JavaScript设计模式之中介者模式

定义

中介者模式的做用就是解除对象与对象之间的紧耦合关系,全部对象经过中介者来通讯,而不是互相引用,因此当一个对象发生改变时,只须要通知中介者对象便可。
javascript

objects images

图一


mediator image

图二


图一中对象之间关系复杂,是多对多的关系;使用中介者模式后,将图一中的多对多关系变成了图二的一对多的关系。

应用

下面经过一个泡泡糖游戏来介绍中介者模式的应用。
在刚开始设计游戏的时候,只支持两个玩家同时进行对战。首先定义一个玩家类,它有三个方法win、lose、die,由于玩家的数目是2,因此当其中一个玩家死亡游戏并结束了,同时通知他的对手胜利。因而有下面的代码:java

class Player {
  constructor (name) {
    this.name = name
    this.enemy = null  // 敌人
  }

  win () {
    console.log(`${this.name} won`)
  }

  lose () {
    console.log(`${this.name} lost`)
  }

  die () {
    this.lose()
    this.enemy.win()
  }
}

// 建立两个玩家
const player1 = new Player('蘑菇头')
const player2 = new Player('闰土')

// 给玩家互设敌人
player1.enemy = player2
player2.enemy = player1
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当玩家player1死亡的时候,只须要调用die方法,并结束了这局游戏:数组

player1.die()  // 蘑菇头 lost,闰土 won
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两个玩家的游戏没什么意思,知足不了一堆玩家一块儿玩,因而加了需求,能够组队玩。
给游戏增长队伍
首先定义一个数组players保存全部玩家,每次建立玩家,循环players给每一个玩家添加敌人或者队友,而后给玩家添加队友列表、敌人列表、队伍颜色、玩家状态,因此咱们改写Player类:app

let players = []  // 

class Player {
  constructor (name, teamColor) {
    this.name = name
    this.partners = []
    this.enemies = []
    this.state = 'live'
    this.teamColor = teamColor
  }

  win () {
    console.log(`${this.name} won`)
  }

  lose () {
    console.log(`${this.name} lost`)
  }

  die () {
    let all_dead = true
    
    this.state = 'dead'  // 修改玩家的状态

    for (let i = 0, partner; partner = this.partners[i++];) {
      if (partner.state !== 'dead') {
        all_dead = false
        break
      }
    }

    if (all_dead === true) {
      this.lose()

      for (let i = 0, partner; partner = this.partners[i++];) {
        partner.lose()
      }

      for (let i = 0, enemy; enemy = this.enemies[i++];) {
        enemy.win()
      }
    }

  }
}
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最后定义工厂函数来建立玩家:函数

const playerFactory = function (name, teamColor) {
  const newPlayer = new Player(name, teamColor)
  
  for (let i = 0, player; player = players[i++];) {
    if (player.teamColor === newPlayer.teamColor) {
      player.partners.push(newPlayer)
      newPlayer.partners.push(player)
    } else {
      player.enemies.push(newPlayer)
      newPlayer.enemies.push(player)
    }
  }

  players.push(newPlayer)
  return newPlayer
}
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建立玩家两队玩家:测试

const player1 = playerFactory('A', 'red')
const player2 = playerFactory('B', 'red')
const player3 = playerFactory('C', 'red')
const player4 = playerFactory('D', 'red')

const player5 = playerFactory('E', 'blue')
const player6 = playerFactory('F', 'blue')
const player7 = playerFactory('G', 'blue')
const player8 = playerFactory('H', 'blue')
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而后让红队玩家所有死亡:ui

player1.die()  // A lost
player2.die()  // B lost
player3.die()  // C lost
player4.die()  // D lost, E won、 F won、 G won、 H won
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上面的代码虽然能完成最后咱们想要的效果,可是每一个玩家之间都是紧密相关的,每一个玩家都会有一个partners和enemyies来保存其它玩家的引用,任何一个玩家死亡或者进行其它操做,都要显示地通知其它玩家。在上面的例子中,只有8个玩家可能尚未对你产生足够多的困扰。可是在实际应用中,每一个游戏都有成千上万的玩家,几十支队伍互相厮杀,这时候玩家状态改变,若是经过循环去通知其它玩家,估计游戏随时会崩溃。
用中介者模式改造游戏
首先仍是定义玩家类,只不过在玩家的类方法中,不须要负责执行具体的逻辑,而是把操做交给中介者,咱们命名中介者为playDirector。看代码:this

class Player {
  constructor (name, teamColor) {
    this.name = name
    this.teamColor = teamColor
    this.state = 'live'
  }

  win () {
    console.log(`${this.name} won`)
  }

  lose () {
    console.log(`${this.name} lost`)
  }

  die () {
    this.state = 'dead'
    playDirector.receiveMessage('playerDead', this)
  }

