UIKit的单线程天性意味着寄宿图通畅要在主线程上更新,这意味着绘制会打断用户交互,甚至让整个app看起来处于无响应状态。咱们对此无能为力,可是若是能避免用户等待绘制完成就好多了。git
针对这个问题,有一些方法能够用到:一些状况下,咱们能够推测性地提早在另一个线程上绘制内容,而后将由此绘出的图片直接设置为图层的内容。这实现起来可能不是很方便,可是在特定状况下是可行的。Core Animation提供了一些选择:CATiledLayer
和 drawsAsynchronously 属性。github
咱们在第六章简单探索了一下CATiledLayer
。除了将图层再次分割成独立更新的小块(相似于脏矩形自动更新的概念),CATiledLayer
还有一个有趣的特性:在多个线程中为每一个小块同时调用-drawLayer:inContext:
方法。这就避免了阻塞用户交互并且可以利用多核心新片来更快地绘制。只有一个小块的CATiledLayer
是实现异步更新图片视图的简单方法。app
iOS 6中,苹果为CALayer
引入了这个使人好奇的属性,drawsAsynchronously
属性对传入 -drawLayer:inContext: 的CGContext进行改动,容许CGContext延缓绘制命令的执行以致于不阻塞用户交互。异步
它与CATiledLayer
使用的异步绘制并不相同。它本身的 -drawLayer:inContext: 方法只会在主线程调用,可是CGContext并不等待每一个绘制命令的结束。相反地,它会将命令加入队列,当方法返回时,在后台线程逐个执行真正的绘制。async
根据苹果的说法。这个特性在须要频繁重绘的视图上效果最好(好比咱们的绘图应用,或者诸如UITableViewCell
之类的),对那些只绘制一次或不多重绘的图层内容来讲没什么太大的帮助。性能
本章咱们主要围绕用Core Graphics软件绘制讨论了一些性能挑战,而后探索了一些改进方法:好比提升绘制性能或者减小须要绘制的数量。spa