"合成大西瓜"这个游戏在年前很火热,还上过微博热搜,最近便玩了一阵还挺有意思的,因此研究了一下小球碰撞原理,本身亲自手写碰撞算法来实现一个合成大西瓜游戏.并支持任意大小布局,你想玩多大面积,就拖多大面积,只要面积够大,认真玩下去,合100个大西瓜均可以.哈哈~~~算法
1.游戏介绍
游戏里面总共有11个水果,两个相同水果的合成一个较大的水果,最终合成一个大西瓜便不能继续合下去了:ide
然而博主本身写的游戏,本身都合不出一个大西瓜来.函数
若是看起来很模糊,或者看不到视频,能够直接去https://www.bilibili.com/video/BV1eh411Y7uV/哔哩哔哩直接看.布局
代码中逻辑主要以下所示:3d
而水果碰撞计算是里面较为复杂的,因此我接下来给你们来说解小球碰撞算法以前,咱们首先来复习下之前学过的向量.视频
2.向量介绍
咱们如下面向量为例:blog
那么此时的向量就是,那么他们的内容就是(B.x-A.x,B.y-A.y),当咱们对向量取绝对值时,就是求A坐标到B坐标的长度,也就是:游戏
斜线长度 = get
3. 单位向量
单位向量就是长度为1的一个向量.仍是以这个向量为例(长度为C):it
若是想获取的单位向量,那么他们的内容为 : ((B.x-A.x)/C, (B.y-A.y) /C)
因此的单位向量就等于1
4. 向量与单位向量点乘
向量与单位向量点乘,是用来获取向量在单位向量上的投影.
首先向量与向量点乘的公式以下所示:
其中是
向量和
向量之间的夹角.
假如是单位向量,那么绝对值就等于1.
因此:
$\vec{a}* \vec{b} = \left | \vec{a} \right | cos\theta$
最终以下图所示:
红色的线表示的长度.咱们从俯视图来看,红色线不正是向量在向量方向上的投影吗?
假如两个向量是收尾相连,那么角度就是单位向量沿生出来后的角度,以下图所示:
得出结论:
5.小球碰撞情景
碰撞前以下图所示:
5.1 获取v1n和v2n
以前咱们已证实过:向量与单位向量
点乘,是用来获取向量在单位向量上的投影.
因此代码以下所示:
let distance = Math.sqrt(Math.pow((ball1.pointX - ball2.pointX),2) + Math.pow((ball1.pointY - ball2.pointY),2)); let radius = ball1.r + ball2.r; let dx = ball1.pointX - ball2.pointX let dy = ball1.pointY - ball2.pointY let ex = dx / radius; let ey = dy / radius; // 获取连心线的单位向量(ex,ey) let v1n = ex * ball1.vx + ey * ball1.vy let v2n = ex * ball2.vx + ey * ball2.vy
5.2 计算碰撞后的速度方向
首先咱们来看下碰撞后以下图所示:
假如这两个小球是同样大, v1n'和v2n'取值就是:
v1n' = v2n
v2n' = v1n
而且根据动量守恒定律和机械能守恒定律得出:
因此最终碰撞函数代码以下所示:
let distance = Math.sqrt(Math.pow((ball1.pointX - ball2.pointX),2) + Math.pow((ball1.pointY - ball2.pointY),2)); let radius = ball1.r + ball2.r; let dx = ball1.pointX - ball2.pointX let dy = ball1.pointY - ball2.pointY let ex = dx / radius; let ey = dy / radius; // 获取连心线的单位向量(ex,ey) (单位向量就是长度为1的一条线) let v1n = ex * ball1.vx + ey * ball1.vy let v2n = ex * ball2.vx + ey * ball2.vy if(v1n >= v2n) return; // 在小球擦肩而过情景中,会描述为何要加这一句 let v1nn = ball1.cor * ((ball1.mass - ball2.mass) * v1n + 2 *ball2.mass *v2n ) / (ball1.mass +ball2.mass) // 碰撞后公式 let v2nn = ball2.cor * ((ball2.mass - ball1.mass) * v2n + 2 *ball1.mass *v1n ) / (ball1.mass +ball2.mass) let ux = -dy / radius; let uy = dx / radius; let v1t =ux * ball1.vx + uy*ball1.vy let v2t = ux * ball2.vx + uy * ball2.vy ball1.vx = v1nn*ex +v1t*ux; ball1.vy = v1nn*ex +v1t*uy; ball2.vx = v2nn*ex +v2t*ux; ball2.vy = v2nn*ex +v2t*uy;
6. 小球擦肩而过情景
首先咱们来看看下面两个小球平行移动场景图:
假如球1和球2在平行移动,那么他们与连心线的夹角刚好是90°, v1n和v2n则都为0
假如球1的夹角大于了球2的夹角,那么就会出现碰撞,以下图所示:
虚线箭头速度方向表示球1的夹角大于球2的夹角的时候场景.
而cos的取值方式恰好是在0~180°的时候,角度越大,值越小,因此v1n >=v2n时,则不会碰撞.
7. 小球一直降落在全部小球的正上方情景
效果图以下所示:
这时候,小球因为没有切线上的速度方向,因此在重力加速度下,会慢慢让小球们堆起来,从而游戏结束.
因此咱们还要在碰撞后末尾添加如下判断:
if (v1n == 0 && v1t ==0 && v2t == 0) { // 当v1n为0,说明小球1静止不动,而v1t和v2t为0,说明球1和球2在切线上没有速度方向,球2位于球1的正上方,此时须要给球2一个vx偏移值,避免小球们堆起来 ball2.vx += 0.1 }
修改后效果图所下所示:
整个的碰撞算法实现就完成了,其它逻辑就很是依葫芦画瓢实现便可,代码还在上传中,若是你们还想实现什么小游戏,能够给我留言哦,感兴趣的话,我就撸一个出来.