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《iOS球形波浪加载进度控件-HcdProcessView》这篇文章已经展现了我在项目中编写的一个球形进度加载控件HcdProcessView,这篇文章我要简单介绍一下个人制做过程。github
首先我放弃了使用经过改变图片的位置来实现上面的动画效果,虽然这样也能够实现如上的效果,可是从性能和资源消耗上来讲都不是最好的选择。这里我采用了经过上下文(也就是CGContextRef)来绘制这样的效果,你们对它应该并不陌生,它既能够绘制直线、曲线、多边形圆形以及各类各样的几何图形。函数
咱们能够将上面的复杂图形拆分红以下几步:性能
绘制最外面的一圈刻度尺动画
绘制表示进度的刻度尺spa
绘制中间的球形加载界面code
若是你先要在控件中绘制本身想要的图形,你须要重写UIView的drawRect
方法:blog
- (void)drawRect:(CGRect)rect { CGContextRef context = UIGraphicsGetCurrentContext(); [self drawScale:context]; }
在drawRect
方法中,咱们先画出了刻度尺的图形,刻度尺是由一圈短线在一个圆内围成的一个圆。图片
/** * 画比例尺 * * @param context 全局context */ - (void)drawScale:(CGContextRef)context { CGContextSetLineWidth(context, _scaleDivisionsWidth);//线的宽度 //先将参照点移到控件中心 CGContextTranslateCTM(context, fullRect.size.width / 2, fullRect.size.width / 2); //设置线的颜色 CGContextSetStrokeColorWithColor(context, [UIColor colorWithRed:0.655 green:0.710 blue:0.859 alpha:1.00].CGColor);//线框颜色 //绘制一些图形 for (int i = 0; i < _scaleCount; i++) { CGContextMoveToPoint(context, scaleRect.size.width/2 - _scaleDivisionsLength, 0); CGContextAddLineToPoint(context, scaleRect.size.width/2, 0); // CGContextScaleCTM(ctx, 0.5, 0.5); //渲染 CGContextStrokePath(context); CGContextRotateCTM(context, 2 * M_PI / _scaleCount); } //绘制刻度尺外的一个圈 CGContextSetStrokeColorWithColor(context, [UIColor colorWithRed:0.694 green:0.745 blue:0.867 alpha:1.00].CGColor);//线框颜色 CGContextSetLineWidth(context, 0.5); CGContextAddArc (context, 0, 0, scaleRect.size.width/2 - _scaleDivisionsLength - 3, 0, M_PI* 2 , 0); CGContextStrokePath(context); //复原参照点 CGContextTranslateCTM(context, -fullRect.size.width / 2, -fullRect.size.width / 2); }
这里须要用到两个东西一个是CGContextAddArc
,一个是CGContextAddLineToPoint
。建立圆弧的方法有两种一种是CGContextAddArc
,一种是CGContextAddArcToPoint
,这里画的圆比较简单因此用的是CGContextAddArc
,CGContextAddArcToPoint
在后面也会用到(我会在用到的地方详解)。资源
void CGContextAddArc ( CGContextRef c, CGFloat x, //圆心的x坐标 CGFloat y, //圆心的x坐标 CGFloat radius, //圆的半径 CGFloat startAngle, //开始弧度 CGFloat endAngle, //结束弧度 int clockwise //0表示顺时针,1表示逆时针 );
这里须要建立一个完整的圆,那么 开始弧度就是0 结束弧度是 2PI, 由于圆周长是 2PIradius。函数执行完后,current point就被重置为(x,y)。CGContextTranslateCTM(context, fullRect.size.width / 2, fullRect.size.width / 2);
已经将current point移动到了(fullRect.size.width / 2, fullRect.size.width / 2)
。
void CGContextAddLineToPoint ( CGContextRef c, CGFloat x, CGFloat y );
建立一条直线,从current point到 (x,y)
而后current point会变成(x,y)。
因为短线不连续,因此经过for循环来不断画短线,_scaleCount
表明的是刻度尺的个数,每次循环先将current point移动到(scaleRect.size.width/2 - _scaleDivisionsLength, 0)
点,_scaleDivisionsLength
表明短线的长度。绘制完短线后将前面绘制完成的图形旋转一个刻度尺的角度CGContextRotateCTM(context, 2 * M_PI / _scaleCount);
,将最终的绘制渲染后就获得了以下的刻度尺:
首先在drawRect
中添加drawProcessScale
方法。
- (void)drawRect:(CGRect)rect { CGContextRef context = UIGraphicsGetCurrentContext(); [self drawScale:context]; [self drawProcessScale:context]; }
而后在drawProcessScale
方法中实现左右两部分的刻度尺进度绘制。
/** * 比例尺进度 * * @param context 全局context */ - (void)drawProcessScale:(CGContextRef)context { CGContextSetLineWidth(context, _scaleDivisionsWidth);//线的宽度 CGContextTranslateCTM(context, fullRect.size.width / 2, fullRect.size.width / 2); CGContextSetStrokeColorWithColor(context, [UIColor colorWithRed:0.969 green:0.937 blue:0.227 alpha:1.00].CGColor);//线框颜色 int count = (_scaleCount / 2 + 1) * currentPercent; CGFloat scaleAngle = 2 * M_PI / _scaleCount; //绘制左边刻度进度 for (int i = 0; i < count; i++) { CGContextMoveToPoint(context, 