上一个教程向咱们展现了如何在屏幕上画一个三角形。可是,我说过,那是一种古老的方式,即便它可以正常运行,可是如今这已经不是“正确”的方式。上篇文章中咱们将几何发送到GPU的方式是所谓的“即时模式”,它很是简单,可是已经再也不推荐使用。html
在本教程中,咱们将要实现一样的最终目标,可是咱们将以更复杂的方式来作事情,疯了么大哥?git
咱们选择更麻烦的编写方式,是为了更有效率,更快速和可扩展性。github
咱们将像之前的教程同样开始,我将引用原文几回,因此若是尚未看过上一篇的话,请抽空看看。c#
要开始,咱们须要建立一个新的项目,引用OpenTK和System.Drawing,同上一个教程。将其命名为OpenTKTutorial2。数组
首先,咱们须要再次作一些基础工做,就像第一个教程那样。添加一个名为“Game”的新类。使它成为GameWindow的子类(您须要为OpenTK添加一个using指令才能使用该类)。并发
差很少是这样:ide
using OpenTK; namespace OpentkTutorials2 { class Game : GameWindow { } }
回到Program.cs,添加代码:函数
namespace OpentkTutorials2 { class Program { static void Main(string[] args) { using (var game = new Game()) { game.Run(30.0); } } } }
Onload方法和OnRenderFrame方法参照上一个教程作就好了。编码
protected override void OnLoad(EventArgs e) { base.OnLoad(e); //修改窗口标题 Title = "Hello OpenTK!"; //设置背景颜色为,额,不知道什么蓝(须要添加 OpenTK.Graphics.OpenGL and System.Drawing引用) GL.ClearColor(Color.CornflowerBlue); }
protected override void OnRenderFrame(FrameEventArgs e) { base.OnRenderFrame(e); GL.Clear(ClearBufferMask.ColorBufferBit | ClearBufferMask.DepthBufferBit); SwapBuffers(); }
好了,从这里开始,咱们能够学点新的东西了!spa
咱们首先须要作的是建立咱们的着色器(Shader)。现代OpenGL使用它获知如何绘制给出的值。咱们将使用两种着色器:顶点着色器(Vertex Shader)和片断着色器(Fragment Shader)。 顶点着色器告诉显卡正在绘制的形状中的点的信息。片断着色器决定绘制到屏幕时形状的每一个像素的颜色。咱们将要使用的代码很是简单,可是咱们可使用相似于即时模式的风格操做。OpenGL的着色器以类C语言的脚本语言编写,称为GLSL(DirectX使用稍微不一样的语言,称为HLSL)。
译者注:有另一篇很是好的文章讲GLSL,推荐先阅读以更深刻了解GLSL:LearnOpenGL CN,该系列教程也很是推荐阅读。
将一个文本文件添加到您的项目中,名为“vs.glsl”。 这将存储咱们的顶点着色器:
#version 330 in vec3 vPosition; in vec3 vColor; out vec4 color; uniform mat4 modelview; void main() { gl_Position = modelview * vec4(vPosition, 1.0); color = vec4( vColor, 1.0); }
注意:对于着色器文件,您可能须要告诉IDE将其复制到输出目录(设置文件为始终复制),不然程序将没法找到它们!
