() //此方法执行后,全部指向此实例的指针将设置为NULL,并在下一次GC时删除

3.垃圾收集器如何管理UObject的实例
1).AActor类或者AActor派生类的实例被建立后,会自动存放在垃圾收集器的对象根集合中,不会被自动回收。

2).除AActor类或者AActor派生类之外的其它UObject或者是UObject的派生类的实例被建立后,会自动被回收,若是想不被GC回收,主要有以下几种方式:

2.1).建立的实例做为UObject的派生类的成员变量,而且被标记为UPROPERTY()

2.2).建立的实例存放在TArray中,TArray做为UObject的派生类的成员变量,而且被标记为UPROPERTY()

2.3).建立的实例存放在智能指针中。(此说法待验证)

2.4).经过UObject::AddToRoot(),设置RF_RootSet标志(可参考:UObject Instance Creation)。

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