0, scaleRect.size.width/2 - _scaleDivisionsLength); CGContextAddLineToPoint(context, 0, scaleRect.size.width/2); // CGContextScaleCTM(ctx, 0.5, 0.5); // 渲染 CGContextStrokePath(context); CGContextRotateCTM(context, scaleAngle); } //绘制右边刻度进度 CGContextRotateCTM(context, -count * scaleAngle); for (int i = 0; i < count; i++) { CGContextMoveToPoint(context, 0, scaleRect.size.width/2 - _scaleDivisionsLength); CGContextAddLineToPoint(context, 0, scaleRect.size.width/2); // CGContextScaleCTM(ctx, 0.5, 0.5); // 渲染 CGContextStrokePath(context); CGContextRotateCTM(context, -scaleAngle); } CGContextTranslateCTM(context, -fullRect.size.width / 2, -fullRect.size.width / 2); }
绘制完后效果以下:
终于到了最主要也是最难的效果绘制了,对于带有波浪不断滚动的效果是采用NSTimer来不断绘制每一帧图形实现的,如今简单介绍下每一帧的绘制方法。
首先在drawRect
中添加drawWave
方法,
- (void)drawRect:(CGRect)rect { CGContextRef context = UIGraphicsGetCurrentContext(); [self drawScale:context]; [self drawProcessScale:context]; [self drawWave:context]; }
drawWave
中实现以下方法:
/** * 画波浪 * * @param context 全局context */ - (void)drawWave:(CGContextRef)context { CGMutablePathRef frontPath = CGPathCreateMutable(); CGMutablePathRef backPath = CGPathCreateMutable(); //画水 CGContextSetLineWidth(context, 1); CGContextSetFillColorWithColor(context, [_frontWaterColor CGColor]); CGFloat offset = _scaleMargin + _waveMargin + _scaleDivisionsWidth; float frontY = currentLinePointY; float backY = currentLinePointY; CGFloat radius = waveRect.size.width / 2; CGPoint frontStartPoint = CGPointMake(offset, currentLinePointY + offset); CGPoint frontEndPoint = CGPointMake(offset, currentLinePointY + offset); CGPoint backStartPoint = CGPointMake(offset, currentLinePointY + offset); CGPoint backEndPoint = CGPointMake(offset, currentLinePointY + offset); for(float x = 0; x <= waveRect.size.width; x++){ //前浪绘制 frontY = a * sin( x / 180 * M_PI + 4 * b / M_PI ) * amplitude + currentLinePointY; CGFloat frontCircleY = frontY; if (currentLinePointY < radius) { frontCircleY = radius - sqrt(pow(radius, 2) - pow((radius - x), 2)); if (frontY < frontCircleY) { frontY = frontCircleY; } } else if (currentLinePointY > radius) { frontCircleY = radius + sqrt(pow(radius, 2) - pow((radius - x), 2)); if (frontY > frontCircleY) { frontY = frontCircleY; } } if (fabs(0 - x) < 0.001) { frontStartPoint = CGPointMake(x + offset, frontY + offset); CGPathMoveToPoint(frontPath, NULL, frontStartPoint.x, frontStartPoint.y); } frontEndPoint = CGPointMake(x + offset, frontY + offset); CGPathAddLineToPoint(frontPath, nil, frontEndPoint.x, frontEndPoint.y); //后波浪绘制 backY = a * cos( x / 180 * M_PI + 3 * b / M_PI ) * amplitude + currentLinePointY; CGFloat backCircleY = backY; if (currentLinePointY < radius) { backCircleY = radius - sqrt(pow(radius, 2) - pow((radius - x), 2)); if (backY < backCircleY) { backY = backCircleY; } } else if (currentLinePointY > radius) { backCircleY = radius + sqrt(pow(radius, 2) - pow((radius - x), 2)); if (backY > backCircleY) { backY = backCircleY; } } if (fabs(0 - x) < 0.001) { backStartPoint = CGPointMake(x + offset, backY + offset); CGPathMoveToPoint(backPath, NULL, backStartPoint.x, backStartPoint.y); } backEndPoint = CGPointMake(x + offset, backY + offset); CGPathAddLineToPoint(backPath, nil, backEndPoint.x, backEndPoint.y); } CGPoint centerPoint = CGPointMake(fullRect.size.width / 2, fullRect.size.height / 2); //绘制前浪圆弧 CGFloat frontStart = [self calculateRotateDegree:centerPoint