NGUI所见即所得之深刻剖析UIPanel,UIWidget,UIDrawCall底层原理函数
By D.S.Qiu性能
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以前项目中用的NGUI的版本是3.0.7 f3,开始的时候感受没有什么问题,直达最近项目UI的完成度比较高时,就忽然出现掉帧很严重的现象,即便只有一个UI打开(其余都是active = false的状况下),打开profier,发现UIPanel LateUpdate 居然占了CPU使用率的50%左右,这太恐怖了,虽然以前看到过有吐槽NGUI的机制的,可是我以为为了保证通用牺牲一些性能仍是在所不免的,可是没想到这个版本居然这么废。ui
以前虽然研究过NGUI的UIWidget, UIDrawCall,UIGeometry和 UIPanel等基础脚本(NGUI所见即所得之UIWidget , UIGeometry & UIDrawCall,NGUI所见即所得之UIPanel),也大概清楚了NGUI的绘制原理。但对具体的逻辑仍是不够清楚,有点百里挑一。为了更好的改进NGUI的性能以及更加规范使用NGUI,只有把NGUI的底层吃透。spa
因为在以前的文章介绍了UIGeometry,UIDrawCall和UIWidget之间的关系,以及UIPanel的管理机制,因此本文主要剖析底层的原理,主要要弄清楚一下问题:orm
1. transform ,大小(size)的变化的底层绘制影响blog
2.颜色(包括透明度)变化的底层绘制影响ip
3.enable 和 disable 状态变化底层的处理内存
4.UIDrawCall 和 UIPanel 机制的细节ci
未免读者理不顺,先简单说下UIGeometry,UIDrawCall和UIWidget的关系:UIWidget是UI的基础组件(UILabel,UISprite)的基类,含有组件的基本信息(width,Height,color等),UIGeometry是UIWidget的几何数据,记录了顶点坐标,贴图的UVs和颜色等信息,UIDrawCall是将多个UIWidget的UIGeometry组合起来一块儿绘制,具体的UIWidget若是共用一个UIDrawCall由UIPanel控制,要想了解更多能够点击上面的连接的文章查看。
虽然从人的求知欲角度,咱们的疑问是按照上面 1-4 排列的,可是下面倒是从 4开始介绍,只要把4理解透了3,2,1就天然迎刃而解了。
UIDrawCall
UIGeometry相对简单,这里就再也不浪费篇幅介绍了,UIDrawCall是绘制的基础组件,仍是有必要仔细介绍下。
1.成员变量
仅对几个比较重要又搞不明白的变量进行解析:
a)List<UIDrawCall> mActiveList 和 mInactiveList : 为何会有两个List,mAcitveList 保持当前激活的UIDrawCall, mInactiveList主要是用于回收UIDrawCall.Destroy()的UIDrawCall,以达到循环利用避免内存的反复申请和释放,减小GC的次数。这个机制前面介绍的 vp_Timer采用这个策略。
b)Material mMaterial 和 mDynamicMat:不是讲究节约内存么,怎么会有两个Material,mMaterial就是咱们图集的材质Material,mDynamicMat是实际采用的Material,由于UIPanel 的 Clipping有 AlphaClipp 和 SoftClip 这两个是要经过切换Shader来实现的,因此须要对应动态建立一个Material,这个就是mDynamicMat的存在。
c)bool mRebuildMat 和 isDirty:这二者表示UIDrawCall所处的状态,当改变UIDrawCall的 Material 和 Shader ,mRebuildMat就变为 true,就会引发 RebuildMaterial()的调用。isDirty若为 true ,表示UIDrawCall要进行重写“填充”,调用Set函数
2.几个重要的函数
a)CreateMaterial, RebuildMaterial 和 UpdateMaterial,这是三个后面包含前面,总之就是完成材质的建立或更新。
b)Set (BetterList<Vector3> verts,BetterList<Vector3> norms,BetterList<Vector4> tans,BetterList<Vector2> uvs,BetterList<Color32> cols),根据verts,norms,tans,uvs,cols从新构建Mesh,MeshRender
