3DS Max、Maya、SoftImage、houdini对比

这个话题貌似很经典,我也只是说说本身的见解,而后有一些东西但愿你们可以给我解惑让我把这个对比写的更丰富全面。php


我是一个接触三维动画制做软件没有几个月的新手,在开始学习以前,由于惧怕选错了软件,我花了大量的时间查阅了网上不少大牛写的对比文章,而且把这四款软件都装在个人电脑上试用,如今把本身的一些想法写在这里,但愿能给其余新手一点参考。html

(新学者的心理很好理解,没人愿意本身辛辛苦苦学了一半发现选了个快被淘汰的软件吧,那该是多么悲剧的一件事。不得不说以前各类Maya和Max对比的言论几乎一片倒的赞誉Maya,对Max多有偏见,也让我很是犹豫Max是否是一个快被淘汰的软件)linux


我学三维制做软件的目的是为了作游戏,因此在反复比较以后,我最终仍是选择了Max。 ios


在我接触过houdini一段时间以后,我强烈建议一个对三维动画有兴趣的程序员认真学下houdini,多一门手艺却是次要的,关键是那种节点式的操做理念和思想很是值得学习(不少大牛建议程序员去学学lisp正是出于学习其思想和理念的目的),用某人的话来讲,学过houdini是不会后悔的。并且对接触过linux编程的程序员来讲,这个软件也许不那么难,反倒很是亲切。
程序员


首先先把结论放在这里。算法

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编程

从技术的角度来讲Houdini是最强大的(这一点几乎是不少人公认的,反正我在网上搜到的资料还没见到有人说houdini不够强大的),SoftImage次之,而后是Maya,Max是最差的。

从入门的角度来讲却正好相反,Max是最易学易用的,学习资料最多,各类资源也最丰富,houdini不但资料最少,并且入门难度也广泛被认为是最高的,尤为是彻底节点式的操做方式和其余三个软件很大的不一样,致使就算以前有过三维软件使用经验的人学习houdini也是比较入门的。架构


可是学什么软件,每每技术是否牛逼并非最重要的。框架

就拿作游戏来讲吧,Max的专长--多边形建模彻底知足了须要,并且简单高效易用,Maya的强项Nurbs建模是比较高大上(听说仍是造船的工业标准什么的),SI的强项细分建模也确实是下一代技术,但作游戏彻底用不到这些,粒子系统、动力学、节点这些高端技术,作游戏也彻底用不到,这些都是作动画和电影才用得着的东西,houdini用来作游戏建模恐怕会得不偿失,这个软件的强大在于无所不能的特效,界面偏偏是其弱点,使用houdini来作游戏建模偏偏丢掉了他的优点。
工具


选择什么软件是要看你要实现什么目的。

因此若是你是作动画的,那么考虑Maya,若是是作游戏、建筑的那么是Max,若是你只是单纯的想要去学最牛逼的软件,那么考虑一下Houdini吧----不过这其实毫无心义不是吗?力捧Maya打压Max的人就犯了这个错误,个人见解是,最好的不必定是最适合的,若是Max彻底能够知足需求,还更高效易用,为何要去学Maya?

若是你身在游戏业,同事们都用Max,甚至只会用Max,学了Maya又有什么用,秀完优越感以后还得老老实实的回去用Max。

另外,还有句话想说,若是想着学会一件工具以后就不思进取期望着永远用下去确定是不现实的,活到老学到老才是真理,学了Max若是以为不够强大,在去学学Maya也无妨,并且可以开阔眼界,更有助于理解Max,不要把学习当作负担,当作乐趣就行了。


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接着说说各方面的对比:


建模方面:

目前主要有三种建模技术,多边形(网格)建模、Nurbs建模、细分建模

Max侧重于多边形建模,Nurbs和功能比较薄弱,并很差用,前几个版本的一些入门教材上甚至明确说Max的Nurbs建模“有问题”,“很差用“。

Maya侧重于Nurbs和细分,她的多边形建模通常认为不如Max好用。

SI则把精力放在细分建模上,他的设计者认为这个才是将来发展方向,因此他的细分建模功能是最强大的,固然反过来讲,她的Nurbs和多边形就不如其余两个好用了。

Houdini在三种建模方式上都很是强大,应该说没有它作不到的,可是,以前说过,这个软件的弱势在于界面不友好(如今已经作了很大的改进,早些年居然有下载安装了一个星期,连个box都不会建的人),与之相比,Max能够说就是个傻瓜相机式的软件,发挥Houdini强大功能的前提是你要可以很是娴熟的摆弄一堆节点和表达式,若是你作不到,那么仍是从上述三个软件之中选个来建模吧。


内部节点结构:

