Glide学习(二)—缓存策略

前言

在前面一篇文章中,主要分析了Glide的工做流程,以加载网络图片为例分析了Glide是如何工做的。在熟悉了Glide的工做流程后,咱们就能够及继续一些细节的分析。接下来,针对Glide的缓存策略进行分析。算法

咱们知道,一个高效的图片框架是少不了缓存的,使用缓存能够减小资源的重复加载,提升资源的利用率。在Glide中,缓存分为两大类:内存缓存以及硬盘缓存。具体到缓存类型能够分为4种,一下是官网给出的缓存类型。缓存

  • 活动资源 (Active Resources) - 如今是否有另外一个 View 正在展现这张图片?
  • 内存缓存 (Memory cache) - 该图片是否最近被加载过并仍存在于内存中?
  • 资源类型(Resource) - 该图片是否以前曾被解码、转换并写入过磁盘缓存?
  • 数据来源 (Data) - 构建这个图片的资源是否以前曾被写入过文件缓存?

能够看到,内存缓存分为活动资源以及内存资源;硬盘缓存分为是否有处理过的资源以及原图资源。接下来主要从缓存的更新以及如何缓存两方面分析。网络

Glide的缓存

缓存键

缓存键是查找的缓存的一个键值,在Glide中须要根据资源的信息构造缓存键,而后查找缓存资源。在分析Glide的工做流程时,在类Engine中开始加载资源时,咱们能够看到构造缓存键。app

public <R> LoadStatus load(/**省略参数**/) {
    EngineKey key =
        keyFactory.buildKey(
            model,
            signature,
            width,
            height,
            transformations,
            resourceClass,
            transcodeClass,
            options);
}
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在Engine的load()方法中能够看到在生成EngineKey的过程当中用到了不少参数,好比model资源途径、signature签名、宽高等。这多种参数共同决定了缓存键的生成。框架

内存缓存

上面说到内存缓存分为活动资源和内存资源(这里先将另一种资源称为内存资源)。其中活动资源是正在使用的图片也就是正在View中展现的,内存资源是存在内存中的,没有在使用。能够看到,Glide在内存缓存这里将资源又分为了两类。ide

我继续从Engine的load()方法分析。这里是真正开始加载资源的入口。函数

public <R> LoadStatus load(/**省略参数**/) {
    long startTime = VERBOSE_IS_LOGGABLE ? LogTime.getLogTime() : 0;

    EngineKey key =
        keyFactory.buildKey(
            model,
            signature,
            width,
            height,
            transformations,
            resourceClass,
            transcodeClass,
            options);

    EngineResource<?> memoryResource;
    synchronized (this) {
      //从内存中加载资源
      memoryResource = loadFromMemory(key, isMemoryCacheable, startTime);

      if (memoryResource == null) {
        return waitForExistingOrStartNewJob(/**省略参数**/);
      }
    }
    cb.onResourceReady(memoryResource, DataSource.MEMORY_CACHE);
    return null;
  }
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从代码里能够看到Glide先从内存中加载资源,这里调用了loadFromMemory()方法。oop

private EngineResource<?> loadFromMemory(EngineKey key, boolean isMemoryCacheable, long startTime) {
    //这里是一个配置,使用skipMemoryCache(boolean skip)能够选择是否跳过从缓存中获取资源
    if (!isMemoryCacheable) {
      return null;
    }
    //从活动资源中取缓存
    EngineResource<?> active = loadFromActiveResources(key);
    if (active != null) {
      return active;
    }
    //从内存资源中取缓存
    EngineResource<?> cached = loadFromCache(key);
    if (cached != null) {
      return cached;
    }

    return null;
  }
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能够看到,在上面的过程当中,Glide是先从活动资源取缓存,若是没有相应的活动资源就从内存资源中取缓存。接着往下看。ui

private EngineResource<?> loadFromActiveResources(Key key) {
    EngineResource<?> active = activeResources.get(key); //取出活动资源
    if (active != null) {
      active.acquire();
    }
    return active;
  }
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在代码能够看到是从activeResources取出的活动资源。咱们在这里跟一下这变量能够看到是在Engine的构造函数中进行的初始化。activeResources是ActiveResources类型的变量。咱们直接在类ActiveResources看接下来的逻辑。this

final class ActiveResources {
    @VisibleForTesting final Map<Key, ResourceWeakReference> activeEngineResources = new HashMap<>(); //用来存储活动资源
    /** * 将资源加入到活动资源中 */
    synchronized void activate(Key key, EngineResource<?> resource) {
    ResourceWeakReference toPut =
        new ResourceWeakReference(
            key, resource, resourceReferenceQueue, isActiveResourceRetentionAllowed);

