初略讲解Flutter的资源管理

Flutter APP安装包中会包含代码和资源(assets)两部分。assets是会打包到程序安装包中的,可在运行时访问。常见类型的assets包括静态数据(如json文件)、配置文件以及图标和图片(JPEG、WebP、GIF、动画WebP/GIF、PNG、BMP、WBMP)等。html

1、指定assets

和上一节讲解包管理同样,Flutter也是使用pubspec.yaml文件来管理应用程序所需的资源,例如:android

flutter:
    assets:
        - images/my_icon.png
        - images/background.png
复制代码

针对上述代码,咱们大体能够了解到:ios

  • assets指定应包含应用程序中的文件;
  • 每一个asset都经过相对于pubspec.yaml文件所在位置的显式路径进行标识;
  • asset的声明顺序是可有可无的;
  • asset的实际目录能够是任意文件夹(在本例中是images)

在构建期间,Flutter将asset放置到称为asset bundle的特殊存档中,应用程序能够在运行时读取它们(但不能修改)。json

2、asset变体(variant)

应用程序构建过程支持“asset变体”的概念:不一样版本的asset可能会显示在不一样的上下文中。也就是说:在pubspec.yamlassets部分中指定所需的asset的路径,但在应用程序构建过程当中,会在相邻子目录中查找具备相同名称的任何文件,这些文件随后会与指定的asset一块儿被包含在asset bundle中。api

例如,应用程序目录中有如下文件:bash

  • .../pubspec.yaml
  • .../graphics/my_icon.png
  • .../graphics/background.png
  • .../graphics/dark/background.png
  • ...etc.

上述咱们能够发现,有两个graphics/background.pnggraphics/dark/background.png名称相同但路径不一样的图片文件,接下来咱们在pubspec.yaml文件中只指定:app

flutter:
    assets:
        - graphics/background.png
复制代码

那么这两个graphics/background.pnggraphics/dark/background.png图片文件,都会在应用程序构建中包含到asset bundle中。前者被认为main asset(主资源),后者被认为是一种变体(variant)。框架

在选择匹配当前设备分辨率的图片时,Flutter会使用到asset变体,未来Flutter可能会将这种机制扩展到本地化、阅读提示等方面。async

3、加载assets

应用程序能够经过AssetBundle对象访问其asset,有两种主要方法容许从asset bundle中加载字符串或图片(二进制)文件。ide

一、加载文本assets

  • 经过rootBundle对象加载:每一个Flutter应用程序都有一个rootBundle对象,经过它能够轻松访问主资源包,直接使用package:flutter/services.dart中全局静态的rootBundle对象来加载asset便可。
  • 经过DefaultAssetBundle加载:建议使用DefaultAssetBundle来获取当前BuildContext的AssetBundle。这种方法不是使用应用程序构建的默认asset bundle,而是使用父级Widget在运行时动态替换的不一样的AssetBundle,这对于本地化或测试场景颇有用。

一般,可使用DefaultAssetBundle.of()在应用程序运行时来间接加载asset(例如json文件),而在Widget上下文以外或其它AssetBundle句柄不可用时,可使用rootBundle直接加载这些asset,例如:

import 'dart:async' show Future;
import 'package:flutter/services.dart' show rootBundle;

Future<String> loadAsset() async {
  return await rootBundle.loadString('assets/config.json');
}
复制代码

二、加载图片assets

相似于原生开发,Flutter也能够为当前设备加载适合其分辨率的图像。

①、声明分辨率相关的图片assets

AssetImage能够将asset的请求逻辑映射到最接近当前设备像素比例(dpi)的asset,为了使这种映射起做用,必须根据特定的目录结构来保存asset:

  • .../image.png
  • .../Mx/image.png
  • .../Nx/image.png
  • ...etc.

其中M和N是数字标识符,对应于其中包含的图像的分辨率,也就是说,M和N分别指定不一样设备像素比例的图片,例如:

  • .../my_icon.png
  • .../2.0x/my_icon.png
  • .../3.0x/my_icon.png

在设备像素比例为1.8的设备上,.../2.0x/my_icon.png将被选择;对于2.7的设备像素比例,.../3.0x/my_icon.png将被选择;而咱们在上面提到的main asset(主资源),它默认对应于1.0倍的分辨率图片,也就是.../my_icon.png将被选择。

所以在pubspec.yaml指定asset区域中的每一项都应与实际文件相对应,但main asset(主资源)项除外,由于当主资源缺乏某个资源时,会按分辨率从低到高的顺序去选择,也就说1x中没有的话会在2x中找,2x中没有的话就到3x中找。

值得一提的是,若是未在ImageWidget上指定渲染图像的宽度和高度,那么ImageWidget将占用与主资源相同的屏幕空间大小。也就是说,若是.../my_icon.png是72px乘72px,那么.../3.0x/my_icon.png应该是216px乘216px;但若是未给ImageWidget指定高度和宽度,它们都将渲染为72px乘72px。

