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Android 干货分享php
Android
是一种基于Linux
的自由及开放源代码的操做系统,主要使用于移动设备,如智能手机和平板电脑,由Google
公司和开放手机联盟领导及开发。这里会不断收集和更新Android
基础相关的面试题,目前已收集100
题。css
Android
会同一系列核心应用程序包一块儿发布,该应用程序包包括Email
客户端,SMS
短消息程序,日历,地图,浏览器,联系人管理程序等。全部的应用程序都是使用JAVA
语言编写的。java
开发人员能够彻底访问核心应用程序所使用的API
框架(android.jar)
。该应用程序的架构设计简化了组件的重用;任何一个应用程序均可以发布它的功能块而且任何其它的应用程序均可以使用其所发布的功能块。linux
Android
包含一些C/C++
库,这些库能被Android
系统中不一样的组件使用。它们经过Android
应用程序框架为开发者提供服务。android
Android
的核心系统服务依赖于 Linux
内核,如安全性,内存管理,进程管理, 网络协议栈和驱动模型。 Linux
内核也同时做为硬件和软件栈之间的抽象层。程序员
主要有onCreate()、onStart()、onResume()、onPause()、onStop()、onDestroy()和onRestart()
等7个方法。web
A Activity
,onCreate()、onStart()、onResume()
方法。A Activity
打开B Activity
A onPause()、B onCreate()、B onStart()、B onResume()、A onStop()
方法。B Activity
B onPause()、A onRestart()、A onStart()、A onResume()、B onStop()、B onDestroy()
方法。A Activity
android:configChanges
属性时,先销毁onPause()、onStop()、onDestroy()
再从新建立onCreate()、onStart()、onResume()
方法,orientation|screenSize(必定要同时出现)
属性值时,不走生命周期方法,只会执行onConfigurationChanged()
方法。Activity
之间的切换onPause()、onStop()
这两个方法比较特殊,切换的时候onPause()
方法不要加入太多耗时操做不然会影响体验。主要有onAttach()、onCreate()、onCreateView()、onActivityCreated()、onstart()、onResume()、onPause()、onStop()、onDestroyView()、onDestroy()、onDetach()
等11个方法。面试
onAttach()、onCreate()、onCreateView()、onActivityCreated()、onstart()、onResume()
方法。onPause()、onStop()
方法。onstart()、onResume()
方法。onPause()、onStop()、onDestroyView()
方法。onCreateView()、onActivityCreated()、onstart()、onResume()
方法。在Service
的生命周期里,经常使用的有:算法
startService() 启动服务
stopService() 关闭服务
bindService() 绑定服务
unbindService() 解绑服务
复制代码
onCreat() 建立服务
onStartCommand() 开始服务
onDestroy() 销毁服务
onBind() 绑定服务
onUnbind() 解绑服务
复制代码
startService()
启动服务,自动调用内部方法:onCreate()、onStartCommand()
,若是一个Service
被startService()
屡次启动,那么onCreate()
也只会调用一次。stopService()
关闭服务,自动调用内部方法:onDestory()
,若是一个Service
被启动且被绑定,若是在没有解绑的前提下使用stopService()
关闭服务是没法中止服务的。bindService()
后,自动调用内部方法:onCreate()、onBind()
。unbindService()
后,自动调用内部方法:onUnbind()、onDestory()
。startService()
和stopService()
只能开启和关闭Service
,没法操做Service
,调用者退出后Service
仍然存在;bindService()
和unbindService()
能够操做Service
,调用者退出后,Service
随着调用者销毁。Android
中动画分别帧动画、补间动画和属性动画(Android 3.0之后的)
sql
帧动画是最容易实现的一种动画,这种动画更多的依赖于完善的UI
资源,他的原理就是将一张张单独的图片连贯的进行播放,从而在视觉上产生一种动画的效果;有点相似于某些软件制做gif
动画的方式。在有些代码中,咱们还会看到android:oneshot="false"
,这个oneshot
的含义就是动画执行一次(true)
仍是循环执行屡次。
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<animation-list xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android">
<item android:drawable="@drawable/a_0" android:duration="100" />
<item android:drawable="@drawable/a_1" android:duration="100" />
<item android:drawable="@drawable/a_2" android:duration="100" />
</animation-list>
复制代码
补间动画又能够分为四种形式,分别是alpha(淡入淡出)
,translate(位移)
,scale(缩放大小)
,rotate(旋转)
。
补间动画的实现,通常会采用xml
文件的形式;代码会更容易书写和阅读,同时也更容易复用。Interpolator
主要做用是能够控制动画的变化速率 ,就是动画进行的快慢节奏。pivot
决定了当前动画执行的参考位置
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<set xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" android:interpolator="@[package:]anim/interpolator_resource" android:shareInterpolator=["true" | "false"] >
<alpha android:fromAlpha="float" android:toAlpha="float" />
<scale android:fromXScale="float" android:toXScale="float" android:fromYScale="float" android:toYScale="float" android:pivotX="float" android:pivotY="float" />
<translate android:fromXDelta="float" android:toXDelta="float" android:fromYDelta="float" android:toYDelta="float" />
<rotate android:fromDegrees="float" android:toDegrees="float" android:pivotX="float" android:pivotY="float" />
<set>
...