point:frontStartPoint]; CGFloat frontEnd = [self calculateRotateDegree:centerPoint point:frontEndPoint]; CGPathAddArc(frontPath, nil, centerPoint.x, centerPoint.y, waveRect.size.width / 2, frontEnd, frontStart, 0); CGContextAddPath(context, frontPath); CGContextFillPath(context); //推入 CGContextSaveGState(context); CGContextDrawPath(context, kCGPathStroke); CGPathRelease(frontPath); //绘制后浪圆弧 CGFloat backStart = [self calculateRotateDegree:centerPoint point:backStartPoint]; CGFloat backEnd = [self calculateRotateDegree:centerPoint point:backEndPoint]; CGPathAddArc(backPath, nil, centerPoint.x, centerPoint.y, waveRect.size.width / 2, backEnd, backStart, 0); CGContextSetFillColorWithColor(context, [_backWaterColor CGColor]); CGContextAddPath(context, backPath); CGContextFillPath(context); //推入 CGContextSaveGState(context); CGContextDrawPath(context, kCGPathStroke); CGPathRelease(backPath); }
上面的代码较长,可能也比较难以理解。下面我将会对上述代码简单解读一下,已前浪为例(前浪和后浪的实现方式基本同样,只是两个浪正余弦函数不同而已)。两个浪都是由一条曲线和和一个圆弧构成的封闭区间,曲线的x区间为[0, waveRect.size.width]
,y值坐标为frontY = a * sin( x / 180 * M_PI + 4 * b / M_PI ) * amplitude + currentLinePointY;
(currentLinePointY为偏移量),经过for循环自增x,计算出y的位置来不断CGPathAddLineToPoint
绘制出一条曲线,这就构成了波浪的曲线。而后咱们须要根据波浪曲线的起始点和结束点以及圆心点(fullRect.size.width / 2, fullRect.size.height / 2),来绘制一段封闭的圆弧。
这里就须要用到CGPathAddArc
方法;CGPathAddArc
方法和CGContextAddArc
相似。须要先计算出点波浪的起始点和结束点分别与圆心之间的夹角。知道两点计算夹角的方式以下:
/** * 根据圆心点和圆上一个点计算角度 * * @param centerPoint 圆心点 * @param point 圆上的一个点 * * @return 角度 */ - (CGFloat)calculateRotateDegree:(CGPoint)centerPoint point:(CGPoint)point { CGFloat rotateDegree = asin(fabs(point.y - centerPoint.y) / (sqrt(pow(point.x - centerPoint.x, 2) + pow(point.y - centerPoint.y, 2)))); //若是point纵坐标大于原点centerPoint纵坐标(在第一和第二象限) if (point.y > centerPoint.y) { //第一象限 if (point.x >= centerPoint.x) { rotateDegree = rotateDegree; } //第二象限 else { rotateDegree = M_PI - rotateDegree; } } else //第三和第四象限 { if (point.x <= centerPoint.x) //第三象限,不作任何处理 { rotateDegree = M_PI + rotateDegree; } else //第四象限 { rotateDegree = 2 * M_PI - rotateDegree; } } return rotateDegree; }
因为曲线x区间是[0, waveRect.size.width]
,y值是根据公式frontY = a * sin( x / 180 * M_PI + 4 * b / M_PI ) * amplitude + currentLinePointY;
计算出来的,可是最终构成的波浪是一个球形的,因此对于计算出来的y值坐标,咱们须要判断它是否在圆上,若是不在圆上,咱们应该将它移到圆上。
判断分为两种状况:
当currentLinePointY<fullRect.size.height / 2时,已知点的坐标x,根据公式y1 = a * sin( x / 180 * M_PI + 4 * b / M_PI ) * amplitude + currentLinePointY;
算出来的点位置为(x, y1),而在圆上点坐标为x的点的位置在(x,y2),若是y1<y2 则最终应该放到波浪上的点为 (x,y2)
。
同理当currentLinePointY>fullRect.size.height / 2时,已知点的坐标x,根据公式y1 = a * sin( x / 180 * M_PI + 4 * b / M_PI ) * amplitude + currentLinePointY;
算出来的点位置为(x, y1),而在圆上点坐标为x的点的位置在(x,y2),若是y1>y2 则最终应该放到波浪上的点为 (x,y2)
。
其中判断的代码以下:
frontY = a * sin( x / 180 * M_PI + 4 * b / M_PI ) * amplitude + currentLinePointY; CGFloat frontCircleY = frontY; if (currentLinePointY < radius) { frontCircleY = radius - sqrt(pow(radius, 2) - pow((radius - x), 2)); if (frontY < frontCircleY) { frontY = frontCircleY; } } else if (currentLinePointY > radius) { frontCircleY = radius + sqrt(pow(radius, 2) - pow((radius - x), 2)); if (frontY > frontCircleY) { frontY = frontCircleY; } }
其中当currentLinePointY < radius
时,y2=radius - sqrt(pow(radius, 2) - pow((radius - x), 2))
;
当currentLinePointY > radius
时,y2=radius + sqrt(pow(radius, 2) - pow((radius - x), 2))
;
这样就构成了一个以下的效果:
而后经过Timer不断的改变a
、b
的值就获得了我想要的动画效果。
Github地址:https://github.com/Jvaeyhcd/H...