  // 移除玩家
  remove () {
    playDirector.receiveMessage('removePlayer', this)
  }

  // 玩家换队
  changeTeam () {
    playDirector.receiveMessage('changeTeam', this)
  }
}
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改写建立玩家的工厂函数,这个工厂只须要建立玩家,不须要给玩家设置队友和敌人:spa

const playerFactory = function (name, teamColor) {
  const newPlayer = new Player(name, teamColor)
  playDirector.receiveMessage('addPlayer', newPlayer)

  return newPlayer
}
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经过前面的代码,咱们能够看出,中介者须要暴露一个receiveMessage接口,负责接收player对象发送的消息,而后中介者收到消息后进行处理。下面实现中介者:prototype

const playDirector = (function () {
  let players = {},  // 保存全部玩家
    operations = {} // 中介者能够执行的操做

  operations.addPlayer = function (player) {
    const teamColor = player.teamColor
    players[teamColor] = players[teamColor] || []

    players[teamColor].push(player)
  }

  operations.removePlayer = function (player) {
    let teamColor = player.teamColor,
      teamPlayers = players[teamColor] || []
    
    teamPlayers = teamPlayers.filter((item) => {
      return item !== player
    })
  }

  operations.changeTeam = function (player, teamColor) {
    operations.removePlayer(player)
    player.teamColor = teamColor

    operations.addPlayer(player)
  }

  operations.playerDead = function (player) {
    let teamColor = player.teamColor,
      teamPlayers = players[teamColor] || []

    let all_dead = true
    
    this.state = 'dead'  // 修改玩家的状态

    for (let i = 0, player; player = teamPlayers[i++];) {
      if (player.state !== 'dead') {
        all_dead = false
        break
      }
    }

    if (all_dead === true) {

      for (let i = 0, player; player = teamPlayers[i++];) {
        player.lose()
      }

      for (let color in players) {
        if (color !== teamColor) {
          let teamPlayers = players[color]
          for (let i = 0, player; player = teamPlayers[i++];) {
            player.win()
          }
        }
      }
    }
  }

  const receiveMessage = function () {
    const message = arguments[0]
    operations[message].apply(this, Array.prototype.slice.call(arguments, 1))
  }

  return {
    receiveMessage
  }
})()
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经过添加中介者,玩家与玩家之间的耦合关系已经解除,某个玩家的操做不须要通知其它玩家,只要给中介者发送一条消息,中介者处理完消息以后再把结果反馈给其它玩家。
测试代码:

const player1 = playerFactory('A', 'red')
const player2 = playerFactory('B', 'red')
const player3 = playerFactory('C', 'red')
const player4 = playerFactory('D', 'red')

const player5 = playerFactory('E', 'blue')
const player6 = playerFactory('F', 'blue')
const player7 = playerFactory('G', 'blue')
const player8 = playerFactory('H', 'blue')

player1.die()
player2.die()
player3.die()
player4.die()
复制代码

获得结果:

result image

总结

中介者模式是迪米特法则的一种实现,迪米特法则也叫最少知识原则,是指一个对象应该尽量少了解其它的对象。若是对象之间耦合性过高,一个对象的变化将会影响其它对象,在中介者模式中,对象之间几乎不知道彼此的存在,它们之间经过中介者来相互影响。 中介者模式也存在一些缺点,最大的缺点是系统中会新增一个巨大的中介者对象,由于中介者对象之间交互的复杂性,所有转移到中介者对象上,因此维护好中介者也是很困难的事。中介者模式能够很方便地解耦对象之间的关系,可是对象之间的关系并不必定须要解耦,因此在写代码时须要权衡对象之间的耦合程度。通常来讲,若是对象之间的复杂耦合确实致使了调用和维护困难,并且这些耦合会随着项目的变化还在继续增长,咱们就能够考虑使用中介者模式来重构代码。

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