Max是堆栈式的,更简单易懂,作游戏、建筑的建模很适合,但作动画就不太适合了,这时候节点式的更好一些,Maya和SI都是节点结构的内部处理方式了,不管在各个操做项目上,节点的好处是能够任意组合和创造,把思惟从线性变成平面的,增长了更多的创意机会。因此若是你看到一个Maya的材质节点图,可能很难思考出做者的创意思路,而Max的却很容易解析。

houdini是纯粹彻底的节点式,这种节点式是创建在软件架构基础之上的,层次比Maya和SI的都高得多,并且houdini的节点彻底开放,听说只要你能拿到houdini的工程文件hip,就能够彻底解析一段动画特效是怎么作出来的。


运动算法方面:

听说SI的创始人是IK反向动力学的发明者,这方面水平最高。因此SI的IK系统是最优秀的,细腻而且精准,在调节各类关节动做的时候很明显会感受到,Maya还好,Max很难,动不动就跳到很奇怪的角度,而SI会细腻到让你好像在现实的空气中调节同样。houdini这方面如何没有人直接比较,但至少有人说过他的动力学很独特,很强大。


粒子系统方面:

广泛的见解是,Maya粒子系统的功能比Max强大,但Max很好用,简单的设置就能够达到效果,而SI的有一套叫ICE的创新技术,听说超越了Maya的粒子系统,看了一些帖子有言论说正是由于这个ICE系统太好了,因此Autodesk感到对Maya的压力,才决定收购SI,固然这是一面之词,但能够从侧面看出粒子系统方面SI的水平。

而粒子系统水平最高的就是Houdini,听说ICE系统就是对Houdini粒子系统不够完美的一个模仿,可见Houdini这方面的强大。


渲染方面:

Mentalray(MR是两大业界标准之一,另外一个是renderman)早期是和SI捆绑在一块儿的渲染器,因此植入的很是完全,渲染效果惊人的亮丽和快,这算是当年SI的卖点之一,品质是电影工业级别的,水平可见一斑。

Maya一开始就没有创造一个使人震惊的渲染器,渲染效果平平,并且速度不行,这方面也很奇怪,由于原来Alias的渲染仍是很优秀的。但电影工业 在渲染器上通常会用Renderman和Mentalray,因此Maya+Renderman是电影工业的一种组合,这也弥补了他在高端渲染上的不足。

Max 本身的线性扫描渲染器一直比较普通,在并购了Lightscape后试图增长Radiosity的物理光能传递算法,但至今都尚未达到当时的速度和效果 水准。但其拥有一些强大的渲染器插件,包括Vray、Brazil、Finalrender等,这也在另外一个方面造就了Max的繁荣,尤为是又快又简单又 好的Vray。

Maya在Mentalray与SI的和约到期后,引入了Mentalray渲染器进入内部,但至今没有整合到当年SI那样的水平,速度是最大的问题。因此目前在中端应用上仍是一个缺憾,不过Maya自身的渲染器仍是比Max自身的效果要好不少的。。

Max很早也引入了Mentalray,并且也一直把这个做为深刻整合的方向,每次升级都会对MR进行大量的改进,并且感受AD但愿MR未来能把Vray等渲染插件取代掉。

Houdini是用的是Mantra,其实就是Renderman的一个变种,而Renderman的水平之高你们都有目共睹。


工做流方面:

就我看到的说法,SI这方面最强,好吧由于我对工做流是什么不是很懂,因此也不知道强在哪里,Maya听说也不错,至少见过有人夸,但没看到有人提起Max、houdini这方面水平怎么样。


软件结构方面:

Maya先写了MEL语言,而后用MEL语言写了Maya软件,因此开放性很是好,你若是有能力的话,本身均可以给Maya升级,这是相比其余两种软件来讲更先进的地方;而Max早期没有这样先进的架构,因此一直无法作革新性的改进,给普通用户自主的开发空间不大。

Houdini在软件结构上依然是最优秀的,并且与其余几个软件动辄上G的体积相比,houdini最新版居然也只有300m。


浮点精度方面:

Maya大概是精确到小数点后6位,Softimage|3D大概是小数点后12位,Max是2位,houdini不清楚。

这个能够用操做感受来体会,例如移动顶点的控制杆来调节线或面的曲率时,细腻程度大大的不一样,Max会有跳动感,而且感受很难作到精准,Soft会有极其的细腻感,象DQ的冰激凌同样。

这个会直接致使建模的品质和效率、调材质的细节(色彩滑杆也是有不一样的精度)、动画调节的细腻程度。

这种感受会让你以为Max很难作到电影要求的分辨率细节,而Maya正好,而SI有些过度的好了。


软件界面和操做方面:

界面方面,我的感受Maya的界面是最舒服的,SI和Max这方面差很少,Max是基本不加任何修饰很粗放,SI则给人的感受修饰得过度了,Houdini的界面不够友好是公认的,最新版改善了很多,固然这方面彻底看我的爱好。

接下来不得不说在对视口和物体进行缩放旋转移动时,SI仍是有些非主流的,但SI能够改为Maya那种操做方式(我看到的不少视频直接把SI的操做方式改为Maya的了),因此也不算什么大问题。

