打字机效果即为文字逐个输出,实际上就是Web动画。html
在Web应用中,实现动画效果的方法比较多,JavaScript 中能够经过定时器 setTimeout 来实现,css3 可使用 transition 和 animation 来实现,html5 中的 canvas 也能够实现。html5
除此以外,html5 还提供一个专门用于请求动画的 API,即 requestAnimationFrame(rAF),顾名思义就是 “请求动画帧”。css3
接下来,咱们一块儿来看看 打字机效果 的几种实现。为了便于理解,我会尽可能使用简洁的方式进行实现,有兴趣的话,你也能够把这些实现改造的更有逼格、更具艺术气息一点,由于编程,原本就是一门艺术。npm
setTimeout版本的实现很简单,只需把要展现的文本进行切割,使用定时器不断向DOM元素里追加文字便可,同时,使用::after伪元素在DOM元素后面产生光标闪烁的效果。代码和效果图以下:编程
<!-- 样式 --> <style type="text/css"> /* 设置容器样式 */ #content { height: 400px; padding: 10px; font-size: 28px; border-radius: 20px; background-color: antiquewhite; } /* 产生光标闪烁的效果 */ #content::after{ content: '|'; color:darkgray; animation: blink 1s infinite; } @keyframes blink{ from{ opacity: 0; } to{ opacity: 1; } } </style> <body> <div id='content'></div> <script> (function () { // 获取容器 const container = document.getElementById('content') // 把须要展现的所有文字进行切割 const data = '最简单的打字机效果实现'.split('') // 须要追加到容器中的文字下标 let index = 0 function writing() { if (index < data.length) { // 追加文字 container.innerHTML += data[index ++] let timer = setTimeout(writing, 200) console.log(timer) // 这里会依次打印 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 } } writing() })(); </script> </body>
setTimeout()方法的返回值是一个惟一的数值(ID),上面的代码中,咱们也作了setTimeout()返回值的打印,那么,这个数值有什么用呢?canvas
若是你想要终止setTimeout()方法的执行,那就必须使用 clearTimeout()方法来终止,而使用这个方法的时候,系统必须知道你到底要终止的是哪个setTimeout()方法(由于你可能同时调用了好几个 setTimeout()方法),这样clearTimeout()方法就须要一个参数,这个参数就是setTimeout()方法的返回值(数值),用这个数值来惟一肯定结束哪个setTimeout()方法。浏览器
setInterval实现的打字机效果,其实在MDN window.setInterval 案例三中已经有一个了,并且还实现了播放、暂停以及终止的控制,效果可点击这里查看,在此只进行setInterval打字机效果的一个最简单实现,其实代码和前文setTimeout的实现相似,效果也一致。bash
(function () { // 获取容器 const container = document.getElementById('content') // 把须要展现的所有文字进行切割 const data = '最简单的打字机效果实现'.split('') // 须要追加到容器中的文字下标 let index = 0 let timer = null function writing() { if (index < data.length) { // 追加文字 container.innerHTML += data[index ++] // 没错,也能够经过,clearTimeout取消setInterval的执行 // index === 4 && clearTimeout(timer) } else { clearInterval(timer) } console.log(timer) // 这里会打印出 1 1 1 1 1 ... } // 使用 setInterval 时,结束后不要忘记进行 clearInterval timer = setInterval(writing, 200) })();
和setTimeout同样,setInterval也会返回一个 ID(数字),能够将这个ID传递给clearInterval()或者clearTimeout() 以取消定时器的执行。css3动画
在此有必要强调一点:定时器指定的时间间隔,表示的是什么时候将定时器的代码添加到消息队列,而不是什么时候执行代码。因此真正什么时候执行代码的时间是不能保证的,取决于什么时候被主线程的事件循环取到,并执行。
在动画的实现上,requestAnimationFrame 比起 setTimeout 和 setInterval来无疑更具优点。咱们先看看打字机效果的requestAnimationFrame实现:
(function () { const container = document.getElementById('content') const data = '与 setTimeout 相比,requestAnimationFrame 最大的优点是 由系统来决定回调函数的执行时机。具体一点讲就是,系统每次绘制以前会主动调用 requestAnimationFrame 中的回调函数,若是系统绘制率是 60Hz,那么回调函数就每16.7ms 被执行一次,若是绘制频率是75Hz,那么这个间隔时间就变成了 1000/75=13.3ms。换句话说就是,requestAnimationFrame 的执行步伐跟着系统的绘制频率走。它能保证回调函数在屏幕每一次的绘制间隔中只被执行一次,这样就不会引发丢帧现象,也不会致使动画出现卡顿的问题。'.split('') let index = 0 function writing() { if (index < data.length) { container.innerHTML += data[index ++] requestAnimationFrame(writing) } } writing() })();
与setTimeout相比,requestAnimationFrame最大的优点是由系统来决定回调函数的执行时机。具体一点讲,若是屏幕刷新率是60Hz,那么回调函数就每16.7ms被执行一次,若是刷新率是75Hz,那么这个时间间隔就变成了1000/75=13.3ms,换句话说就是,requestAnimationFrame的步伐跟着系统的刷新步伐走。
它能保证回调函数在屏幕每一次的刷新间隔中只被执行一次,这样就不会引发丢帧现象,也不会致使动画出现卡顿的问题。
除了以上三种js方法以外,其实只用CSS咱们也能够实现打字机效果。大概思路是借助CSS3的@keyframes来不断改变包含文字的容器的宽度,超出容器部分的文字隐藏不展现。
<style> div { font-size: 20px; /* 初始宽度为0 */ width: 0; height: 30px; border-right: 1px solid darkgray; /* Steps(<number_of_steps>,<direction>) steps接收两个参数:第一个参数指定动画分割的段数;第二个参数可选,接受 start和 end两个值,指定在每一个间隔的起点或是终点发生阶跃变化,默认为 end。 */ animation: write 4s steps(14) forwards, blink 0.5s steps(1) infinite; overflow: hidden; } @keyframes write { 0% { width: 0; } 100% { width: 280px; } } @keyframes blink { 50% { /* transparent是全透明黑色(black)的速记法,即一个相似rgba(0,0,0,0)这样的值。*/ border-color: transparent; /* #00000000 */ } } </style> <body> <div> 大江东去浪淘尽,千古风流人物 </div> </body>
初始文字是所有在页面上的,只是容器的宽度为0,设置文字超出部分隐藏,而后不断改变容器的宽度;
设置border-right,并在关键帧上改变 border-color 为transparent,右边框就像闪烁的光标了。
Typed.js is a library that types. Enter in any string, and watch it type at the speed you've set, backspace what it's typed, and begin a new sentence for however many strings you've set.
Typed.js是一个轻量级的打字动画库, 只须要几行代码,就能够在项目中实现炫酷的打字机效果(本文第一张动图即为Typed.js实现)。源码也相对比较简单,有兴趣的话,能够到GitHub进行研读。
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"> <title>Document</title> <script src="https://cdn.jsdelivr.net/npm/typed.js@2.0.11"></script> </head> <body> <div id="typed-strings"> <p>Typed.js is a <strong>JavaScript</strong> library.</p> <p>It <em>types</em> out sentences.</p> </div> <span id="typed"></span> </body> <script> var typed = new Typed('#typed', { stringsElement: '#typed-strings', typeSpeed: 60 }); </script> </html>
使用Typed.js,咱们也能够很容易的实现对动画开始、暂停等的控制:
<body> <input type="text" class="content" name="" style="width: 80%;"> <br> <br> <button class="start">开始</button> <button class="stop">暂停</button> <button class="toggle">切换</button> <button class="reset">重置</button> </body> <script>const startBtn = document.querySelector('.start'); const stopBtn = document.querySelector('.stop'); const toggleBtn = document.querySelector('.toggle'); const resetBtn = document.querySelector('.reset'); const typed = new Typed('.content',{ strings: ['雨过白鹭州,留恋铜雀楼,斜阳染幽草,几度飞红,摇曳了江上远帆,回望灯如花,未语人先羞。'], typeSpeed: 200, startDelay: 100, loop: true, loopCount: Infinity, bindInputFocusEvents:true }); startBtn.onclick = function () { typed.start(); } stopBtn.onclick = function () { typed.stop(); } toggleBtn.onclick = function () { typed.toggle(); } resetBtn.onclick = function () { typed.reset(); } </script>
参考资料:Typed.js官网 | Typed.js GitHub地址
固然,打字机效果的实现方式,也不只仅局限于上面所说的几种方法,本文的目的,也不在于搜罗全部打字机效果的实现,若是那样将毫无心义,接下来,咱们将会对CSS3动画和JS动画进行一些比较,并对setTimeout、setInterval 和 requestAnimationFrame的一些细节进行总结。
关于CSS动画和JS动画,有一种说法是CSS动画比JS流畅,其实这种流畅是有前提的。借此机会,咱们对CSS3动画和JS动画进行一个简单对比。
JS动画控制能力强,能够在动画播放过程当中对动画进行精细控制,如开始、暂停、终止、取消等;
JS动画效果比CSS3动画丰富,功能涵盖面广,好比能够实现曲线运动、冲击闪烁、视差滚动等CSS难以实现的效果;
JS动画大多数状况下没有兼容性问题,而CSS3动画有兼容性问题;
JS在浏览器的主线程中运行,而主线程中还有其它须要运行的JS脚本、样式计算、布局、绘制任务等,对其干扰可能致使线程出现阻塞,从而形成丢帧的状况;
对于帧速表现很差的低版本浏览器,CSS3能够作到天然降级,而JS则须要撰写额外代码;
JS动画每每须要频繁操做DOM的css属性来实现视觉上的动画效果,这个时候浏览器要不停地执行重绘和重排,这对于性能的消耗是很大的,尤为是在分配给浏览器的内存没那么宽裕的移动端。
部分状况下浏览器能够对动画进行优化(好比专门新建一个图层用来跑动画),为何说部分状况下呢,由于是有条件的:
在Chromium基础上的浏览器中
同时CSS动画不触发layout或paint,在CSS动画或JS动画触发了paint或layout时,须要main thread进行Layer树的重计算,这时CSS动画或JS动画都会阻塞后续操做。
部分效果能够强制使用硬件加速 (经过 GPU 来提升动画性能)
代码冗长。CSS 实现稍微复杂一点动画,CSS代码可能都会变得很是笨重;
运行过程控制较弱。css3动画只能在某些场景下控制动画的暂停与继续,不能在特定的位置添加回调函数。
main thread(主线程)和compositor thread(合成器线程)
渲染线程分为main thread(主线程)和compositor thread(合成器线程)。主线程中维护了一棵Layer树(LayerTreeHost),管理了TiledLayer,在compositor thread,维护了一样一颗LayerTreeHostImpl,管理了LayerImpl,这两棵树的内容是拷贝关系。所以能够彼此不干扰,当Javascript在main thread操做LayerTreeHost的同时,compositor thread能够用LayerTreeHostImpl作渲染。当Javascript繁忙致使主线程卡住时,合成到屏幕的过程也是流畅的。
为了实现防假死,鼠标键盘消息会被首先分发到compositor thread,而后再到main thread。这样,当main thread繁忙时,compositor thread仍是可以响应一部分消息,例如,鼠标滚动时,若是main thread繁忙,compositor thread也会处理滚动消息,滚动已经被提交的页面部分(未被提交的部分将被刷白)。
CSS动画比较少或者不触发pain和layout,即重绘和重排时。例如经过改变以下属性生成的css动画,这时整个CSS动画得以在compositor thread完成(而JS动画则会在main thread执行,而后触发compositor进行下一步操做):
backface-visibility:该属性指定当元素背面朝向观察者时是否可见(3D,实验中的功能);
opacity:设置 div 元素的不透明级别;
perspective 设置元素视图,该属性只影响 3D 转换元素;
perspective-origin:该属性容许您改变 3D 元素的底部位置;
transform:该属性应用于元素的2D或3D转换。这个属性容许你将元素旋转,缩放,移动,倾斜等。