    ResourceWeakReference removed = activeEngineResources.put(key, toPut);
    if (removed != null) {
      removed.reset();
    }
  }

  /** * 将资源从活动资源中删除 */
  synchronized void deactivate(Key key) {
    ResourceWeakReference removed = activeEngineResources.remove(key);
    if (removed != null) {
      removed.reset();
    }
  }

  /** * 获取活动资源 */
  @Nullable
  synchronized EngineResource<?> get(Key key) {
    ResourceWeakReference activeRef = activeEngineResources.get(key);
    if (activeRef == null) {
      return null;
    }
    EngineResource<?> active = activeRef.get();
    if (active == null) {
      cleanupActiveReference(activeRef);
    }
    return active;
  }
}
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这里咱们只分析活动资源的增、删、查三种操做,其余一些细节能够自行查看,好比ActiveResources在初始化的时候会清空队列。

从代码中能够看到ActiveResources是经过一个Map容器存储活动资源的,键就是EngineKey,资源以弱引用存储。

  • 查:获取资源的时候直接从Map中取出,而后从弱引用中拿到资源,若是资源为null就回收资源。
  • 增:增长资源的时候直接插入到Map容器中,若是存在旧资源就回收旧资源。
  • 删:删除资源的时候直接从Map容器中删除,而后回收资源。

以上就是Glide管理活动资源的一部分操做,在加载资源时,先从活动资源中取出。我接着往下看,内存资源是如何操做的。

private EngineResource<?> loadFromCache(Key key) {
    //获取内存资源
    EngineResource<?> cached = getEngineResourceFromCache(key);
    if (cached != null) {
      //将内存资源加入到活动资源中
      cached.acquire();
      activeResources.activate(key, cached);
    }
    return cached;
  }
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上面的代码作了两个工做,第一步先从内存资源中取,而后再将内存资源加入到活动资源中。咱们接下来查看内存资源如何取出。

private EngineResource<?> getEngineResourceFromCache(Key key) {
    //从LruResourceCache中取出资源的同时将资源删除
    Resource<?> cached = cache.remove(key);
    final EngineResource<?> result;
    if (cached == null) {
      result = null;
    } else if (cached instanceof EngineResource) {
      // Save an object allocation if we've cached an EngineResource (the typical case).
      result = (EngineResource<?>) cached;
    } else {
      result =
          new EngineResource<>(
              cached, /*isMemoryCacheable=*/ true, /*isRecyclable=*/ true, key, /*listener=*/ this);
    }
    return result;
  }
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能够看到内存资源是从一个cache的变量中取出的。我跟代码能够看到cache是一个MemoryCache类型的变量,继续下去,能够看到在Glide初始化的时候会初始化MemoryCache。

/**GlideBuilder**/
Glide build(@NonNull Context context) {
    if (diskCacheExecutor == null) {
      diskCacheExecutor = GlideExecutor.newDiskCacheExecutor();
    }
    
    if (memoryCache == null) {
      memoryCache = new LruResourceCache(memorySizeCalculator.getMemoryCacheSize());
    }

    if (diskCacheFactory == null) {
      diskCacheFactory = new InternalCacheDiskCacheFactory(context);
    }
    
    if (diskCacheFactory == null) {
      diskCacheFactory = new InternalCacheDiskCacheFactory(context);
    }
}
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在上面的代码中,cache被初始化为LruResourceCache类型。除此以外,还有其余的一些资源被初始化,列出来的是硬盘缓存相关的,这里先不说,接下来再讲。

咱们继续查看LruResourceCache,从类名上能够看出内存资源是同LRU算法管理的。分析代码能够看到,LruResourceCache继承自LruCache,具体逻辑也是在LruCache中实现,因此我分析LruCache的实现。

public class LruCache<T, Y> {
    private final Map<T, Y> cache = new LinkedHashMap<>(100, 0.75f, true);
   