②、加载本地资源图片

要加载本地图片,可使用AssetImage类。例如,咱们能够从上面的asset声明中加载背景图片:

Widget build(BuildContext context) {
  return new DecoratedBox(
    decoration: new BoxDecoration(
      image: new DecorationImage(
        image: new AssetImage('graphics/background.png'),
      ),
    ),
  );
}
复制代码

注意,AssetImage并不是是一个Widget,它其实是一个ImageProvider;不过你可使用Image.asset()方法,直接获得一个显示图片的Widget,例如:

Widget build(BuildContext context) {
  return Image.asset('graphics/background.png');
}
复制代码

使用默认的asset bundle加载资源时,内部会自动处理分辨率等,这些处理对开发者来讲是无感知的(若是使用一些更低级别的类,如ImageStreamImageCache时你会注意到有与缩放相关的参数)。

③、加载依赖包中的资源图片

要加载依赖包中的图片,必须给AssetImage提供package参数。例如,假设你的应用程序依赖于一个名为“my_icons”的包,它具备如下目录结构:

  • .../pubspec.yaml
  • .../icons/heart.png
  • .../icons/1.5x/heart.png
  • .../icons/2.0x/heart.png
  • ...etc.

而后加载图片,代码以下:

new AssetImage('icons/heart.png', package: 'my_icons')
复制代码

new Image.asset('icons/heart.png', package: 'my_icons')
复制代码

注意:包在使用自己的资源时也应该加上package参数来获取。

1)、打包包中的assets

若是在pubspec.yaml文件中声明了所需的资源,它将会打包到相应的package中。特别是,包自己使用的资源必须在pubspec.yaml中指定。

包也可使用在其lib/文件夹中但未在其pubspec.yaml文件中声明的资源。在这种状况下,对于要打包的图片,应用程序必须在pubspec.yaml中指定包含哪些图片。例如,一个名为“fancy_backgrounds”的包,可能包含如下文件:

  • .../lib/backgrounds/background1.png
  • .../lib/backgrounds/background2.png
  • .../lib/backgrounds/background3.png

假如第一张图片要打包,那么必须在pubspec.yaml文件下的assets区域中声明它:

flutter:
  assets:
    - packages/fancy_backgrounds/backgrounds/background1.png
复制代码

lib/是隐含的,因此它不该该包含在资产路径中。

三、特定平台的assets

上面的资源都是Flutter应用中的,这些资源只有在Flutter框架运行以后才能使用,若是要给咱们的应用设置APP图标或者添加启动图,那咱们必须使用特定平台的assets。

设置APP图标

更新Flutter应用程序启动图标的方式与在本机Android或iOS应用程序中更新启动图标的方式相同。

  • Android

    在Flutter项目的根目录中,导航到.../android/app/src/main/res目录,里面包含了各类资源文件夹(如mipmap-hdpi已包含占位符图片ic_launcher_png)。只需按照Android开发人员指南中的说明,将其替换为所需的资源,并遵照每种屏幕密度(dpi)的建议图标大小标准。

    注意:若是您重命名.png文件,则还须要在您AndroidManifest.xml<application>标签的android:icon属性中更新名称。

  • iOS

    在Flutter项目的根目录中,导航到.../ios/Runner/Assets.xcassets/AppIcon.appiconset目录。该目录中已包含占位符图片,只需将它们替换为适当大小的图片,保留原始文件名称。

添加启动图

在Flutter框架加载时,Flutter会使用本地平台机制绘制启动页,此启动页将持续到Flutter渲染应用程序的第一帧时。

注意:这意味着若是你不在应用程序的main()方法中调用runApp()函数(或者更具体地说,若是你不调用window.render去响应window.onDrawFrame)的话,启动页将永远持续显示。

  • Android

    要将启动屏幕(splash screen)添加到你的Flutter应用程序,请导航到.../android/app/src/main/res/drawable目录下,在launch_background.xml 文件中,经过自定义drawable来实现自定义启动界面(也能够直接换一张图片)。

  • iOS

    要将图片添加到启动屏幕(splash screen)的中心,请导航到.../ios/Runner/Assets.xcassets/LaunchImage.imageset目录下,拖入图片并命名为LaunchImage.pngLaunchImage@2x.pngLaunchImage@3x.png。若是你使用不一样的文件名,那你还须要更新同一目录中的Contents.json文件,图片的具体尺寸能够查看苹果官方的标准。

    您也能够经过打开Xcode彻底自定义storyboard。在Project Navigator中导航到Runner/Runner/Assets.xcassets目录中,拖入图片,或者经过在LaunchScreen.storyboard中使用Interface Builder进行自定义。

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