iOS开发日记42-UIScrollView与UITableview

今天博主有一个UIScrollView的需求,遇到了一些困难点,在此和你们分享,但愿可以共同进步.ios

UIScrollView(包括它的子类 UITableView 和 UICollectionView)是 iOS 开发中最经常使用也是最有意思的 UI 组件,大部分 App 的核心界面都是基于三者之一或三者的组合实现。git

UIScrollView 是 UIKit 中为数很少能响应滑动手势的 view,相比本身用 UIPanGestureRecognizer 实现一些基于滑动手势的效果,用 UIScrollView 的优点在于 bounce 和 decelerate 等特性可让 App 的用户体验与 iOS 系统的用户体验保持一致。本文经过一些实例讲解 UIScrollView 的特性和实际使用中的经验。github

UIScrollView 和 Auto Layout

iPhone 5 刚出来的时候,大部分不支持横屏的 App 都不须要作太多的适配工做,由于屏幕宽度没有变,table view 多个 cell 也不须要加 code。算法

可是在 iPhone 6 和 iPhone 6 Plus 发布之后,多分辨率适配终于再也不是 Android 开发的专利了。因而,从 iOS 6 起就存在的 Auto Layout 终于有了用武之地。缓存

关于 Auto Layout 的基本用法再也不赘述,能够参考 Ray Wenderlich 上的教程Part 2)。网络

但 UIScrollView 在 Auto Layout 是一个很特殊的 view,对于 UIScrollView 的 subview 来讲,它的 leading/trailing/top/bottom space 是相对于 UIScrollView 的 contentSize 而不是 bounds 来肯定的,因此当你尝试用 UIScrollView 和它 subview 的 leading/trailing/top/bottom 来互相决定大小的时候,就会出现「Has ambiguous scrollable content width/height」的 warning。布局

正确的姿式是用 UIScrollView 外部的 view 或 UIScrollView 自己的 width/height 肯定 subview 的尺寸,进而肯定 contentSize性能

由于 UIScrollView 自己的 leading/trailing/top/bottom 变得很差用,因此我习惯的作法是在 UIScrollView 和它原来的 subviews 之间增长一个 content view,这样作的好处有:优化

  • 不会在 storyboard 里留下 error/warning
  • 为 subview 提供 leading/trailing/top/bottom,方便 subview 的布局
  • 经过调整 content view 的 size(能够是 constraint 的 IBOutlet)来调整 contentSize
  • 不须要 hard code 与屏幕尺寸相关的代码
  • 更好地支持 rotation

Sample 中的 AutoLayout 演示了 UIScrollView + Auto Layout 的例子。动画

UIScrollViewDelegate

UIScrollViewDelegate 是 UIScrollView 的 delegate protocol,UIScrollView 有意思的功能都是经过它的 delegate 方法实现的。

了解这些方法被触发的条件及调用的顺序对于使用 UIScrollView 是颇有必要的,本文主要讲拖动相关的效果,因此 zoom 相关的方法跳过不提,拖动相关的 delegate 方法按调用顺序分别是:

- (void)scrollViewDidScroll:(UIScrollView *)scrollView

这个方法在任何方式触发 contentOffset 变化的时候都会被调用(包括用户拖动,减速过程,直接经过代码设置等),能够用于监控 contentOffset 的变化,并根据当前的 contentOffset 对其余 view 作出随动调整。

- (void)scrollViewWillBeginDragging:(UIScrollView *)scrollView

用户开始拖动 scroll view 的时候被调用。

- (void)scrollViewWillEndDragging:(UIScrollView *)scrollView withVelocity:(CGPoint)velocity targetContentOffset:(inout CGPoint *)targetContentOffset

该方法从 iOS 5 引入,在 didEndDragging 前被调用,当 willEndDragging 方法中 velocity 为 CGPointZero(结束拖动时两个方向都没有速度)时,didEndDragging 中的 decelerate 为 NO,即没有减速过程,willBeginDecelerating 和 didEndDecelerating 也就不会被调用。

反之,当 velocity 不为 CGPointZero 时,scroll view 会以 velocity 为初速度,减速直到 targetContentOffset

值得注意的是,这里的 targetContentOffset 是个指针,没错,你能够改变减速运动的目的地,这在一些效果的实现时十分有用,实例章节中会具体提到它的用法,并和其余实现方式做比较。