第一行告诉连接器正在使用哪一个版本的GLSL。
“in”行表示每一个顶点具备的不一样变量。“out”变量被发送到图形流水线的下一部分,在其中进行插值,以便跨片断平滑过渡。咱们一般发送每一个顶点的颜色。 “vec3”类型是指具备三个值的向量,“vec4”是具备四个值的向量。
这里还有一个“uniform”变量,对于整个被绘制的对象来讲,该变量是相同的。 这将有咱们的转换矩阵,因此咱们能够一次性改变对象中的顶点。咱们尚未用到它,但咱们很快就会使用它的。
咱们的片断着色器更简单。 将如下内容另存为“fs.glsl”:
#version 330 in vec4 color; out vec4 outputColor; void main() { outputColor = color; }
它只是得到上一个着色器输出的颜色变量(注意它如今是“输入”的“in”),并将输出设置为该颜色。
如今咱们有了这些着色器,接下来咱们须要指示显卡去使用它们。首先,咱们须要告诉OpenTK建立一个新的程序对象(program)。 它将以可用的形式存储的这些着色器。
首先,定义程序的ID(它的地址)变量,置于其余函数以外。咱们在代码中不存储程序对象自己,而是存储一个能够引用的地址,程序其自己将存储在显卡中。
int pgmID;
在Game类中建立一个新的函数,称为initProgram。在这个函数中,咱们将首先调用GL.CreateProgram()
函数,该函数返回一个新程序对象的ID,咱们将它存储在pgmID中。
void initProgram() { pgmID = GL.CreateProgram(); }
而后咱们须要写一个加载器来读取咱们的着色器代码并添加它们。此函数须要获取文件名和一些信息,并返回建立的着色器的地址。
它应该看起来像这样:
void loadShader(String filename,ShaderType type, int program, out int address) { address = GL.CreateShader(type); using (StreamReader sr = new StreamReader(filename)) { GL.ShaderSource(address, sr.ReadToEnd()); } GL.CompileShader(address); GL.AttachShader(program, address); Console.WriteLine(GL.GetShaderInfoLog(address)); }
上面代码将建立一个新的着色器(使用ShaderType枚举中的值),为其加载代码,编译,并将其添加到咱们的程序中。它还会在控制台中将发现的任何错误打印出来,当在着色器中发生错误时,这是很是好的(若是您使用过期的代码,它也会警告)。
如今咱们有了这个,咱们来添加咱们的着色器。首先咱们在类上定义两个变量:
int vsID; int fsID;
这些将存储咱们两个着色器的地址。 如今,咱们要使用咱们从文件中加载着色器的功能。
将如下代码添加到initProgram中:
loadShader("vs.glsl", ShaderType.VertexShader, pgmID, out vsID); loadShader("fs.glsl", ShaderType.FragmentShader, pgmID, out fsID);
如今,添加了着色器,程序须要连接。像C代码同样,代码首先被编译,而后被连接,完成从人类可读的代码到须要的机器语言的转变。
而后再添加:
GL.LinkProgram(pgmID); Console.WriteLine(GL.GetProgramInfoLog(pgmID));
这将连接它,并告诉咱们是否有错误。
着色器如今被添加到咱们的程序中,可是咱们须要告诉程序更多的信息才能正常工做。咱们在咱们的顶点着色器上有多个输入,因此咱们须要告诉它们地址来给出顶点的着色器位置和颜色信息。
将此代码添加到Game类中:
int attribute_vcol; int attribute_vpos; int uniform_mview;
咱们在这里定义三个变量,存储每一个变量的位置,以供未来引用。日后咱们将须要使用这些值,因此咱们应该保持简单。要获取每一个变量的地址,咱们使用GL.GetAttribLocation
和GL.GetUniformLocation
函数。每一个都使用着色器中的程序的ID和变量的名称。
在initProgram结尾处添加:
attribute_vpos = GL.GetAttribLocation(pgmID, "vPosition"); attribute_vcol = GL.GetAttribLocation(pgmID, "vColor"); uniform_mview = GL.GetUniformLocation(pgmID, "modelview"); if (attribute_vpos == -1 || attribute_vcol == -1 || uniform_mview == -1) { Console.WriteLine("Error binding attributes"); }
上面代码将存储咱们须要的值,而且还要作一个简单的检查,以确保找到属性。
译者注:也能够不在C#代码中指定,而在shader代码中使用layout (location = x)的方式指定。具体用法能够参见上文中说的
如今咱们的着色器和程序已经创建起来了,可是咱们还须要给他们一些东西绘制。为此,咱们将使用顶点缓冲区对象(VBO)。 当您使用VBO时,首先须要让显卡建立一个,而后绑定到它并发送你的信息。最后,当DrawArrays函数被调用时,缓冲区中的信息将被一次性发送到着色器并绘制到屏幕上。
像着色器的变量同样,咱们也须要存储地址以供未来使用:
int vbo_position; int vbo_color; int vbo_mview;
建立缓冲区很是简单。在initProgram中添加:
GL.GenBuffers(1, out vbo_position); GL.GenBuffers(1, out vbo_color); GL.GenBuffers(1, out vbo_mview);
这将生成3个单独的缓冲区并将其地址存储在咱们的变量中。对于像这样的多个缓冲区,有一个能够生成多个缓冲区并将它们存储在数组中的选项,可是为了简单起见,在这里咱们将它们保留在单独的int中。
这些缓冲区将须要一些数据。位置和颜色都为Vector3
类型,模型视图为Matrix4