</set>
</set>
复制代码
属性动画,顾名思义它是对于对象属性的动画。所以,全部补间动画的内容,均可以经过属性动画实现。属性动画的运行机制是经过不断地对值进行操做来实现的,而初始值和结束值之间的动画过渡就是由ValueAnimator
这个类来负责计算的。它的内部使用一种时间循环的机制来计算值与值之间的动画过渡,咱们只须要将初始值和结束值提供给ValueAnimator
,而且告诉它动画所需运行的时长,那么ValueAnimator
就会自动帮咱们完成从初始值平滑地过渡到结束值这样的效果。除此以外,ValueAnimator
还负责管理动画的播放次数、播放模式、以及对动画设置监听器等。
Activity
是Android
程序与用户交互的窗口,是Android
构造块中最基本的一种,它须要为保持各界面的状态,作不少持久化的事情,妥善管理生命周期以及一些跳转逻辑。
接受一种或者多种Intent
做触发事件,接受相关消息,作一些简单处理,转换成一条Notification
,统一了Android
的事件广播模型。
是Android
提供的第三方应用数据的访问方案,能够派生Content Provider
类,对外提供数据,能够像数据库同样进行选择排序,屏蔽内部数据的存储细节,向外提供统一的接口模型,大大简化上层应用,对数据的整合提 供了更方便的途径。
后台服务于Activity
,封装有一个完整的功能逻辑实现,接受上层指令,完成相关的事务,定义好须要接受的Intent
提供同步和异步的接口。
FrameLayout(帧布局):
全部东西依次都放在左上角,会重叠LinearLayout(线性布局):
按照水平和垂直进行数据展现RelativeLayout(相对布局):
以某一个元素为参照物,来定位的布局方式
TableLayout(表格布局):
每个TableLayout
里面有表格行TableRow
,TableRow
里面能够具体定义每个元素(Android TV上使用)
AbsoluteLayout(绝对布局):
用X,Y
坐标来指定元素的位置,元素多就不适用。(机顶盒上使用)
`
PercentRelativeLayout(百分比相对布局)
能够经过百分比控制控件的大小。PercentFrameLayout(百分比帧布局)
能够经过百分比控制控件的大小。
方案一、使用极光和友盟推送。
方案二、使用XMPP
协议(Openfire + Spark + Smack)
XML
协议的通信协议,前身是Jabber
,目前已由IETF
国际标准化组织完成了标准化工做。Java
版的开发实例androidpn
。(基于XML)
、费流量、费电,部署硬件成本高。方案三、使用MQTT
协议
方案四、使用HTTP
轮循方式
HTTP
服务端接口(Web Service API)
获取最新消息。它是Android
提供的用来存储一些简单配置信息的一种机制,采用了XML
格式将数据存储到设备中。只能在同一个包内使用,不能在不一样的包之间使用。
文件存储方式是一种较经常使用的方法,在Android
中读取/写入文件
的方法,与Java
中实现I/O
的程序是彻底同样的,提供了openFileInput()
和openFileOutput()
方法来读取设备上的文件。
SQLite
是Android
所带的一个标准的数据库,它支持SQL
语句,它是一个轻量级的嵌入式数据库。
主要用于应用程序之间进行数据交换,从而可以让其余的应用保存或读取此Content Provider
的各类数据类型。
经过网络上提供给咱们的存储空间来上传(存储)和下载(获取)咱们存储在网络空间中的数据信息。
介绍 Android
启动模式以前,先介绍两个概念task
和taskAffinity
翻译过来就是“任务”,是一组相互有关联的activity
集合,能够理解为Activity
是在 task
里面活动的。task
存在于一个称为back stack
的数据结构中,也就是说,task
是以栈的形式去管理 activity
的,因此也叫能够称为任务栈
。
官方文档解释是:The task that the activity has an affinity for.
,能够翻译为 activity
相关或者亲和的任务,这个参数标识了一个Activity
所须要的任务栈的名字。默认状况下,全部Activity
所需的任务栈的名字为应用的包名。 taskAffinity
属性主要和singleTask
启动模式或者 allowTaskReparenting
属性配对使用。
也是系统默认的启动模式。假如activity A
启动了activity B
,activity B
则会运行在 activity A
所在的任务栈中。并且每次启动一个 Activity
,都会从新建立新的实例,无论这个实例在任务中是否已经存在。非Activity
类型的context (如 ApplicationContext )
启动standard
模式的Activity
时会报错。非 Activity
类型的 context
并无所谓的任务栈,因为上面第 1 点的缘由因此系统会报错。此解决办法就是为待启动Activity
指定 FLAG_ACTIVITY_NEW_TASK
标记位,这样启动的时候系统就会为它建立一个新的任务栈。这个时候待启动 Activity
实际上是以 singleTask
模式启动的。
假如activity A
启动了 activity B
,就会判断 A
所在的任务栈栈顶是不是 B
的实例。若是是,则不建立新的 activity B
实例而是直接引用这个栈顶实例,同时 onNewIntent
方法会被回调,经过该方法的参数能够取得当前请求的信息;若是不是,则建立新的 activity B
实例。
在第一次启动这个 Activity
时,系统便会建立一个新的任务,而且初始化Activity
的实例,放在新任务的底部。不过须要知足必定条件的。那就是须要设置taskAffinity
属性。前面也说过了,taskAffinity
属性是和singleTask
模式搭配使用的。
这个是singleTask
模式的增强版,它除了具备singleTask
模式的全部特性外,它还有一点独特的特性,那就是此模式的Activity
只能单独地位于一个任务栈,不与其余 Activity
共存于同一个任务栈。
首先写一个类要继承BroadCastReceiver
<receive android:name=".BroadCastReceiverDemo">
<intent-filter>
<action android:name="android.provider.Telephony.SMS_RECEIVED">
</intent-filter>
</receiver>
复制代码
IntentFilter filter = new IntentFilter("android.provider.Telephony.SMS_RECEIVED");
BroadCastReceiverDemo receiver = new BroadCastReceiver();
registerReceiver(receiver, filter);
复制代码
a.第一种是常驻型广播,也就是说当应用程序关闭后,若是有信息广播来,程序也会被系统调用自动运行。