- (void)scrollViewDidEndDragging:(UIScrollView *)scrollView willDecelerate:(BOOL)decelerate

在用户结束拖动后被调用,decelerate 为 YES 时,结束拖动后会有减速过程。

注,在 didEndDragging 以后,若是有减速过程,scroll view 的 dragging 并不会当即置为 NO,而是要等到减速结束以后,因此这个 dragging 属性的实际语义更接近 scrolling。

- (void)scrollViewWillBeginDecelerating:(UIScrollView *)scrollView

减速动画开始前被调用。

- (void)scrollViewDidEndDecelerating:(UIScrollView *)scrollView

减速动画结束时被调用,这里有一种特殊状况:当一次减速动画还没有结束的时候再次 drag scroll view,didEndDecelerating 不会被调用,而且这时 scroll view 的 dragging 和 decelerating 属性都是 YES

新的 dragging 若是有加速度,那么 willBeginDecelerating 会再一次被调用,而后才是 didEndDecelerating;若是没有加速度,虽然 willBeginDecelerating 不会被调用,但前一次留下的 didEndDecelerating 会被调用,因此连续快速滚动一个 scroll view 时,delegate 方法被调用的顺序(不含 didScroll)多是这样的:

scrollViewWillBeginDragging: scrollViewWillEndDragging: withVelocity: targetContentOffset: scrollViewDidEndDragging: willDecelerate: scrollViewWillBeginDecelerating: scrollViewWillBeginDragging: scrollViewWillEndDragging: withVelocity: targetContentOffset: scrollViewDidEndDragging: willDecelerate: scrollViewWillBeginDecelerating: ... scrollViewWillBeginDragging: scrollViewWillEndDragging: withVelocity: targetContentOffset: scrollViewDidEndDragging: willDecelerate: scrollViewWillBeginDecelerating: scrollViewDidEndDecelerating: 

虽然不多有由于这个致使的 bug,可是你须要知道这种很常见的用户操做会致使的中间状态。例如你尝试在 UITableViewDataSource 的 tableView:cellForRowAtIndexPath: 方法中基于 tableView 的 dragging 和 decelerating 属性判断是在用户拖拽仍是减速过程当中的话可能会误判(见例 1)。

Sample 中的 Delegate 简单输出了一些 Log,你能够快速了解这些方法的调用顺序。

实例

下面经过一些实例,更详细地演示和描述以上各 delegate 方法的用途。

1. Table View 中图片加载逻辑的优化

虽然这种优化方式在如今的机能和网络环境下可能看似不那么必要,但在我最初看到这个方法是的 09 年(印象中是 Tweetie 做者在 08 年写的 Blog,可能有误),遥想 iPhone 3G/3GS 的机能,这个方法为多图的 table view 的性能带来很大的提高,也成了个人秘密武器。而如今,在移动网络环境下,你依然值得这么作来为用户节省流量。

先说一下原文的思路:

  • 当用户手动 drag table view 的时候,会加载 cell 中的图片;
  • 在用户快速滑动的减速过程当中,不加载过程当中 cell 中的图片(但文字信息仍是会被加载,只是减小减速过程当中的网络开销和图片加载的开销);
  • 在减速结束后,加载全部可见 cell 的图片(若是须要的话);

问题 1:

前面提到,刚开始拖动的时候,dragging 为 YESdecelerating 为 NO;decelerate 过程当中,dragging 和 decelerating 都为 YES;decelerate 未结束时开始下一次拖动,dragging 和 decelerating 依然都为 YES。因此没法简单经过 table view 的 dragging 和 decelerating 判断是在用户拖动仍是减速过程。

解决这个问题很简单,添加一个变量如 userDragging,在 willBeginDragging 中设为 YES,didEndDragging 中设为 NO。那么 tableView: cellForRowAtIndexPath: 方法中,是否 load 图片的逻辑就是:

if (!self.userDragging && tableView.decelerating) { cell.imageView.image = nil; } else { // code for loading image from network or disk } 

问题 2:

这么作的话,decelerate 结束后,屏幕上的 cell 都是不带图片的,解决这个问题也不难,你须要一个形如 loadImageForVisibleCells 的方法,加载可见 cell 的图片:

- (void)loadImageForVisibleCells { NSArray *cells = [self.tableView visibleCells]; for (GLImageCell *cell in cells) { NSIndexPath *indexPath = [self.tableView indexPathForCell:cell]; [self setupCell:cell withIndexPath:indexPath]; } } 