类型。咱们须要将它们存储在一个数组中,这样能够更有效地将数据发送到缓冲区。
向Game类添加三个变量:
Vector3[] vertdata; Vector3[] coldata; Matrix4[] mviewdata;
这个例子中,咱们将在onLoad中设置这些值,并调用initProgram():
protected override void OnLoad(EventArgs e) { base.OnLoad(e); initProgram(); vertdata = new Vector3[] { new Vector3(-0.8f, -0.8f, 0f), new Vector3( 0.8f, -0.8f, 0f), new Vector3( 0f, 0.8f, 0f)}; coldata = new Vector3[] { new Vector3(1f, 0f, 0f), new Vector3( 0f, 0f, 1f), new Vector3( 0f, 1f, 0f)}; mviewdata = new Matrix4[]{ Matrix4.Identity }; Title = "Hello OpenTK!"; GL.ClearColor(Color.CornflowerBlue); GL.PointSize(5f); }
数据存储完毕,咱们就能够发送到缓冲区了。咱们须要为OnUpdateFrame函数添加另外一个重载。首先是绑定到缓冲区:
GL.BindBuffer(BufferTarget.ArrayBuffer, vbo_position);
这就告诉OpenTK,若是咱们发送任何数据,咱们将使用该缓冲区。接下来,咱们会发送数据:
GL.BufferData<Vector3>(BufferTarget.ArrayBuffer, (IntPtr)(vertdata.Length * Vector3.SizeInBytes), vertdata, BufferUsageHint.StaticDraw);
这段代码告诉咱们,咱们发送的长度为(vertdata.Length * Vector3.SizeInBytes)的vertdata到缓冲区。最后,咱们须要告诉它使用这个缓冲区(最后一个绑定到)vPosition变量,这将须要3个float值:
GL.VertexAttribPointer(attribute_vpos, 3, VertexAttribPointerType.Float, false, 0, 0);
因此,最后合起来:
GL.BindBuffer(BufferTarget.ArrayBuffer, vbo_position); GL.BufferData<Vector3>(BufferTarget.ArrayBuffer, (IntPtr)(vertdata.Length * Vector3.SizeInBytes), vertdata, BufferUsageHint.StaticDraw); GL.VertexAttribPointer(attribute_vpos, 3, VertexAttribPointerType.Float, false, 0, 0); GL.BindBuffer(BufferTarget.ArrayBuffer, vbo_color); GL.BufferData<Vector3>(BufferTarget.ArrayBuffer, (IntPtr)(coldata.Length * Vector3.SizeInBytes), coldata, BufferUsageHint.StaticDraw); GL.VertexAttribPointer(attribute_vcol, 3, VertexAttribPointerType.Float, true, 0, 0);
咱们还须要发送模型视图矩阵(Model-View Matrix):
GL.UniformMatrix4(uniform_mview, false, ref mviewdata[0]);
最后,咱们要清除缓冲区绑定,并将其设置为与咱们的着色器一块儿使用该程序:
GL.UseProgram(pgmID); GL.BindBuffer(BufferTarget.ArrayBuffer, 0);
快要大功告成了! 如今咱们将数据、着色器发送到显卡,可是咱们还须要绘制他们。在咱们的OnRenderFrame函数中,首先咱们须要告诉它使用咱们想要的变量:
GL.EnableVertexAttribArray(attribute_vpos); GL.EnableVertexAttribArray(attribute_vcol);
而后咱们告诉它如何绘制它们:
GL.DrawArrays(PrimitiveType.Triangles, 0, 3);
最后是清理工做:
GL.DisableVertexAttribArray(attribute_vpos); GL.DisableVertexAttribArray(attribute_vcol); GL.Flush();
最终看起来是这样子:
protected override void OnRenderFrame(FrameEventArgs e) { base.OnRenderFrame(e); GL.Viewport(0, 0, Width, Height); GL.Clear(ClearBufferMask.ColorBufferBit | ClearBufferMask.DepthBufferBit); GL.Enable(EnableCap.DepthTest);< GL.EnableVertexAttribArray(attribute_vpos); GL.EnableVertexAttribArray(attribute_vcol); GL.DrawArrays(BeginMode.Triangles, 0, 3); GL.DisableVertexAttribArray(attribute_vpos); GL.DisableVertexAttribArray(attribute_vcol); GL.Flush(); SwapBuffers(); }
若是你运行这些代码,效果是否是很熟悉?
本系列教程翻译自Neo Kabuto's Blog。已经取得做者受权。
本文原文地址http://neokabuto.blogspot.com/2013/03/opentk-tutorial-2-drawing-triangle.html
原文代码能够在github上找到。