  /** * 获取资源 */
  public synchronized Y get(@NonNull T key) {
    return cache.get(key);
  }
    
  /** * 增长资源 */
  public synchronized Y put(@NonNull T key, @Nullable Y item) {
    final int itemSize = getSize(item);
    if (itemSize >= maxSize) {
      onItemEvicted(key, item);
      return null;
    }

    if (item != null) {
      currentSize += itemSize;
    }
    @Nullable final Y old = cache.put(key, item);
    if (old != null) {
      currentSize -= getSize(old);

      if (!old.equals(item)) {
        onItemEvicted(key, old);
      }
    }
    evict();

    return old;
  }
  /** * 删除资源 */
  public synchronized Y remove(@NonNull T key) {
    final Y value = cache.remove(key);
    if (value != null) {
      currentSize -= getSize(value);
    }
    return value;
  }
}
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这里也只分析内存资源的增、删、查三种操做,其余细节能够自行查看。能够看到LruCache直接使用了LinkedHashMap做为容器存储资源,也就意味着LruCache直接使用了LinkedHashMap的LRU算法。

  • 查:获取资源很简单,直接从容器中获取。
  • 增:增长资源时,先判断容器是否已满,若是满了会调用onItemEvicted()方法回收资源,不然返回查到的资源。
  • 删:直接从容器中删除。

上面的过程涉及到了内存资源的三个管理过程:

  1. 获取资源时先从活动资源中获取。
  2. 活动资源没有就从内存资源中获取。
  3. 从内存资源中获取资源的同时将资源从活动资源中删除并加入到活动资源中。

这三步能够看到资源从内存资源到活动资源有个提高,可是内存缓存的资源时来自哪里尚未分析,咱们接着往下将。内存缓存做为第一级缓存,它的来源确定是从硬盘缓存或者网络这些途径。咱们从Glide工做流程中获取完资源后开始资源回调的流程开始分析。

void notifyCallbacksOfResult() {
     // ......
    incrementPendingCallbacks(copy.size() + 1);
	//回调EngineJob完成
    engineJobListener.onEngineJobComplete(this, localKey, localResource);
	//......
    decrementPendingCallbacks();
  }
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在上面的代码中,资源完成后会回调onEngineJobComplete()方法,这个方式是Engine中的方法,

public synchronized void onEngineJobComplete( EngineJob<?> engineJob, Key key, EngineResource<?> resource) {
    if (resource != null && resource.isMemoryCacheable()) {
      //加入到活动资源
      activeResources.activate(key, resource);
    }
    jobs.removeIfCurrent(key, engineJob);
  }
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在这个方法中就将获取到的资源(可能来自于硬盘缓存或者网络)加入到了活动资源中。除此以外还注意到其余两个函数incrementPendingCallbacks()以及decrementPendingCallbacks()。咱们看下他们作了什么事情。

synchronized void incrementPendingCallbacks(int count) {
    Preconditions.checkArgument(isDone(), "Not yet complete!");
    if (pendingCallbacks.getAndAdd(count) == 0 && engineResource != null) {
      engineResource.acquire();
    }
  }
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synchronized void decrementPendingCallbacks() {
    stateVerifier.throwIfRecycled();
    Preconditions.checkArgument(isDone(), "Not yet complete!");
    int decremented = pendingCallbacks.decrementAndGet();
    Preconditions.checkArgument(decremented >= 0, "Can't decrement below 0");
    if (decremented == 0) {
      if (engineResource != null) {
        engineResource.release();
      }
      release();
    }
  }
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从代码中能够看到,在incrementPendingCallbacks()方法中对资源执行了engineResource.acquire()操做,这个操做的做用就至关于记录资源的引用次数,同时记录有多少个回调在使用资源。而在decrementPendingCallbacks()方法中能够看到对回调数量执行了减操做,若是数量等于0,就释放资源,咱们看下资源是如何释放的。engineResource.release()执行了资源释放的操做,咱们跟着代码看下去,能够发现最终调用了Engine的onResourceReleased()方法。

public synchronized void onResourceReleased(Key cacheKey, EngineResource<?> resource) {
    activeResources.deactivate(cacheKey);
    if (resource.isMemoryCacheable()) {
      cache.put(cacheKey, resource);
    } else {
      resourceRecycler.recycle(resource);
    }
  }
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在这个方法中能够看到,资源从活动资源中删除,而后加入到了内存资源中。

