混合语言编程:C#使用原生的Directx和OpenGL

本文要说的是混合C#和C/C++语言编程,在C#的Winform和WPF下使用原生的Direct和OpenGL进行绘图。c++

因为项目须要作一些图形展现,因此就想到了使用Directx和OpenGL来绘图,但项目准备使用C#来开发(你们比较熟悉C#),在网上看了相关的资料,有一些第三方的控件可用,试用了下,一运行就占了几百M的内存,并且编程

也不知道是否稳定,教程也少,还不如直接使用原生的。在网上看的Directx和OpenGL的教程基本上都是C/C++的,找了好久也就找到相关介绍,只能本身研究下。c#

我之前作过C#和C++混合语言编程相关的东西,在C++实现一些C#很差实现的功能,C#动态调用DLL文件,因此也想到了用C++的代码来控制Winform控件的绘画,这样就可实现用Direct和OpenGL在Winform的控件上绘画了。post

因为我对Direct和OpenGL都不熟悉,没有这方面的编程经验,只能去瞎折腾,下面分别说说最近在Directx和OpenGL怎么试验的。this

Directx:.net

以前没学过Directx,拿了同窗的代码来看,也是雾里看花啊,不过有一点启示了我,在初始化的时候,要传入一个句柄去建立设备(CreateDevice),一般都是传入窗口的设备,我想若是传入一个控件的句柄,那全部的绘画都将在这个控件上实现,由于控件也是继承自Window的。而Winform的控件在底层的实现应该和WIN32是同样的。这样的话只要把Winform的控件的句柄传入C++代码进行初始化,那么绘画的结果将显示在这个控件上。结果一试,还真行。关键代码以下:线程

extern "C" _declspec(dllexport) HRESULT InitD3D( HWND hWnd );

extern "C" _declspec(dllexport) VOID Render();

在InitD3D传入控件的句柄进行初始化,C#再调用Render进行绘画,如下是C#代码:code

HWND handle = this.button1.Handle;
InitD3D(handle);
private void Draw()
  {
         for (; ; )
            {
                Render();
            }
        }

效果图:orm

Directx

OpenGL:blog

查看了OpenGL的相关教程(推荐http://www.yakergong.net/nehe/),OpenGL是经过RC来执行的,建立RC时就必须指定一个DC,还要设置DC的像素格式。每一个线程有且只能拥有一个RC。

若是在初始化OpenGL的绘画环境时传入一个Winform的控件句柄,再经过这个句柄取到HDC,就可以使用这个HDC来建立RC,这样OpenGL的绘画环境就准备好了,而且这个RC关联到Winform的控件上。

在给制前,先为当前线程选择RC(以前经过HDC建立的),再进行绘制,这样绘制的结果将显示在这个Winform控件上。

关键代码以下:

extern "C" _declspec(dllexport) void Init( HWND hWnd);

extern "C" _declspec(dllexport) void Render();

void Init(HWND hWnd)
{
    int PixelFormat;
    int bits = 16;
    hDC = GetDC(hWnd);
    static  PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd=           // pfd Tells Windows How We Want Things To Be
    {
        sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR),              // Size Of This Pixel Format Descriptor
        1,                                                            // Version Number
        PFD_DRAW_TO_WINDOW |                        // Format Must Support Window
        PFD_SUPPORT_OPENGL |                          // Format Must Support OpenGL
        PFD_DOUBLEBUFFER,                               // Must Support Double Buffering
        PFD_TYPE_RGBA,                                     // Request An RGBA Format
        bits,                                                        // Select Our Color Depth
        0, 0, 0, 0, 0, 0,                                       // Color Bits Ignored
        0,                                                         // No Alpha Buffer
        0,                                                         // Shift Bit Ignored
        0,                                                        // No Accumulation Buffer
        0, 0, 0, 0,                                           // Accumulation Bits Ignored
        16,                                                    // 16Bit Z-Buffer (Depth Buffer) 
        0,                                                     // No Stencil Buffer
        0,                                                     // No Auxiliary Buffer
        PFD_MAIN_PLANE,                         // Main Drawing Layer
        0,                                                  // Reserved
        0, 0, 0                                          // Layer Masks Ignored
    };
    PixelFormat=ChoosePixelFormat(hDC,&pfd);
    SetPixelFormat(hDC,PixelFormat,&pfd);
    hRC=wglCreateContext(hDC);
}

void Render()
{
    wglMakeCurrent(hDC, hRC);
    draw();
    SwapBuffers(hDC);
    wglMakeCurrent(NULL, NULL);
}
Init(this.pictureBox1.Handle);

//开始绘制
var timer = new System.Timers.Timer();
timer.Interval = 100;
    timer.Elapsed += (tsender, te) =>
                {
                    Render();
                };
timer.AutoReset = true;
timer.Enabled = true;

OpenGL

WPF:WPF的控件没有句柄,可是能够换个思路,把绘画代码封装在Winform控件上,在WPF使用自定义的Winform控件。

WPF

原文连接: http://zh.5long.me/2014/cs-C-directx-openGL/
版权声明:自由转载-非商用-保持署名 | Creative Commons BY-NC 4.0

相关文章
相关标签/搜索