b.第二种不是常驻广播,也就是说广播跟随程序的生命周期。
ANR
的全称application not responding
应用程序未响应。
ANR 类型 | 最长ANR时间 |
---|---|
事件分发(点击输入等): | 5s |
BroadcastReceiver | 10s |
Service | 20s` |
超出执行时间就会产生ANR
。注意:ANR
是系统抛出的异常,程序是捕捉不了这个异常的。
Activity
应该在它的关键生命周期方法 (如onCreate()和onResume())
里尽量少的去作建立操做。能够采用从新开启子线程的方式,而后使用Handler+Message
的方式作一些操做,好比更新主线程中的ui
等。(由于 BroadcastReceiver的生命周期短)
,替代的是,若是响应Intent
广播须要执行一个耗时的动做的话,应用程序应该启动一个 Service
。利用好convertView
来重用View
,切忌每次 getView()
都新建。ListView
的核心原理就是重用View
,若是重用view
不改变宽高,重用View
能够减小从新分配缓存形成的内存频繁分配/回收;
使用ViewHolder
的缘由是findViewById
方法耗时较大,若是控件个数过多,会严重影响性能,而使用ViewHolder
主要是为了能够省去这个时间。经过setTag,getTag
直接获取View
。
这是全部Layout
都必须遵循的,布局层级过深会直接致使View
的测量与绘制浪费大量的时间。
Android
系统不会安装一个没有数字证书的应用程序Android
程序包使用的数字证书能够是自签名的,不须要一个权威的数字证书机构签名认证Android
,必须使用一个合适的私钥生成的数字证书来给程序签名。Android
只是在应用程序安装的时候才会检查证书的有效期。若是程序已经安装在系统中,即便证书过时也不会影响程序的正常功能。root
指的是你有权限能够再系统上对全部档案有 "读" "写" "执行"的权力。root
机器不是真正能让你的应用程序具备root
权限。它原理就跟linux
下的像sudo
这样的命令。在系统的bin
目录下放个su
程序并属主是root
并有suid
权限。则经过su
执行的命令都具备Android root
权限。固然使用临时用户权限想把su
拷贝的/system/bin
目录并改属性并非一件容易的事情。这里用到2
个工具跟2
个命令。把busybox
拷贝到你有权限访问的目录而后给他赋予4755
权限,你就能够用它作不少事了。
显示视图,内置画布,提供图形绘制函数、触屏事件、按键事件函数等,必须在UI主线程内更新画面,速度较慢
基于view
视图进行拓展的视图类,更适合2D
游戏的开发,是view
的子类,相似使用双缓机制,在新的线程中更新画面因此刷新界面速度比view
快。
基于SurfaceView
视图再次进行拓展的视图类,专用于3D
游戏开发的视图,是surfaceView
的子类,openGL
专用
doInBackground()
方法的参数类型onProgressUpdate()
方法的参数类型onPostExecute()
方法的参数类型,也是doInBackground()
方法返回的类型onPostExecute()
onPreExecute()
onProgressUpdate(Progress...)
复制代码
doInBackground()
复制代码
cancel(boolean mayInterruptIfRunning)
复制代码
AsyncTask。
AsyncTask
中定义的下面一个或几个方法onPreExecute()、doInBackground(Params...)、onProgressUpdate(Progress...)、onPostExecute(Result)
。execute
方法必须在UI thread
中调用。task
只能被执行一次,不然屡次调用时将会出现异常,取消任务可调用cancel
。I18n
叫作国际化。Android
对i18n
和L10n
提供了很是好的支持。软件在res/vales
以及 其余带有语言修饰符的文件夹。如: values-zh
这些文件夹中 提供语言,样式,尺寸xml
资源。
NDK
是一系列工具集合,NDK
提供了一系列的工具,帮助开发者迅速的开发C/C++
的动态库,并能自动将so
和Java
应用打成apk
包。NDK
集成了交叉编译器,并提供了相应的mk
文件和隔离cpu
、平台等的差别,开发人员只须要简单的修改mk
文件就能够建立出so
文件。经过主界面进入,就是设置默认启动的activity
。在manifest.xml
文件的activity
标签中,写如下代码
<intent- filter>
<intent android:name=“android.intent.action.MAIN”>
<intent android:name=”android:intent.category.LAUNCHER”>
</intent-filter>
复制代码
从另外一个组件跳转到目标 activity ,须要经过 intent 进行跳转。具体
Intent intent=new Intent(this,activity.class),startActivity(intent)
复制代码
当程序运行时所需的内存大于程序容许的最高内存,这时会出现内存溢出;
在一些比较消耗资源的操做中,若是操做中内存一直未被释放,就会出现内存泄漏。好比未关闭io,cursor
。
sim
卡就是电话卡,sim
卡内有本身的操做系统,用来与手机通信的。Ef
文件用来存储数据的。
1.运行
2.暂停
3.中止
设置activity的style
属性=”@android:style/Theme.Dialog”
<activity android:name=".CondorMainActivity" android:label="@string/app_name" android:theme="@android:style/Theme.Dialog" >
<intent-filter>
<action android:name="android.intent.action.MAIN" />
<category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />
</intent-filter>
</activity>
复制代码
gravity:
表示组件内元素的对齐方式layout_gravity:
相对于父类容器,该视图组件的对齐方式
Finish()
killProgress()
System.exit(0)
复制代码
关闭应用程序时,结束全部的activity
能够建立一个List
集合,每新建立一个activity
,将该activity
的实例放进list
中,程序结束时,从集合中取出循环取出activity
实例,调用finish()
方法结束
在onPuase
方法中调用onSavedInstanceState()
Px:
像素Sp与dp
是长度单位,可是与屏幕的单位密度无关.
