NGUI从入门到实战1.2NGUI的主要特性

NGUI从入门到实战1.2NGUI的主要特性

本节会依次简单介绍NGUI的主要特性。这是一节概述性的介绍,具体的效果实现与操做方法会在本书后面的章节中一一介绍。本文选自NGUI从入门到实战(大学霸)框架

1.2.1  对比于Unity内置的UI系统

读者如有过使用Unity内置UI系统的经历的话,就必定会知道:要想在游戏视图上绘制诸如按钮、图片、标签之类的控件,惟一的方法就是在脚本中编写绘制对应控件的代码,并且这些代码必须被添加到OnGUI()方法中才能起做用!本文选自NGUI从入门到实战(大学霸)工具

提示:OnGUI()方法会在游戏运行时,每帧调用一次或者屡次。性能

有了NGUI之后,使用内置UI系统必需要作的事情已经变得再也不重要了,由于此时连控件都成了实实在在的游戏对象!读者能够在场景中任意拖动、旋转、缩放这些游戏对象,复制、拷贝、建立预置资源等等。总之,Unity提供的全部的能够用在游戏对象上的操做,均可以应用到NGUI提供的控件上,毕竟后者就是游戏对象!除此之外:学习

q  使用NGUI之后,控件的视图效果能够来自于NGUI指定的摄像机;字体

q  这些控件也能够被绘制在开发者指定的图层里;spa

q  涉及控件的大部分属性都会显示于Inspector视图里,开发者能够直接在此视图里设置,而效果会实时的显示于Game视图中;插件

提示:若是是使用Unity内置UI系统绘制在游戏界面上的控件,要查看控件的绘制效果,就必须运行游戏项目,而后才能子Game视图里看到效果。orm

1.2.2  图片集Atlas

在游戏开发的过程当中,游戏精灵或者游戏字体,一般被包含在一个大的图片里面。这个图片就被称为Atlas。使用NGUI处理Atlas,只须要使用鼠标完成一些简单的点击操做,开发者就能够很容易的建立Atlas,并编辑Atlas对象

提示:读者在学习使用NGUI操做Atlas的时候,若是没有这样的Atlas资源,可使用NGUI自带的Atlas来练习。游戏

读者应该知道,在游戏视图上绘制游戏对象的时候,就会涉及到一个衡量绘制效率的指标,即Draw Call(绘制调用)。绘制完成一个完整的游戏视图,Draw Call数越多,绘制效率就越低。使用Atlas能够有效下降Draw Call,而NGUI又刚好为Atlas的建立和操做提供了极大的支持。

提示:在NGUI中,由于使用了NGUI,而产生相似的效果,并最终使得游戏的性能大大的提高的特性还有不少。也正所以,NGUI成了开发移动设备上游戏的必备工具插件。本文选自NGUI从入门到实战(大学霸)

1.2.3  事件框架

NGUI提供了一个十分易于使用的事件框架,此框架是使用C#编写的。使用此框架,读者就只须要在Inspector视图里作一些简单的设置,而后各控件就会监测指定的事件是否被触发,并及时作出响应。

提示:常见的由界面控件检测的事件有,点击、悬空,输入等等。

1.2.4  本地化

NGUI还自带了具备本地化功能的系统,容许开发者轻松的切换游戏界面中的语言文字。而这些文字信息是存储于本地的,后缀名为.txt的文件。

提示:每种语言都会存储为这样格式的一个文件。

1.2.5  着色器

NGUI支持不少种着色器效果,如光照、法线、折射贴图等等。“裁剪”的功能在NGUI中也变成了可控因素。例如,开发者能够指定游戏对象的表面,哪些部分是可见的,哪些部分是不可见的。本文选自NGUI从入门到实战(大学霸)

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