到这里Glide对内存缓存的管理就大体这些内容,包括:从内存缓存中去资源的过程以及内存缓存如何更新。

硬盘缓存

在分析Glide硬盘缓存的管理机制前,咱们先了解一下Glide中有哪些硬盘管理策略。

  • DiskCacheStrategy.NONE: 表示不缓存任何内容。
  • DiskCacheStrategy.SOURCE: 表示只缓存原始图片。
  • DiskCacheStrategy.RESULT: 表示只缓存转换事后的图片(默认选项)。
  • DiskCacheStrategy.ALL : 表示既缓存原始图片,也缓存转换事后的图片。
  • DiskCacheStrategy.AUTOMATIC:智能的选择策略。

目前版本中Glide一共有这5中缓存策略。每种策略所对应的行为都不相同,咱们下面会讲到。

接下来,仍是从Glide的工做流程中开始讲银盘缓存策略。

上面说到,在加载资源时会先从内存缓存中取,若是内存缓存中不存在对应的资源,那么加载流程会继续进行下去,咱们直接分析。在Glide的工做流程中咱们知道经过DecodeJob中获取各类类型的Generator加载资源。

private Stage getNextStage(Stage current) {
    switch (current) {
      case INITIALIZE:
        return diskCacheStrategy.decodeCachedResource()
            ? Stage.RESOURCE_CACHE
            : getNextStage(Stage.RESOURCE_CACHE);
      case RESOURCE_CACHE:
        return diskCacheStrategy.decodeCachedData()
            ? Stage.DATA_CACHE
            : getNextStage(Stage.DATA_CACHE);
      case DATA_CACHE:
        return onlyRetrieveFromCache ? Stage.FINISHED : Stage.SOURCE;
      case SOURCE:
      case FINISHED:
        return Stage.FINISHED;
      default:
        throw new IllegalArgumentException("Unrecognized stage: " + current);
    }
  }
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能够看到,在getNextStage()方法中首先会根据硬盘缓存策略获取对应的Stage。首先根据decodeCachedResource()方法的结果选择是否使用硬盘缓存。在上面已经介绍过了Glide不一样的缓存策略,根据策略的不一样decodeCachedResource()的返回结果不一样。上面的5种策略中,NONE和DATA的返回值时false,NONE策略很好理解,由于它禁用了硬盘缓存。DATA策略的意思是直接获取以前缓存的数据,而其余的缓存策略会获取数据对应的资源。只其中的差别接下来会说到。

如今咱们说下,在使用硬盘缓存状况下的流程。那个getNextStage()方法会返回Stage.RESOURCE_CACHE。

private DataFetcherGenerator getNextGenerator() {
    switch (stage) {
      case RESOURCE_CACHE:
        return new ResourceCacheGenerator(decodeHelper, this);
      case DATA_CACHE:
        return new DataCacheGenerator(decodeHelper, this);
      case SOURCE:
        return new SourceGenerator(decodeHelper, this);
      case FINISHED:
        return null;
      default:
        throw new IllegalStateException("Unrecognized stage: " + stage);
    }
  }
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在getNextGenerator()能够看到,Stage.RESOURCE_CACHE对应了ResourceCacheGenerator。咱们知道资源加载是在Generator的startNext()方法中执行的,咱们直接分析这个方法。

/**ResourceCacheGenerator**/
public boolean startNext() {
      //......
      Key sourceId = sourceIds.get(sourceIdIndex);
      Class<?> resourceClass = resourceClasses.get(resourceClassIndex);
      Transformation<?> transformation = helper.getTransformation(resourceClass);
      //构造缓存键
      currentKey =
          new ResourceCacheKey( // NOPMD AvoidInstantiatingObjectsInLoops
              helper.getArrayPool(),
              sourceId,
              helper.getSignature(),
              helper.getWidth(),
              helper.getHeight(),
              transformation,
              resourceClass,
              helper.getOptions());
      //获取缓存资源
      cacheFile = helper.getDiskCache().get(currentKey);
      if (cacheFile != null) {
        sourceKey = sourceId;
        modelLoaders = helper.getModelLoaders(cacheFile);
        modelLoaderIndex = 0;
      }
    }
	//......
    return started;
  }
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能够看到,首先构造了缓存键,而后再经过helper.getDiskCache().get(currentKey)获取资源。我跟下这里的代码,能够知道缓存是来自于DiskLruCacheWrapper。根据这个类名能够知道硬盘缓存也是LRU算法管理的。