Maya的应该是最主流的,目前我见过不少三维软件好比3D-coat、Unity3d等等都和Maya很是类似。Max在对物体操做时和Maya同样,视口的操做和Maya不太同样,不过这个用熟了也算不上什么大问题。

Houdini的视口操做自成一派也比较怪,物体操做和SI相似,但houdini也能够自行定义成Maya那种类型的。关于houdini的界面,他是那种偏向于底层的软件,一些初级的操做,在Max之中整合成一条命令,简单人性化,在houdini之中也许要作好几回操做,反过来,一些在Max之中大费周章须要写脚原本实现的,在houdini之中也许只要简单的一个表达式就能够完成,从这个角度来讲,houdini是无法和其余三个软件相比的,可是对于程序员,尤为是有linux经验的程序员来讲我以为反而会有些熟悉,更易上手。


参考资料:

建模概论

max与maya全方位比较

Max、Maya、SoftImage到底谁更优秀




引用别人关于houdini的一些评论:

http://bbs.hxsd.com/showthread.php?p=13214623

houdini并非新生事物,而是一个比maya还历史悠久的软件,而且在中国CG界也一直颇有名气。你看王琦在10多年前出的softimage的书中,就有houdini的介绍。houdini是国外电影特效业经常使用的三维软件,常常用来处理一些个别须要高难特效的镜头。因此这软件你用来作一些日常性的工做,在效率上并不比maya、max高。houdini属于专业中的专业软件,其操做方式是节点式,理念就是提供一些计算机图形学所要基本节点功能,让你本身去组合应用。在国外什么样的人用houdini呢?通常是技术人员,搞特效的才用houdini。通常的普通工做人员可能也用houdini,可是这是在技术人员设定好操做框架的前提下,普通工做人员只是调节几个界面上设定好的按钮和参数而已,也就是houdini的数字资产。houdini一直给人的印象是:难学,高端。了解了上面所说的,你的问题就好解决了:一、从菜单功能上比较,houdini比maya强大。可是若是你学到能开发mayaAPI的程度,其实各个软件用起来都差很少。但你都能用到API的深度了,用起houdini来确定比你写代码效率高。houdini其实就是把不少API才能作的事情搞成节点让你链接。二、maya的节点很不底层,其实不少事情作不了。maya仍是一个半界面式的工做软件。很大一部分功能依赖界面菜单。maya比起别的软件来讲能够说是一个节点式软件,但比houdini来讲还不够完全节点化。三、由于难学,因此用得人少。并且一部电影中能用到houdini的也就那么几个镜头。市场决定一切。四、低基础要看你怎么个低法。这个也因人而异。不过要学houdini,你起码要在理科的逻辑上要还不错。数学其实并不深,也就初中的知识甚至还低些。但若是你是一个一看代码就晕的、天生感性的人,你更适合操纵艺术软件好比zbrush之类的而不适合houdini.五、ICE算是houdini中VEX模块的模仿品,不少功能和理念都是相似的。固然,ICE作为新开发的程序,可能在某些方面比VEX这种老程序更能快速的完成一些任务,但在整个架构上,houdini还的有优点的。所谓“不用任何代码”并不表示你不须要了解代码的原理,只不过不须要你了解程序语法,不用写东西而已。所谓的“普通人就能够掌握”,这个普通人起码在理科的逻辑性上要好。也就是说,你不用写代码,可是用连结点的方式作写代码的事。你若是不懂得你的思路和逻辑,不懂得背后的逻辑原理,同样作很差事情。最后针对houni说一下它在国内的使用。houdini在maya时代就进入中国,而且业界都知道它是高端的的好东西。可是这么多年来你们都学习和使用maya,却不多有人用houdini。究其缘由是要求的基础过高了,这个软件在操做界面上就很另类,通常人很难上手。而且按国外流程,和houdini配套的renderman流程当年也很难在中国推广开。这在学习和使用上都很难推,而且当年国内也没有大片市场,没有市场就没有需求。一个国外都并非不少人掌握的软件,国内怎可能火?不过近年来,一方面国内电影市场开始火起来了,须要大量特效。一方面,houdini的官方公司也开始转变软件操做的思路,使houdini在操做上变得平易近人起来。也开发了不少一键式的集成工具,方便用户的使用。因此近年来houdini开始频频出如今新人们的视野中。若是你未来想往CG的技术方面发展,好比影视特效,那么houdini仍是很值得一学的。也许学习的初期会比较苦,作出来的东西还不如某些软件的插件来得快,效果好。但houdini是那种你一旦学会就基本不须要别的插件的软件,想一想你那时候会多么轻松,不再用在机器里装一大堆插件,而且担忧插件不升级了。再次提醒一下,此软件适合有必定艺术审美的技术人员(其实好莱坞需求的不少是这种人)。一看代码就晕的人仍是不碰为好。关于工做前景,请参考5楼。

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