这三个都是Android
应用频率很是的组件。Activity
与service
是四大核心组件。Activity
用来加载布局,显示窗口界面,service
运行后台,没有界面显示,intent
是activity
与service
的通讯使者。
File:
文件存储,推荐使用sharedPreferecnces
静态变量
是适配器,用来为列表提供数据适配的。常用的adapter
有baseadapter
,arrayAdapter,SimpleAdapter,cursorAdapter,SpinnerAdapter
等
Fragment
对象有一个getActivity()
的方法,经过该方法与activity
交互
使用framentmentManager.findFragmentByXX
能够获取fragment
对象,在activity
中直接操做fragment
对象。
使用adapter
的notifyDataSetChanged
方法
广播接收者的生命周期很是短。当执行onRecieve
方法以后,广播就会销毁
在广播接受者不能进行耗时较长的操做
在广播接收者不要建立子线程。广播接收者完成操做后,所在进程会变成空进程,很容易被系统回收
ContentProvider 会对外隐藏内部实现,只须要关注访问
contentProvider的
uri便可,
contentProvider应用在app间共享。
Sqlite操做本应用程序的数据库。
ContentProiver`能够对本地文件进行增删改查操做
默认状况下activity
的状态系统会自动保存,有些时候须要咱们手动调用保存。
当activity
处于onPause,onStop
以后,activity
处于未活动状态,可是activity
对象却仍然存在。当内存不足,onPause,onStop
以后的activity
可能会被系统摧毁。
当经过返回退出activity
时,activity
状态并不会保存。
保存activity
状态须要重写onSavedInstanceState()
方法,在执行onPause,onStop
以前调用onSavedInstanceState
方法,onSavedInstanceState
须要一个Bundle
类型的参数,咱们能够将数据保存到bundle
中,经过实参传递给onSavedInstanceState
方法。
Activity
被销毁后,从新启动时,在onCreate
方法中,接受保存的bundle
参数,并将以前的数据取出。
Content
与application
都继承与contextWrapper
,contextWrapper
继承于Context
类。
Context:
表示当前上下文对象,保存的是上下文中的参数和变量,它可让更加方便访问到一些资源。Context
一般与activity
的生命周期是同样的,application
表示整个应用程序的对象。
对于一些生命周期较长的,不要使用context
,可使用application
。
在activity
中,尽可能使用静态内部类,不要使用内部类。内部里做为外部类的成员存在,不是独立于activity
,若是内存中还有内存继续引用到context
,activity
若是被销毁,context
还不会结束。
默认状况service
在main thread
中执行,当service
在主线程中运行,那在service
中不要进行一些比较耗时的操做,好比说网络链接,文件拷贝等。
默认状况下service
与activity
在同一个线程,都在main Thread
,或者ui
线程中。
若是在清单文件中指定service
的process
属性,那么service
就在另外一个进程中运行。
能够。
能够的,就在onstartConmand
方法内执行。
ContentProvider:
内容提供者,对外提供数据的操做,contentProvider.notifyChanged(uir)
:能够更新数据contentResolver:
内容解析者,解析ContentProvider
返回的数据ContentObServer:
内容监听者,监听数据的改变,contentResolver.registerContentObServer()
ContentProvider
是一个对外提供数据的接口,首先须要实现ContentProvider
这个接口,而后重写query,insert,getType,delete,update
方法,最后在清单文件定义contentProvider
的访问uri
。
若是存储在内存中,推荐使用parcelable
,使用serialiable
在序列化的时候会产生大量的临时变量,会引发频繁的GC
若是存储在硬盘上,推荐使用Serializable
,虽然serializable
效率较低
Serializable的实现:
只须要实现Serializable
接口,就会自动生成一个序列化id
Parcelable的实现:
须要实现Parcelable
接口,还须要Parcelable.CREATER
变量
Intent
是组件的通信使者,能够在组件间传递消息和数据。IntentFilter
是intent
的筛选器,能够对intent
的action,data,catgory,uri
这些属性进行筛选,肯定符合的目标组件。
IntentService
是Service
的子类,比普通的 Service
增长了额外的功能。先看Service
自己存在两个问题:
1.Service
不会专门启动一条单独的进程,Service
与它所在应用位于同一个进程中;
2.Service
也不是专门一条新线程,所以不该该在 Service
中直接处理耗时的任务;
会建立独立的 worker
线程来处理全部的Intent
请求;
会建立独立的worker
线程来处理 onHandleIntent()
方法实现的代码,无需处理多线程问题;
全部请求处理完成后,IntentService
会自动中止,无需调用 stopSelf()
方法中止 Service
;
为 Service
的 onBind()
提供默认实现,返回 null
;
为 Service
的 onStartCommand
提供默认实现,将请求 Intent
添加到队列中
让 service
类继承IntentService
,重写onStartCommand
和onHandleIntent
实现
从 MVC
的角度考虑(应用程序内) 其实回答这个问题的时候还能够这样问,android
为何要有那 4
大组件,如今的移动开发模型基本上也是照搬的 web
那一套 MVC
架构,只不过稍微作了修改。android
的四大组件本质上就是为了实现移动或者说嵌入式设备上的 MVC
架构,它们之间有时候是一种相互依存的关系,有时候又是一种补充关系,引入广播机制能够方便几大组件的信息和数据交互。
程序间互通消息(例如在本身的应用程序内监听系统来电)
效率上(参考UDP
的广播协议在局域网的方便性)
设计模式上(反转控制的一种应用,相似监听者模式)
当 convertView
为空时,用setTag()
方法为每一个 View
绑定一个存放控件的 ViewHolder