public File get(Key key) {
    String safeKey = safeKeyGenerator.getSafeKey(key);
    File result = null;
    try {
      //经过DiskLruCache获取资源
      final DiskLruCache.Value value = getDiskCache().get(safeKey);
      if (value != null) {
        result = value.getFile(0);
      }
    } catch (IOException e) {
      if (Log.isLoggable(TAG, Log.WARN)) {
        Log.w(TAG, "Unable to get from disk cache", e);
      }
    }
    return result;
  }
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完后上面的过程后就取得了硬盘资源。

除此以外,咱们刚才还说到了DATA类型的缓存策略,咱们看下这种策略的运行流程。上面说到DATA策略是直接获取原有的数据,根据DATA策略的返回结果,getNextStage()方法返回的是Stage.DATA_CACHE,对应到Generator就是DataCacheGenerator。

/**DataCacheGenerator**/
public boolean startNext() {
    while (modelLoaders == null || !hasNextModelLoader()) {
      sourceIdIndex++;
      if (sourceIdIndex >= cacheKeys.size()) {
        return false;
      }

      Key sourceId = cacheKeys.get(sourceIdIndex);
      Key originalKey = new DataCacheKey(sourceId, helper.getSignature());
      cacheFile = helper.getDiskCache().get(originalKey);
      if (cacheFile != null) {
        this.sourceKey = sourceId;
        modelLoaders = helper.getModelLoaders(cacheFile);
        modelLoaderIndex = 0;
      }
    }
    //......
    return started;
  }
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经过DataCacheGenerator的startNext()方法能够看到,DATA策略也是先构造缓存键而后经过DiskLruCache获取缓存的数据。

以上的就是硬盘缓存在不一样的策略下的获取过程,接下来咱们分析,何时将资源加入到硬盘缓存中。这个其实很容易想到在首次获取资源时会将资源加入到硬盘缓存中。经过DiskLruCacheWrapper中put()方法的调用,咱们能够看到在DecodeJob中会将资源加入到硬盘缓存中。

private void notifyEncodeAndRelease(Resource<R> resource, DataSource dataSource) {
    //......
    //这个方法的回调会将资源加入到活动资源中
    notifyComplete(result, dataSource);
    stage = Stage.ENCODE;
    try {
      if (deferredEncodeManager.hasResourceToEncode()) {
        //这里将资源加入到硬盘缓存中
        deferredEncodeManager.encode(diskCacheProvider, options);
      }
    }
    //......
  }
复制代码
void encode(DiskCacheProvider diskCacheProvider, Options options) {
      try {
        diskCacheProvider
            .getDiskCache()
            .put(key, new DataCacheWriter<>(encoder, toEncode, options)); //将资源加入到硬盘缓存
      }
    //......
    }
复制代码

能够看到在以上资源回调的过程当中,Glide完成了内存缓存以及硬盘缓存的管理。

总结

到这里Glide的缓存策略就大体讲完了。上面的文章从缓存的获取以及缓存的管理量方面分析了Glide的缓存原理。

从缓存获取的角度来将,Glide在加载资源时:

  • 首先从活动资源中加载,若是没有,进行下一步;
  • 从内存资源中获取,若是存在,会将内存资源返回,并将资源加入到活动资源中;若是没有,进行下一步;
  • 从硬盘缓存中获取,硬盘缓存分为两种类型,存储资源和资源数据。这两种资源的加载原理是一致的。若是没获取到,就从其余来源获取,好比网络资源。

从缓存管理来将:Glide管理的缓存分为内存缓存和硬盘缓存。缓存算法都是使用的LRU算法。

内存缓存分为活动资源和内存资源,活动资源的优先级高于内存资源。同时活动资源被回收时会将资源加入到内存资源中,在从内存资源中获取到资源时会将资源加入到活动资源。

硬盘缓存根据缓存策略来不一样表现不一样,在资源首次获取时会将资源加入到硬盘资源。

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