最近在BlenderArtist 上发表的插件

本帖最后由 imdjs 于 2020-1-13 12:12 编辑
本人是一名3d工作者,也自学编程,主要使用blender.
https://blenderartists.org/u/imdjs/activity/topics

[addon] ghost_IK(智能ik系统,包含物理动力学骨骼,C++)
这是一个正在开发中的骨骼插件.            
我开发了这个ik骨骼系统,以便更容易和有效地控制角色的骨骼。         
设计理念是它不需要增加任何额外的控制器,只需要使用deform骨骼本身来控制。               
虽然现在它还没有完全实现所有的经典IK的功能。               
但我的目标是它的功能将不仅仅是经典的IK所能实现的功能,而是有更丰富的功能。
目前我比较注重动力学这方面的功能开发.这是完全的动力学物理模拟骨骼,可以做布料或软体的模型,不像其它另外一些骨骼插件,不需要烘焙,完全的实时计算,使用方法就像你用内置布料一样简单.(代码量接近1万行)
TODO:
目标是要加上完全的碰撞功能.

我在BlenderArtist上已经发了帖子欢迎讨论:
https://blenderartists.org/t/ghost-ik-virtual-inverse-kinematics-bone-physic-bone-ik-c/1101771

[addon] draw_mesher (手绘生成模型,曲面建模,永久参数化,C++)

这是一个为blender2.8写的addons,它能直接把你手绘的虚拟曲线生成模型(永久参数化).目前有两种生成mesh的模式:
1:旋转:只要在一个平面上画线就可以生成旋转截面的模型.
2:放样生成面:要在两个或三个平面上画线就能生成面.(注意,你一次只能在一个平面上画线,你当前的视角决定当前**的平面)当你选中一个点后按W 会弹出这个点的两个控制手柄,你可以调节这个点的权重以更好的控制曲线的形状.
如果你不想调节曲线了,就按右键或ESC键退出曲线调整模式,而且你永远可以再进入编辑模式调节,只要切换到编辑模式就可以,因为生成的是永久参数化物体.
当你画好曲线后,按G,就能生成mesh,生成模型后你可以继续调节所有的曲线.因为它是永久参数化的.我实现的曲线段是根据每节长度自动分配段数的.确保所有曲线段密度一样,而内置的贝兹曲线没有这种优化,它每节分配相同的曲线段,后果就是每个地方曲线段密度都不同.我的定制曲线有一些独特的特点:
段数是根据每个段的长度自动分配的。以确保所有段具有相同的密度,(但内置的Bezier曲线没有这种优化。它为每节分配相同的曲线段,结果是每节的密度不同。)
曲线点的两手柄是自动定位的,它可以被称为:自动曲线

https://v.youku.com/v_show/id_XNDE0MjE1MjE4NA==.html
video


BA:
https://blenderartists.org/t/addons-draw-mesher-generate-mesh-directly-from-sketching-surface-modelling-c/1156245/2

还有我的其它在BA上的插件:
https://blenderartists.org/u/imdjs/activity/topics

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[addons] HairMesher 从粒子毛发生成带uv的永久参数化mesh头发.C++实现 blenderatists 上发表的帖子:

https://blenderartists.org/t/gen ... th-uvs-c/653183/191

从粒子毛发生成带uv的永久参数化mesh头发.C++实现
这是我在2015年就已经开发了比那啥tool插件 早了两年,在BA上发布了,最近更新了,支持blender2.81.
可以根据已有的粒子毛发生成带uv的mesh,而且生成的mesh每个面都自动平行于粒子毛发所在的头皮.也就是说永远是贴在头发上面.
随时可以再调节参数.或者,再梳理发型,然后更新mesh(这个更新要手动).
可以用权重贴图来定义头发密度,长度,宽度,还有分段数等.以后会打算用uv贴图来定义 uv分布.可以生成老虎那种花纹头发,也就是不同部位不同的uv,不同的头发颜色.