Cocos2dx-3.0-rc0版本Lua的配置与使用python
如下是在WIN7 + VS2012环境下测试!android
1、下载git
到官网下载Cocos2dx-3.0-rc0。github
2、导出C++接口到Lua方法windows
这一步能够按官方提供的文档(\cocos2d-x-3.0rc0\tools\tolua\ README.mdown)一步一步操做:api
On Windows:
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* Make sure that you have installed `android-ndk-r9b`.
* Download python2.7.3 (32bit) from (http://www.python.org/ftp/python/2.7.3/python-2.7.3.msi).
* Add the installed path of python (e.g. C:\Python27) to windows environment variable named 'PATH'.
* Download pyyaml from http://pyyaml.org/download/pyyaml/PyYAML-3.10.win32-py2.7.exe and install it.
* Download pyCheetah from https://raw.github.com/dumganhar/cocos2d-x/download/downloads/Cheetah.zip, unzip it to "C:\Python27\Lib\site-packages"
* Set environment variables (`NDK_ROOT`)
* Go to "cocos2d-x/tools/tolua" folder, and run "genbindings.py". The generated codes will be under "cocos\scripting\auto-generated\js-bindings".python2.7
这里有个点要注意:必定要按上面的版本要求下载对应的工具,到目前官网上NDK的最新版本是r9d,并且这里是要求r9b。若是不是按版本要求就会出现如下问题:函数
'functional' file not found 的错误工具
解决方法有两个:a. 下载对应版本 b. 把全部的.ini文件(\cocos2d-x-3.0rc0\tools\tolua目录下)里的4.7修改为4.8测试
完成以后,就是按最后一步说的,在命令行下执行cocos2d-x/tools/tolua目录下的genbindings.py。
最后结果就是在\cocos2d-x-3.0rc0\cocos\scripting\lua-bindings\auto目录下会生成一些.cpp和.hpp文件。
3、导出自定义的C++接口到Lua方法
到第二步,就是了解了导出的大概方法。咱们最终的目的仍是要导出自定义的接口。
这一步参考了这篇博客(http://www.cnblogs.com/mrblue/)。
总结了一下步骤:
1:环境,若是第二步是对的就OK了
2:写一个本身的C++类(LuaSprite.h这也是我测试cocos2dx-2.x版本时候的例子,继续用)
#ifndef cocos2dx_lua_tests_by_guo_LuaSprite_h #define cocos2dx_lua_tests_by_guo_LuaSprite_h #include "cocos2d.h" using namespace cocos2d; class LuaSprite: public cocos2d::Sprite { public: int varInt; static LuaSprite* createLuaSprite(const char* _name); void LuaSpriteInit(); void LuaCallFun(); }; #endif
3.编写python脚本,直接修改原来的genbindings_New.py文件(复制一份)
a.修改生成目录到咱们本身的工程目录:output_dir
b.修改命令参数:cmd_args
4. 修改ini配置文件,也就是上面cmd_args里配置的.ini文件(myclass.ini),一样的复制一份原来的.ini文件修改。
主要修改如下几个:
[myclass]
prefix = myclass
target_namespace =
headers = %(cocosdir)s/tests/lua-empty-test/project/Classes/LuaSprite.h
classes = LuaSprite*.
skip =
abstract_classes =
这里有几个地方要注意的:
a. 节点名要跟cmd_args里配置的一致
b. Classes这项按照参考的那篇blog里配置方法,生成的文件里没内容的,后来反复对比原来的配置修改为如今这样,最后成功了
5. 最后执行genbindings_New.py,若是成功你会看到:
dos2unix: Skipping api, not a regular file. dos2unix: converting file lua_MyClass_auto.cpp to Unix format ... dos2unix: converting file lua_MyClass_auto.hpp to Unix format ... --------------------------------- Generating lua bindings succeeds. ---------------------------------
同时也会在,指定的目录下生成:
api文件夹、lua_MyClass_auto.cpp、lua_MyClass_auto.hpp
其中lua_MyClass_auto.cpp里有个注册函数内容以下:
int lua_register_MyClass_LuaSprite(lua_State* tolua_S) { tolua_usertype(tolua_S,"LuaSprite"); tolua_cclass(tolua_S,"LuaSprite","LuaSprite","cc.Sprite",nullptr); tolua_beginmodule(tolua_S,"LuaSprite"); tolua_function(tolua_S,"LuaSpriteInit",lua_MyClass_LuaSprite_LuaSpriteInit); tolua_function(tolua_S,"LuaCallFun",lua_MyClass_LuaSprite_LuaCallFun); tolua_function(tolua_S,"createLuaSprite", lua_MyClass_LuaSprite_createLuaSprite); tolua_endmodule(tolua_S); std::string typeName = typeid(LuaSprite).name(); g_luaType[typeName] = "LuaSprite"; g_typeCast["LuaSprite"] = "LuaSprite"; return 1; }
到目前为止完成了环境配置与自定义接口Lua接口。