对象。当convertView
不为空, 重复利用已经建立的view
的时候, 使用 getTag()
方法获取绑定的 ViewHolder
对象,这样就避免了findViewById
对控件的层层查询,而是快速定位到控件。 复用 ConvertView
,使用历史的view
,提高效率 200%
自定义静态类 ViewHolder
,减小 findViewById
的次数。提高效率 50%
异步加载数据,分页加载数据。
使用WeakRefrence
引用ImageView
对象
设置 ListView
的滚动监听器:setOnScrollListener(new OnScrollListener{….})
在监听器中有两个方法: 滚动状态发生变化的方法(onScrollStateChanged)
和listView
被滚动时调用的方法(onScroll)
在滚动状态发生改变的方法中,有三种状态:
手指按下移动的状态:SCROLL_STATE_TOUCH_SCROLL
惯性滚动(滑翔(flgin)状态):SCROLL_STATE_FLING
:
静止状态:SCROLL_STATE_IDLE:
分批加载数据,只关心静止状态:关心最后一个可见的条目,若是最后一个可见条目就是数据适配器(集合)里的最后一个,此时可加载更多的数据。在每次加载的时候,计算出滚动的数量,当滚动的数量大于等于总数量的时候,能够提示用户无更多数据了。
这个固然能够的,ListView
显示的每一个条目都是经过 baseAdapter
的 getView(int position,View convertView, ViewGroup parent)
来展现的,理论上咱们彻底可让每一个条目都是不一样类型的view。
好比:从服务器拿回一个标识为id=1
,那么当id=1
的时候,咱们就加载类型一的条目,当 id=2
的时候,加载类型二的条目。常见布局在资讯类客户端中能够常常看到。
除此以外adapter
还提供了 getViewTypeCount()
和 getItemViewType(int position)
两个方法。在 getView
方法中咱们能够根据不一样的 viewtype
加载不一样的布局文件。
能够经过 ListView
提供的 lv.setSelection(listView.getPosition())
方法。
一般状况下咱们不会在 ScrollView
中嵌套 ListView
。
在 ScrollView
添加一个 ListView
会致使listview
控件显示不全,一般只会显示一条,这是由于两个控件的滚动事件冲突致使。因此须要经过 listview
中的item
数量去计算listview
的显示高度,从而使其完整展现。
现阶段最好的处理的方式是: 自定义 ListView
,重载 onMeasure()
方法,设置所有显示。
manifest:
根节点,描述了package
中全部的内容。uses-permission:
请求你的package
正常运做所需赋予的安全许可。permission:
声明了安全许可来限制哪些程序能你package
中的组件和功能。instrumentation:
声明了用来测试此package
或其余package
指令组件的代码。application:
包含package
中application
级别组件声明的根节点。activity:
Activity是用来与用户交互的主要工具。receiver:
IntentReceiver
能使的application
得到数据的改变或者发生的操做,即便它当前不在运行。service:
Service
是能在后台运行任意时间的组件。provider:
ContentProvider
是用来管理持久化数据并发布给其余应用程序使用的组件。
图片错位问题的本质源于咱们的 listview
使用了缓存convertView
, 假设一种场景, 一个 listview
一屏显示九个 item
,那么在拉出第十个item
的时候,事实上该item
是重复使用了第一个 item
,也就是说在第一个item
从网络中下载图片并最终要显示的时候,其实该 item
已经不在当前显示区域内了,此时显示的后果将可能在第十个item
上输出图像,这就致使了图片错位的问题。因此解决办法就是可见则显示,不可见则不显示
。
Fragment
自己并无 replace
和 add
方法,FragmentManager
才有replace
和add
方法。咱们常用的一个架构就是经过RadioGroup
切换Fragment
,每一个Fragment
就是一个功能模块。
Fragment
的容器一个FrameLayout
,add
的时候是把全部的 Fragment
一层一层的叠加到了。FrameLayout
上了,而 replace
的话首先将该容器中的其余Fragment
去除掉而后将当前Fragment
添加到容器中。
一个Fragment
容器中只能添加一个Fragment
种类,若是屡次添加则会报异常,致使程序终止,而replace
则无所谓,随便切换。由于经过 add
的方法添加的 Fragment
,每一个 Fragment
只能添加一次,所以若是要想达到切换效果须要经过Fragment
的的hide
和 show
方法结合者使用。将要显示的show
出来,将其余hide
起来。这个过程 Fragment
的生命周期没有变化。
经过 replace
切换Fragment
,每次都会执行上一个Fragment
的 onDestroyView
,新 Fragment
的 onCreateView、onStart、onResume
方法。基于以上不一样的特色咱们在使用的使用必定要结合着生命周期操做咱们的视图和数据。
Fragment
的事物管理器内部维持了一个双向链表结构,该结构能够记录咱们每次 add
的Fragment
和 replace
的Fragment
,而后当咱们点击 back
按钮的时候会自动帮咱们实现退栈操做。
Fragment
是android3.0
之后引入的的概念,作局部内容更新更方便,原来为了到达这一点要把多个布局放到一个 activity
里面,如今能够用多 Fragment
来代替,只有在须要的时候才加载Fragment
,提升性能。
Fragment
可使你可以将 activity
分离成多个可重用的组件,每一个都有它本身的生命周期和UI
。Fragment
能够轻松得建立动态灵活的UI
设计,能够适应于不一样的屏幕尺寸。从手机到平板电脑。Fragment
是一个独立的模块,牢牢地与 activity
绑定在一块儿。能够运行中动态地移除、加入、交换等。Fragment
提供一个新的方式让你在不一样的安卓设备上统一你的 UI。Fragment
解决 Activity
间的切换不流畅,轻量切换。Fragment
替代TabActivity
作导航,性能更好。Fragment
在 4.2.
版本中新增嵌套 fragment
使用方法,可以生成更好的界面效果。
翻看了Android
官方Doc
,和一些组件的源代码,发现 replace()
这个方法只是在上一个 Fragment
再也不须要时采用的简便方法.