问题 3:

这个问题可能不容易被发现,在减速过程当中若是用户开始新的拖动,当前屏幕的 cell 并不会被加载(前文提到的调用顺序问题致使),并且问题 1 的方案并不能解决问题 3,由于这些 cell 已经在屏上,不会再次通过 cellForRowAtIndexPath 方法。虽然不容易发现,但解决很简单,只须要在 scrollViewWillBeginDragging: 方法里也调用一次 loadImageForVisibleCells 便可。

再优化

上述方法在那个年代的确提高了 table view 的 performance,可是你会发如今减速过程最后最慢的那零点几秒时间,其实仍是会让人等得有些心急,尤为若是你的 App 只有图片没有文字。在 iOS 5 引入了 scrollViewWillEndDragging: withVelocity: targetContentOffset: 方法后,配合 SDWebImage,我尝试再优化了一下这个方法以提高用户体验:

  • 若是内存中有图片的缓存,减速过程当中也会加载该图片
  • 若是图片属于 targetContentOffset 能看到的 cell,正常加载,这样一来,快速滚动的最后一屏出来的的过程当中,用户就能看到目标区域的图片逐渐加载
  • 你能够尝试用相似 fade in 或者 flip 的效果缓解生硬的忽然出现(尤为是像本例这样只有图片的 App)

核心代码:

- (void)scrollViewWillBeginDragging:(UIScrollView *)scrollView { self.targetRect = nil; [self loadImageForVisibleCells]; } - (void)scrollViewWillEndDragging:(UIScrollView *)scrollView withVelocity:(CGPoint)velocity targetContentOffset:(inout CGPoint *)targetContentOffset { CGRect targetRect = CGRectMake(targetContentOffset->x, targetContentOffset->y, scrollView.frame.size.width, scrollView.frame.size.height); self.targetRect = [NSValue valueWithCGRect:targetRect]; } - (void)scrollViewDidEndDecelerating:(UIScrollView *)scrollView { self.targetRect = nil; [self loadImageForVisibleCells]; } 

是否须要加载图片的逻辑:

BOOL shouldLoadImage = YES; if (self.targetRect && !CGRectIntersectsRect([self.targetRect CGRectValue], cellFrame)) { SDImageCache *cache = [manager imageCache]; NSString *key = [manager cacheKeyForURL:targetURL]; if (![cache imageFromMemoryCacheForKey:key]) { shouldLoadImage = NO; } } if (shouldLoadImage) { // load image } 

更值得高兴的是,经过判断是否 niltargetRect 同时起到了原来 userDragging 的做用。本例完整的代码见 Sample 中的 LazyLoad

2. 分页的几种实现方式

利用 UIScrollView 有多种方法实现分页,可是各自的效果和用途不尽相同,其中方法 2 和方法 3 的区别也正是一些同类 App 在模仿 Glow 的首页 Bubble 翻转效果时跟 Glow 体验上的的差距所在(希望他们不会看到本文而且调整他们的实现方式)。本例经过三种方法实现类似的一个场景,你能够经过安装到手机上来感觉三种实现方式的不一样用户体验。为了区分每一个例子的重点,本例没有重用机制,重用相关内容见例 3。

2.1 pagingEnabled

这是系统提供的分页方式,最简单,可是有一些局限性:

  • 只能以 frame size 为单位翻页,减速动画阻尼大,减速过程不超过一页
  • 须要一些 hacking 实现 bleeding 和 padding(即页与页之间有 padding,在当前页能够看到先后页的部份内容)

Sample 中 Pagination 有简单实现 bleeding 和 padding 效果的代码,主要的思路是:

  • 让 scroll view 的宽度为 page 宽度 + padding,而且设置 clipsToBounds 为 NO
  • 这样虽然能看到先后页的内容,可是没法响应 touch,因此须要另外一个覆盖指望的可触摸区域的 view 来实现相似 touch bridging 的功能

适用场景:上述局限性同时也是这种实现方式的优势,好比通常 App 的引导页(教程),Calendar 里的月视图,均可以用这种方法实现。

2.2 Snap

这种方法就是在 didEndDragging 且无减速动画,或在减速动画完成时,snap 到一个整数页。核心算法是经过当前 contentOffset 计算最近的整数页及其对应的 contentOffset,经过动画 snap 到该页。这个方法实现的效果都有个通病,就是最后的 snap 会在 decelerate 结束之后才发生,总感受很突兀。

