抄别人的 以为能够 就mark了javascript
一、首先浏览器主进程接管,开了一个下载线程。
二、而后进行HTTP请求(DNS查询、IP寻址等等),中间会有三次捂手,等待响应,开始下载响应报文。
三、将下载完的内容转交给Renderer进程管理。
四、Renderer进程开始解析css rule tree和dom tree,这两个过程是并行的,因此通常我会把link标签放在页面顶部。
五、解析绘制过程当中,当浏览器遇到link标签或者script、img等标签,浏览器会去下载这些内容,遇到时候缓存的使用缓存,不适用缓存的从新下载资源。
六、css rule tree和dom tree生成完了以后,开始合成render tree,这个时候浏览器会进行layout,开始计算每个节点的位置,而后进行绘制。
七、绘制结束后,关闭TCP链接,过程有四次挥手。css
css在加载过程当中不会影响到DOM树的生成,可是会影响到Render树的生成,进而影响到layout,因此通常来讲,style的link标签须要尽可能放在head里面,由于在解析DOM树的时候是自上而下的,而css样式又是经过异步加载的,这样的话,解析DOM树下的body节点和加载css样式能尽量的并行,加快Render树的生成的速度。html
js脚本应该放在底部,缘由在于js线程与GUI渲染线程是互斥的关系,若是js放在首部,当下载执行js的时候,会影响渲染行程绘制页面,js的做用主要是处理交互,而交互必须得先让页面呈现才能进行,因此为了保证用户体验,尽可能让页面先绘制出来。前端
this,函数执行的上下文,能够经过apply,call,bind改变this的指向。对于匿名函数或者直接调用的函数来讲,this指向全局上下文(浏览器为window,nodejs为global),剩下的函数调用,那就是谁调用它,this就指向谁。固然还有es6的箭头函数,箭头函数的指向取决于该箭头函数声明的位置,在哪里声明,this就指向哪里。html5
深拷贝和浅拷贝是针对复杂数据类型来讲的,浅拷贝只拷贝一层,而深拷贝是层层拷贝。别是什么?实现一个深拷贝java
深拷贝复制变量值,对于非基本类型的变量,则递归至基本类型变量后,再复制。 深拷贝后的对象与原来的对象是彻底隔离的,互不影响,对一个对象的修改并不会影响另外一个对象。node
浅拷贝是会将对象的每一个属性进行依次复制,可是当对象的属性值是引用类型时,实质复制的是其引用,当引用指向的值改变时也会跟着变化。es6
浅拷贝只最第一层属性进行了拷贝,当第一层的属性值是基本数据类型时,新的对象和原对象互不影响,可是若是第一层的属性值是复杂数据类型,那么新对象和原对象的属性值其指向的是同一块内存地址。
深拷贝实现json
1.深拷贝最简单的实现是: JSON.parse(JSON.stringify(obj))跨域
JSON.parse(JSON.stringify(obj)) 是最简单的实现方式,可是有一些缺陷:
1.对象的属性值是函数时,没法拷贝。
2.原型链上的属性没法拷贝
3.不能正确的处理 Date 类型的数据
4.不能处理 RegExp
5.会忽略 symbol
6.会忽略 undefined
2.实现一个 deepClone 函数
若是是基本数据类型,直接返回
若是是 RegExp 或者 Date 类型,返回对应类型
若是是复杂数据类型,递归。
考虑循环引用的问题
call 和 apply 的功能相同,都是改变 this 的执行,并当即执行函数。区别在于传参方式不一样。
func.call(thisArg, arg1, arg2, ...):第一个参数是 this 指向的对象,其它参数依次传入。
func.apply(thisArg, [argsArray]):第一个参数是 this 指向的对象,第二个参数是数组或类数组。
一块儿思考一下,如何模拟实现 call ?
首先,咱们知道,函数均可以调用call,说明 call 是函数原型上的方法,全部的实例均可以调用。即:
Function.prototype.call
在 call 方法中获取调用 call() 函数
若是第一个参数没有传入,那么默认指向window / global(非严格模式)
传入 call 的第一个参数是 this 指向的对象,根据隐式绑定的规则,咱们知道 obj.foo(),foo() 中的 this 指向 obj;所以咱们能够这样调用函数 thisArgs.func(...args)
返回执行结果
apply 的实现思路和 call 一致,仅参数处理略有差异。以下:
Box 是 CSS 布局的对象和基本单位,页面是由若干个Box组成的。
元素的类型 和 display 属性,决定了这个 Box 的类型。不一样类型的Box 会参与不一样的 Formatting Context。
Formatting Context
Formatting Context 是页面的一块渲染区域,而且有一套渲染规则,决定了其子元素将如何定位,以及和其它元素的关系和相互做用。
Formatting Context 有 BFC (Block formatting context),IFC (Inline formatting context),FFC (Flex formatting context) 和 GFC (Grid formatting context)。FFC 和 GFC 为 CC3 中新增。
BFC布局规则
计算BFC的高度时,浮动元素也参与计算。
如何建立BFC
display 为 inline-block, table-cell, table-caption
BFC 的应用
1.防止 margin 重叠 (同一个BFC内的两个相邻Box的 margin 会发生重叠,触发生成两个BFC,即不会重叠)
2.清除内部浮动 (建立一个新的 BFC,由于根据 BFC 的规则,计算 BFC 的高度时,浮动元素也参与计算)
3.自适应多栏布局 (BFC的区域不会与float box重叠。所以,能够触发生成一个新的BFC)