正确的切换方式是 add()
,切换时hide()
,add()
另外一个 Fragment;再次切换时,只需 hide()
当前,show()
另外一个。
这样就能作到多个 Fragment
切换不从新实例化:
若是不考虑使用其余第三方性能分析工具的话,咱们能够直接使用ddms
中的工具,其实 ddms
工具已经很是的强大了。ddms
中有 traceview、heap、allocation tracker
等工具均可以帮助咱们分析应用的方法执行时间效率和内存使用状况。
Traceview
是 Android
平台特有的数据采集和分析工具,它主要用于分析 Android
中应用程序的 hotspot(瓶颈)
。Traceview
自己只是一个数据分析工具,而数据的采集则须要使用 AndroidSDK
中的Debug
类或者利用 DDMS
工具。
heap
工具能够帮助咱们检查代码中是否存在会形成内存泄漏的地方。
allocation tracker
是内存分配跟踪工具
自 定 义 一 个 Application
, 比 如 叫MyApplication
继 承 Application
实 现UncaughtExceptionHandler
。
覆写 UncaughtExceptionHandler
的onCreate
和 uncaughtException
方法。
注意:上面的代码只是简单的将异常打印出来。在onCreate
方法中咱们给Thread
类设置默认异常处理 handler
,若是这句代码不执行则一切都是白搭。在uncaughtException
方法中咱们必须新开辟个线程进行咱们异常的收集工做,而后将系统给杀死。
在 AndroidManifest
中配置该 Application:<application android:name="com.example.uncatchexception.MyApplication"
Crashlytics
是专门为移动应用开发者提供的保存和分析应用崩溃的工具。国内主要使用的是友盟作数据统计。
Crashlytics 的好处:
1.Crashlytics
不会漏掉任何应用崩溃信息。
2.Crashlytics
能够像Bug
管理工具那样,管理这些崩溃日志。
3.Crashlytics
能够天天和每周将崩溃信息汇总发到你的邮箱,全部信息一目了然。
把这个文件放在/res/raw
目录下便可。res\raw
目录中的文件不会被压缩,这样能够直接提取该目录中的文件,会生成资源id
。
IntentService
是 Service
的子类,比普通的 Service
增长了额外的功能。先看 Service
自己存在两个问题:
Service
不会专门启动一条单独的进程,Service
与它所在应用位于同一个进程中;Service
也不是专门一条新线程,所以不该该在Service
中直接处理耗时的任务;
会建立独立的 worker
线程来处理全部的Intent
请求;
会建立独立的 worker
线程来处理onHandleIntent()
方法实现的代码,无需处理多线程问题;
全部请求处理完成后,IntentService
会自动中止,无需调用 stopSelf()
方法中止 Service
;
为Service
的 onBind()
提供默认实现,返回 null
;
为 Service
的 onStartCommand
提供默认实现,将请求Intent
添加到队列中;
NDK
是一系列工具的集合.NDK
提供了一系列的工具,帮助开发者快速开发C或C++
的动态库,并能自动将so
和java
应用一块儿打包成apk.
这些工具对开发者的帮助是巨大的.NDK
集成了交叉编译器,并提供了相应的mk
文件隔离CPU,平台,ABI
等差别,开发人员只须要简单修改 mk
文件(指出"哪些文件须要编译","编译特性要求"等),就能够建立出so
.
NDK
能够自动地将so
和Java
应用一块儿打包,极大地减轻了开发人员的打包工做.NDK
提供了一份稳定,功能有限的API
头文件声明.
Google
明确声明该API
是稳定的,在后续全部版本中都稳定支持当前发布的API
.从该版本的NDK
中看出,这些 API
支持的功能很是有限,包含有:C标准库(libc),标准数学库(libm ),压缩库(libz),Log库(liblog)
.
AsyncTask
运用的场景就是咱们须要进行一些耗时的操做,耗时操做完成后更新主线程,或者在操做过程当中对主线程的UI
进行更新。
AsyncTask
中维护着一个长度为128
的线程池,同时能够执行5
个工做线程,还有一个缓冲队列,当线程池中已有128
个线程,缓冲队列已满时,若是 此时向线程提交任务,将会抛出RejectedExecutionException。
由一个控制线程来处理AsyncTask
的调用判断线程池是否满了,若是满了则线程睡眠不然请求AsyncTask
继续处理。
1.共享内存(变量)
2.文件,数据库
3.Handler
4.Java
里的 wait(),notify(),notifyAll()
apk
程序是运行在虚拟机上的,对应的是Android
独特的权限机制,只有体现到文件系统上时才
linux
文件系统上的权限-rwxr-x--x system system 4156 2010-04-30 16:13 test.apk
表明的是相应的用户/用户组及其余人对此文件的访问权限,与此文件运行起来具备的权限彻底不相关。好比上面的例子只能说明 system
用户拥有对此文件的读写执行权限;system
组的用户对此文件拥有读、执行权限;其余人对此文件只具备执行权限。而 test.apk
运行起来后能够干哪些事情,跟这个就不相关了。千万不要看apk
文件系统上属于system/system
用户及用户组,或者root/root
用户及用户组,就认为apk
具备system
或 root
权限
Android
中的apk
必须签名
基于 UserID
的进程级别的安全机制
默认 apk
生成的数据对外是不可见的AndroidManifest.xml
中的显式权限声明
全部的框架都是基于反射 和 配置文件(manifest)
的。
Activity
建立一个 view
是经过 ondraw
画出来的, 画这个view
以前呢,还会调用 onmeasure
方法来计算显示的大小.