2.3 修改 targetContentOffset

经过修改 scrollViewWillEndDragging: withVelocity: targetContentOffset: 方法中的 targetContentOffset 直接修改目标 offset 为整数页位置。其中核心代码:

- (CGPoint)nearestTargetOffsetForOffset:(CGPoint)offset { CGFloat pageSize = BUBBLE_DIAMETER + BUBBLE_PADDING; NSInteger page = roundf(offset.x / pageSize); CGFloat targetX = pageSize * page; return CGPointMake(targetX, offset.y); } - (void)scrollViewWillEndDragging:(UIScrollView *)scrollView withVelocity:(CGPoint)velocity targetContentOffset:(inout CGPoint *)targetContentOffset { CGPoint targetOffset = [self nearestTargetOffsetForOffset:*targetContentOffset]; targetContentOffset->x = targetOffset.x; targetContentOffset->y = targetOffset.y; } 

适用场景:方法 2 和 方法 3 的原理近似,效果也相近,适用场景也基本相同,但方法 3 的体验会好不少,snap 到整数页的过程很天然,或者说用户彻底感知不到 snap 过程的存在。这两种方法的减速过程流畅,适用于一屏有多页,但须要按整数页滑动的场景;也适用于如图表中自动 snap 到整数天的场景;还适用于每页大小不一样的状况下 snap 到整数页的场景(不作举例,自行发挥,其实只须要修改计算目标 offset 的方法)。

完整代码参见 Pagination

3. 重用

大部分的 iOS 开发应该都清楚 UITableView 的 cell 重用机制,这种重用机制减小了内存开销也提升了 performance,UIScrollView 做为 UITableView 的父类,在不少场景中也很适合应用重用机制(其实不仅是 UIScrollView,任何场景中会反复出现的元素都应该适当地引入重用机制)。

你能够参照 UITableView 的 cell 重用机制,总结重用机制以下:

  • 维护一个重用队列
  • 当元素离开可见范围时,removeFromSuperview 并加入重用队列(enqueue)
  • 当须要加入新的元素时,先尝试从重用队列获取可重用元素(dequeue)而且从重用队列移除
  • 若是队列为空,新建元素
  • 这些通常都在 scrollViewDidScroll: 方法中完成

实际使用中,须要注意的点是:

  • 当重用对象为 view controller 时,记得 addChildeViewController
  • 当 view 或 view controller 被重用但其对应 model 发生变化的时候,须要及时清理重用前留下的内容
  • 数据能够适当作缓存,在重用的时候尝试从缓存中读取数据甚至以前的状态(如 table view 的 contentOffset),以获得更好的用户体验
  • 当 on screen 的元素数量可肯定的时候,有时候能够提早 init 这些元素,不会在 scroll 过程当中遇到由于 init 开销带来的卡顿(尤为是以 view controller 为重用对象的时候)

例 2 中的场景很适合以 view 为重用单位,本例新增一个以 view controller 为重用对象的例子,该例子同时演示了联动效果,具体见下个例子。

完整代码参见 Reuse

4. 联动/视差滚动

上一个例子里 main scroll view 和 title view 里的 scroll view 就是一个联动的例子,所谓联动,就是当 A 滚动的时候,在 scrollViewDidScroll: 里根据 A 的 contentOffset 动态计算 B 的 contentOffset 并设给 B。一样对于非 scroll view 的 C,也能够动态计算 C 的 frame 或是 transform(Glow 的气泡为例)实现视差滚动或者其余高级动画,这在如今许多应用的引导页面里会被用到。

联动/视差滚动部分原理上其实比较简单,再也不赘述,写了个简单的例子 Parallax

写在最后

不知不觉就写了不少关于 UIScrollView 的内容,其实还有不少可写,因为时间关系只好停笔。在我看来,UIScrollView 就好像提供了一个跳脱二维空间束缚的途径,若是你有足够的想象力,它能帮你实现更丰富的跳出平面束缚的用户体验。原本还准备写一个综合性的例子,可是因为时间关系还没完成,后面有时间会继续更新。

此外,例子中可能会有错误或能够改进的地方,欢迎在 GitHub 直接提 Issue

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