JS在执行一些昂贵的任务时,main thread繁忙,CSS动画因为使用了compositor thread能够保持流畅;
部分属性可以启动3D加速和GPU硬件加速,例如使用transform的translateZ进行3D变换时;
经过设置 will-change 属性,浏览器就能够提早知道哪些元素的属性将会改变,提早作好准备。待须要改变元素的时机到来时,就能够马上实现它们,从而避免卡顿等问题。
不要将 will-change 应用到太多元素上,若是过分使用的话,可能致使页面响应缓慢或者消耗很是多的资源。
例以下面的代码就是提早告诉渲染引擎 box 元素将要作几何变换和透明度变换操做,这时候渲染引擎会将该元素单独实现一帧,等这些变换发生时,渲染引擎会经过合成线程直接去处理变换,这些变换并无涉及到主线程,这样就大大提高了渲染的效率。
.box {will-change: transform, opacity;}
setTimeout、setInterval 和 requestAnimationFrame 的一些细节
setTimeout 和 setInterval
setTimeout 的执行时间并非肯定的。在JavaScript中,setTimeout 任务被放进了异步队列中,只有当主线程上的任务执行完之后,才会去检查该队列里的任务是否须要开始执行,因此 setTimeout 的实际执行时机通常要比其设定的时间晚一些。
刷新频率受 屏幕分辨率 和 屏幕尺寸 的影响,不一样设备的屏幕绘制频率可能会不一样,而 setTimeout 只能设置一个固定的时间间隔,这个时间不必定和屏幕的刷新时间相同。
setTimeout 的执行只是在内存中对元素属性进行改变,这个变化必需要等到屏幕下次绘制时才会被更新到屏幕上。若是二者的步调不一致,就可能会致使中间某一帧的操做被跨越过去,而直接更新下一帧的元素。假设屏幕每隔16.7ms刷新一次,而setTimeout 每隔10ms设置图像向左移动1px, 就会出现以下绘制过程:
第 0 ms:屏幕未绘制,等待中,setTimeout 也未执行,等待中;
第 10 ms:屏幕未绘制,等待中,setTimeout 开始执行并设置元素属性 left=1px;
第 16.7 ms:屏幕开始绘制,屏幕上的元素向左移动了 1px, setTimeout 未执行,继续等待中;
第 20 ms:屏幕未绘制,等待中,setTimeout 开始执行并设置 left=2px;
第 30 ms:屏幕未绘制,等待中,setTimeout 开始执行并设置 left=3px;
第 33.4 ms:屏幕开始绘制,屏幕上的元素向左移动了 3px, setTimeout 未执行,继续等待中;
...
从上面的绘制过程当中能够看出,屏幕没有更新 left=2px 的那一帧画面,元素直接从left=1px 的位置跳到了 left=3px 的的位置,这就是丢帧现象,这种现象就会引发动画卡顿。
setInterval的回调函数调用之间的实际延迟小于代码中设置的延迟,由于回调函数执行所需的时间“消耗”了间隔的一部分,若是回调函数执行时间长、执行次数多的话,偏差也会愈来愈大:
// repeat with the interval of 2 seconds let timerId = setInterval(() => console.log('tick', timerId), 2000); // after 50 seconds stop setTimeout(() => { clearInterval(timerId); console.log('stop', timerId); }, 50000);
let timerId = setTimeout(function tick() {
console.log('tick', timerId);
timerId = setTimeout(tick, 2000); // (*)
}, 2000);
requestAnimationFrame
除了上文提到的requestAnimationFrame的优点外,requestAnimationFrame还有如下两个优点:
CPU节能:使用setTimeout实现的动画,当页面被隐藏或最小化时,setTimeout 仍然在后台执行动画任务,因为此时页面处于不可见或不可用状态,刷新动画是没有意义的,彻底是浪费CPU资源。
而requestAnimationFrame则彻底不一样,当页面处于未激活的状态下,该页面的屏幕刷新任务也会被系统暂停,所以跟着系统步伐走的requestAnimationFrame也会中止渲染,当页面被激活时,动画就从上次停留的地方继续执行,有效节省了CPU开销。
函数节流:在高频率事件(resize,scroll等)中,为了防止在一个刷新间隔内发生屡次函数执行,使用requestAnimationFrame可保证每一个刷新间隔内,函数只被执行一次,这样既能保证流畅性,也能更好的节省函数执行的开销。
一个刷新间隔内函数执行屡次是没有意义的,由于显示器每16.7ms刷新一次,屡次绘制并不会在屏幕上体现出来。
2011年的标准中是这么规定的:
setTimeout:若是当前正在运行的任务是由setTimeout()方法建立的任务,而且时间间隔小于4ms,则将时间间隔增长到4ms;
setInterval:若是时间间隔小于10ms,则将时间间隔增长到10ms。
在最新标准中:若是时间间隔小于0,则将时间间隔设置为0。若是嵌套级别大于5,而且时间间隔小于4ms,则将时间间隔设置为4ms。
因为clearTimeout()和clearInterval()清除的是同一列表(活动计时器列表)中的条目,所以可使用这两种方法清除setTimeout()或 setInterval()建立的计时器。