Surfaceview
是直接操做硬件的,由于 或者视频播放对帧数有要求,onDraw
效率过低,不够使,Surfaceview
直接把数据写到显存。
aidl
是 Android interface definition Language
的英文缩写,意思 Android
接口定义语言。
使用aidl
能够帮助咱们发布以及调用远程服务,实现跨进程通讯。
将服务的 aidl
放到对应的 src
目录,工程的 gen
目录会生成相应的接口类
咱们经过 bindService(Intent,ServiceConnect,int)
方法绑定远程服务,在 bindService
中 有 一 个 ServiceConnect
接 口 , 我 们 需 要 覆 写 该 类 的onServiceConnected(ComponentName,IBinder)
方法,这个方法的第二个参数IBinder
对象其实就是已经在 aidl
中定义的接口,所以咱们能够将IBinder
对象强制转换为aidl
中的接口类。咱们经过IBinder
获取到的对象(也就是 aidl
文件生成的接口)实际上是系统产生的代理对象,该代理对象既能够跟咱们的进程通讯, 又能够跟远程进程通讯, 做为一个中间的角色实现了进程间通讯。
AIDL
全称 Android Interface Definition Language
(AndRoid 接口描述语言) 是一种接口描述语言; 编译器能够经过 aidl
文件生成一段代码,经过预先定义的接口达到两个进程内部通讯进程跨界对象访问的目的。须要完成两件事情:
1.引入AIDL
的相关类.;
2.调用aidl
产生的 class
理论上, 参数能够传递基本数据类型和 String
, 还有就是 Bundle
的派生类, 不过在Eclipse
中,目前的 ADT
不支持Bundle
作为参数。
/** * 判断SD是否挂载 */
public static boolean isSDCardMount() {
return Environment.getExternalStorageState().equals(
Environment.MEDIA_MOUNTED);
}
复制代码
Task
其实是一个Activity
栈,一般用户感觉的一个Application
就是一个Task
。从这个定义来看,Task
跟Service
或者其余Components
是没有任何联系的,它只是针对Activity
而言的。
Activity
有不一样的启动模式, 能够影响到task
的分配
在sqlite
插入数据的时候默认一条语句就是一个事务,有多少条数据就有多少次磁盘操做 好比5000
条记录也就是要5000
次读写磁盘操做。
添加事务处理,把多条记录的插入或者删除做为一个事务
1.Touch
事件传递的相关API
有dispatchTouchEvent、onTouchEvent、onInterceptTouchEvent
2.Touch
事件相关的类有View、ViewGroup、Activity
3.Touch
事件会被封装成MotionEvent
对象,该对象封装了手势按下、移动、松开等动做
4.Touch
事件一般从Activity#dispatchTouchEvent
发出,只要没有被消费,会一直往下传递,到最底层的View
。
5.若是Touch
事件传递到的每一个View
都不消费事件,那么Touch
事件会反向向上传递,最终交由Activity#onTouchEvent
处理.
6.onInterceptTouchEvent
为ViewGroup
特有,能够拦截事件.
7.Down
事件到来时,若是一个View
没有消费该事件,那么后续的MOVE/UP
事件都不会再给它
一个线程能够产生一个Looper
对象,由它来管理此线程里的MessageQueue(消息队列)
。
你能够构造Handler
对象来与Looper
沟通,以便push
新消息到MessageQueue
里;或者接收Looper
从Message Queue
取出所送来的消息。
UIthread
一般就是main thread
,而Android
启动程序时会替它创建一个MessageQueue
。
Hander
持有对UI
主线程消息队列MessageQueue
和消息循环Looper
的引用,子线程能够经过Handler
将消息发送到UI
线程的消息队列MessageQueue
中。
1.自定义View
的属性 编写attr.xml
文件
2.在layout
布局文件中引用,同时引用命名空间
3.在View
的构造方法中得到咱们自定义的属性 ,在自定义控件中进行读取(构造方法拿到attr.xml
文件值)
4.重写onMesure
5.重写onDraw
在子线程中经过 runOnUiThread()
方法更新UI
:
若是在非上下文类中(Activity)
,能够经过传递上下文实现调用;
不能,若是在子线程中直接 new Handler()
会抛出异常 java.lang.RuntimeException: Can'tcreate handler inside thread that has not called
主要用于播放一帧帧准备好的图片,相似GIF
图片,优势是使用简单方便、缺点是须要事先准备好每一帧图片;
仅需定义开始与结束的关键帧,而变化的中间帧由系统补上,优势是不用准备每一帧,缺点是只改变了对象绘制,而没有改变View
自己属性。所以若是改变了按钮的位置,仍是须要点击原来按钮所在位置才有效。
是3.0
后推出的动画,优势是使用简单、下降实现的复杂度、直接更改对象的属性、几乎可适用于任何对象而仅非View
类,主要包括ValueAnimator
和ObjectAnimator
一 是经过定义 Activity
的主题
经过设置主题样式在styles.xml
中编辑以下代码:
添加 themes.xml 文件:
在 AndroidManifest.xml 中给指定的 Activity 指定 theme。
复制代码
二 是经过覆写 Activity
的overridePendingTransition
方法。
覆写 overridePendingTransition
方法
overridePendingTransition(R.anim.fade, R.anim.hold);
复制代码
对称加密,就是加密和解密数据都是使用同一个key
,这方面的算法有DES
。
非对称加密,加密和解密是使用不一样的key
。发送数据以前要先和服务端约定生成公钥和私钥,使用公钥加密的数据能够用私钥解密,反之。这方面的算法有RSA
。ssh
和ssl
都是典型的非对称加密。
这两个方法都是在View
的 dispatchTouchEvent
中调用的,onTouch
优先于 onTouchEvent
执行。若是在onTouch
方法中经过返回true
将事件消费掉,onTouchEvent
将不会再执行。
另外须要注意的是,onTouch
可以获得执行须要两个前提条件
第一 mOnTouchListener
的值不能为空,
第二当前点击的控件必须是 enable
的。
所以若是你有一个控件是非 enable
的,那么给它注册onTouch
事件将永远得不到执行。对于这一类控件,若是咱们想要监听它的 touch
事件,就必须经过在该控件中重写 onTouchEvent
方法来实现。
补间动画只是显示的位置变更,View 的实际位置未改变,表现为 View 移动到其余地方,点击事件仍在原处才能响应。而属性动画控件移动后事件相应就在控件移动后自己进行处理
异常附近多打印 log
信息;
分析log
日志,实在不行的话进行断点调试;
调试不出结果,上 Stack Overflow
贴上异常信息,请教大牛
再多看看代码,或者从源代码中查找相关信息
实在不行就 GG
了,找师傅来解决!