c)OnEnable,Ondisable 和 OnDestroy:销毁了mDynamicMat,能够看出Material比Mesh更简单,不用太考虑内存问题,而后OnDestroy()没有发现调用。
d)Create , Clear 和 Destroy:Create 先从mInactiveList中取出一个,在附上属性达到重复利用,Destroy是将没用的UIDrawCall从mActiveList移到mInactiveList中:
UIPanel
以前就介绍过UIPanel,也画了UIPanel主要函数的调用栈(点击查看),这里也简单罗列下LateUpdate的函数调用:
LateUpdate
UpdateSelf
UpdateTransformMatrix : 调整 worldToLocal 矩阵用于调整其管理的UIWidget的transform,并进一步调整顶点信息,还调整clipOffset的变量
UpdateLayers : 更新LayerMask
UpdateWidgets : 调整UIWidget
UIWidget.UpdateGeometry : 调整UIWidget的几何(顶点等)信息
OnFill(geometry.verts, geometry.uvs, geometry.cols): 若是颜色(透明度)和大小等改变就从新填充顶点信息
geometry.ApplyTransform : transform发生改变,调整UIGeometry中顶点的位置(矩阵计算)
FillAllDrawCalls or FillDrawCall : 从新构建全部UIDrawCall (当UIWdiget的depth发生变化),不然只调整有UIWidget的UIDrawCall
UpdateDrawCalls : 调整UIPanel管理的UIDrawCall 的 transform 和 clip 等属性
愈来愈以为NGUI的代码组件结构愈来愈清晰,虽然篇幅很长(有1600多行)但理解仍是能够很简单的。
UIWidget
UIWidget有一个变量 mChange 和一个函数 MarkAsChange() 很重要,这两个标记UIWidget是否变化须要进行调整的状态。
1.当 Anchor , Pivot , Alpha 以及 UILabel 和 UISprite 的一些状态的改变 mChange = true ,即会调整Geometry信息
2.MarkAsChange 会执行 drawCall.isDirty = true; 这样就会致使其所属的 UIDrawCall 须要重写构建
针对前面 1-3 的疑问进行以下总结:
UIWidget(UILabel , UISprite)的任何变化(transform , drawSize , width , heigth , color , pivot ,anchor 等)变化都会引发绘制该UIWidget进行从新构建——对Mesh的顶点进行刷新,尤为是depth的变化会使得全部UIDrawCall 进行重写调整,这是很是耗性能的。
总结:
NGUI的好处就是:合并Mesh和图集节省DrawCall,因为影响Mesh的因素太多了,因此会“牵一发而动全身”,NGUI采起的一个通用的策略,没有对不一样的状况作不一样的处理,都是采用某个UIDrawCall所有刷新甚至是所有UIDrawCall的刷新,这也是你们吐槽的“重中之重”。
D.S.Qiu认为针对不用的状况仍是会有很多优化的,好比改变alpha值,能够不须要从新调整顶点verts,而只须要单独调整cols的alpha通道,改变depth也不须要所有调整UIDrawCall,这样明显是没有作到严格的管理的。
对此,D.S.Qiu提出2点使用NGUI制做UI的建议:
1)尽可能是UIWidget静动分离,即静止的尽可能合成单独一个UIPanel,会变化的就放在另一个UIPanel
2)尽可能控制UIPanel和UIDrawCall的数量,充分利用图集的空间,对“夹层”的状况能够经过图集的调整,使得UIDrawCall变得更少
因为时间关系(立刻2:30了),就只能写到这里,若是你有NGUI的任何问题,欢迎和D.S.Qiu进行交流讨论。
若是您对D.S.Qiu有任何建议或意见能够在文章后面评论,或者发邮件(gd.s.qiu@gmail.com)交流,您的鼓励和支持是我前进的动力,但愿能有更多更好的分享。
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