页式,段式,段页,用到了MMU
,虚拟空间等技术
Bitmap
是 android
中常用的一个类,它表明了一个图片资源。 Bitmap
消耗内存很严重,若是不注意优化代码,常常会出现 OOM
问题,优化方式一般有这么几种:
1.使用缓存;
2.压缩图片;
3.及时回收;
至于何时须要手动调用 recycle
,这就看具体场景了,原则是当咱们再也不使用 Bitmap
时,须要回收之。另外,咱们须要注意,2.3
以前 Bitmap
对象与像素数据是分开存放的,Bitmap
对象存在java Heap
中而像素数据存放在 Native Memory
中, 这时颇有必要调用recycle
回收内存。 可是 2.3
以后,Bitmap
对象和像素数据都是存在Heap
中,GC
能够回收其内存。
AsyncTask
内部也是 Handler
机制来完成的,只不过 Android
提供了执行框架来提供线程池来执行相应地任务,由于线程池的大小问题,因此 AsyncTask
只应该用来执行耗时时间较短的任务,好比HTTP
请求,大规模的下载和数据库的更改不适用于 AsyncTask
,由于会致使线程池堵塞,没有线程来执行其余的任务,致使的情形是会发生AsyncTask
根本执行不了的问题
Intent
在传递数据时是有大小限制的,这里官方并未详细说明,不过经过实验的方法能够测出数据应该被限制在1MB
以内(1024KB)
,笔者采用的是传递Bitmap
的方法,发现当图片大小超过1024(准确地说是1020左右)
的时候,程序就会出现闪退、中止运行等异常(不一样的手机反应不一样),所以能够判断Intent的传输容量在1MB
以内。
较为经常使用的就是单例设计模式,工厂设计模式以及观察者设计模式,
通常须要保证对象在内存中的惟一性时就是用单例模式,例如对数据库操做的 SqliteOpenHelper
的对象。
工厂模式主要是为建立对象提供过渡接口,以便将建立对象的具体过程屏蔽隔离起来,达到提升灵活性的目的。
观察者模式定义对象间的一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,全部依赖于它的对象都获得通知并被自动更新
从服务器端获取图片
经过短信服务,将验证码发送给客户端
开始定位,Application
持有一个全局的公共位置对象,而后隔必定时间自动刷新位置,每次刷新成功都把新的位置信息赋值到全局的位置对象, 而后每一个须要使用位置请求的地方都使用全局的位置信息进行请求。
请求的时候无需再反复定位,每次请求都使用全局的位置对象,节省时间。
耗电,每隔必定时间自动刷新位置,对电量的消耗比较大。
按需定位,每次请求前都进行定位。这样作的好处是比较省电,并且节省资源,可是请求时间会变得相对较长。
前置条件是全部用户相关接口都走https
,非用户相关列表类数据走http
。
第一次登录 getUserInfo
里带有一个长效token
,该长效 token
用来判断用户是否登录和换取短 token
把长效 token
保存到 SharedPreferences
接口请求用长效 token
换取短token
,短 token
服务端能够根据你的接口最后一次请求做为标示,超时时间为一天。
全部接口都用短效token
若是返回短效 token
失效,执行第3
步,再直接当前接口
若是长效 token
失效(用户换设备或超过一月),提示用户登陆。
LruCache
使用一个LinkedHashMap
简单的实现内存的缓存,没有软引用,都是强引用。
若是添加的数据大于设置的最大值,就删除最早缓存的数据来调整内存。maxSize
是经过构造方法初始化的值,他表示这个缓存能缓存的最大值是多少。
size
在添加和移除缓存都被更新值, 他经过 safeSizeOf
这个方法更新值。safeSizeOf
默认返回 1
,但通常咱们会根据maxSize
重写这个方法,好比认为maxSize
表明是KB
的话,那么就以KB
为单位返回该项所占的内存大小。
除异常外,首先会判断 size
是否超过maxSize
,若是超过了就取出最早插入的缓存,若是不为空就删掉,并把 size
减去该项所占的大小。这个操做将一直循环下去,直到 size
比 maxSize
小或者缓存为空。
安装和下载 Cygwin
,下载Android NDK
。ndk
项目中 JNI
接口的设计。
使用 C/C++
实现本地方法。JNI
生成动态连接库.so
文件。
将动态连接库复制到 java
工程,在java
工程中调用,运行java
工程便可。
中文70(
包括标点),英文160
,160
个字节。
使用asmark
开源框架实现的即时通信功能.该框架基于开源的XMPP
即时通讯协议,采用 C/S
体系结构,经过GPRS
无线网络用TCP
协议链接到服务器,以架设开源的Openfn'e
服务器做为即时通信平台。
客户端基于 Android
平台进行开发。负责初始化通讯过程,进行即时通讯时,由客户端负责向服务器发起建立链接请求。系统经过GPRS
无线网络与 Internet 网络创建链接,经过服务器实现与Android
客户端的即时通讯脚。
服务器端则采用 Openfire
做为服务器。 容许多个客户端同时登陆而且并发的链接到一个服务器上。服务器对每一个客户端的链接进行认证,对认证经过的客户端建立会话,客户端与服务器端之间的通讯就在该会话的上下文中进行。
listview
的优化。static
cursor
首先来讲使用http
协议上传数据,特别在android
下,跟form
没什么关系。
传统的在web
中,在form
中写文件上传,其实浏览器所作的就是将咱们的数据进行解析组拼成字符串,以流的方式发送到服务器,且上传文件用的都是POST
方式,POST
方式对大小没什么限制。
回到题目,能够说假设每次真的只能上传2M
,那么可能咱们只能把文件截断,而后分别上传了,断点上传。
至此,本篇已结束,若有不对的地方,欢迎您的建议与指正。同时期待您的关注,感谢您的阅读,谢谢!