我所理解的打击感 逐帧分析过几十款游戏的开发者经验分享

转自:http://www.techweb.com.cn/shoujiyouxi/2015-06-04/2160232.shtmlhtml

你们都知道一个格斗游戏的灵魂就是打击感,对于打击感,相信每一个人都有本身的理解,下面就来讲说我对打击感的理解吧,虽然年纪小了点,不过为了一窥打击感的奥秘,光被我逐帧分析的游戏就有几十个……积累数年,这但是个人葵花宝典,嘻嘻,下面就跟你们去分享一下个人一些拙见。web

首先咱们先来看手机这个平台,我这里所说的全部关于打击感的东西都是适用于手机这个特殊平台的,特殊在大多数的手机只能经过触屏这一个交互体,和声音与画面这两种很是有限的方式来展现一个游戏的素质,而打击感是一个很是综合性的问题,理论上来讲,设备越多越容易将打击感表现的更出色,传统的设备上还有多出去更多的交互,包括手柄和键盘,以及震动等等,咱们暂不讨论。工具

在我看来,当前阵营的打击感体现能够分红两个帮派,一个帮派咱们称做高端局,一个帮派咱们称做低端局。一个动做类游戏到底靠什么来表现打击感才能算做顶尖的动做游戏,呵呵,就是动做。没错,就是动做,真正顶尖的格斗游戏的打击感仅仅靠动做就能够表现出来至少80%,再加上画龙点睛的特效,很是的高端,很是的漂亮,这一个作法在端游和掌机游戏里面比较常见,像暗黑血统、怪物猎人、闪客,几乎就没什么特效,固然这也是最难作的打击感。另一个低端局则是特效主导型游戏,这类游戏就很是的多了,一抓一大把,就是你们一般说的特效一贴,你作啥动做都好看。优化

先来讲高端局,实际上高端局更适合端游多一点,若是一个游戏想要经过动做来表现打击感,那么它所须要考虑的问题将会很是很是的复杂,首先很重要的一点就是武器的重量,无论是重武器仍是轻武器,玩家一上手必须就要感觉出来差距,哪一个重哪那个轻,挥动重武器是玩家的肌肉动做、玩家连带反应、预备动做、收手动做等等和挥动轻武器的时候必须是天壤之别,想要很是好的表现出来,这是很是考验美术的水准的一件事情,而我所见过的全部的大做,都对重量有着严格的要求,对重量感把握优秀的游戏能够说都是脍炙人口的游戏,暗黑血统、怪物猎人、洛奇英雄传是我认为对重量控制最好的3个游戏。这就是咱们所说的第一要点,重量感动画

第二件事,就是攻击动做的优美性,有人说这不是废话嘛,还真不是,首先你必需要考虑你作的是2D仍是3D,2D极其擅长表现感情,英雄的每个表情你均可以作到极致的漂亮,该用力的时候是用力的表情,该受伤的时候是受伤的表情,这个就看具体要表现到多细,你们能够看看闪客系列的表情。可是2D有一个很是大的弊病,而这个弊病放到了手机上又被无限的放大,就是容量,没错,手机游戏市场是一个很奇葩的市场,包越小越容易成功,因此必须控制容量,那就必须得用骨骼动画,2D的骨骼动画,呵呵,很是麻烦,麻烦度远超3D。而这里就体现出来3D的优点了,动做能够作的很漂亮,这时候对于3D来讲最好的办法就是把头作小,让玩家尽可能的看不清脸,至少得是7头身。另外动做的一招一式也必需要夸张,优美而且符合规律,这个时候理论上来讲你须要一个专业的武术指导,怎么着你也得有我的天天在研究动做,没错。就跟电影同样。spa

第三件事,也是很是重要的一件事情,就是挨打动做,一直以来靠动做出彩的游戏表现打击感的很是重要的一个手段就是怪物的受击动做,具体的你们能够看鬼泣,鬼泣里面的受击动做很是细腻,实际上咱们推测它的攻击断定盒是很粗糙的,可是对几乎每个动做都作了对应的受击动做,由于鬼泣能作这么细很是重要的一个缘由是他的小怪种类很是少,若是我没有记错的话鬼泣的小怪种类应该不会超过20种,因此那么大的资金,加上这么细的挨打动做,就很天然的出现了鬼泣里面那种拳拳到肉的打击感。从上往下打、从左往右打、轻击、重击、挑空、抓取、抓取后挨打,从背后挨打的一整套,从空中挨打的一整套动做,每个挨打动做都是精心调教过,哪只脚应该怎么放,身体应该怎么倾斜,这个挨打的动做怎么衔接下一个挨打的动做等等,我粗略统计了一下,一个小怪光挨打的动做就得有数十个,固然咱们在手机端是很难作的这么细的,可是这确实是表现打击感很是很是重要的一环,就是小怪的挨打行为。试想一下若是你打的是肚子的方向,而小怪是日后仰一下,呵呵。。设计

第四件事,阻力。阻力这个东西不太好表现,一把刀砍到怪物的身上是直接下去,仍是会顿一下,仍是会减慢几秒钟,是否是在怪物有护甲的时候,玩家打起来总会以为刀被阻挡了一下才下去,不够爽快,而护甲爆掉以后,就会很是的流畅,毫无阻隔,先后的反差会让玩家感受这是很是的爽快,并且这种细节也是很容易引发玩家的好感,不少游戏为何作不出来大做的感受,就是忽略了细节,虽然玩家感受不到,可是实际上玩家总会隐隐以为那里不对劲。好游戏都是用细节堆砌起来的,而阻力这个东西就是一个很是重要的细节,看完这段,你们回去暗黑血统,或者是鬼泣上看看,当你打到一个兵的时候,是否是会顿一下,明显的感受到武器打到了一些东西,而若是你打的是空气则不会有这种感受,固然,这个必须配上摄像机。视频

摄像机就是第五件事,对于3D引擎来讲还好一点,有一些引擎,像2dx,并无摄像机一说,可是能够直接去控制gameScene,那么问题来了,摄像机控制打击感,到底有什么秘密。主要分为4点:一、震动,二、放大缩小,三、慢镜头,四、镜头特效。htm

OK,咱们分开来看。游戏

首先是第一点也是很重要的一点,震动。在手机游戏上,用来表现一个游戏的打击感,最简单的办法就是屏幕震动,其实第一次让我发现屏幕震动是很重要的游戏是《狂斩三国》,狂斩三国里面基本上每一个攻击动做都会有屏幕震动,很天然地就会有一种拳拳到肉的打击感,由于手机屏幕很小,一我的物的震动不足以调动玩家的情绪,真正可以调动玩家情绪的就是屏幕震动,全屏震才过瘾,而这个也是众多手机游戏用的最多的办法,固然震动不是随随便便就能够调出来的感受,有4个窍门:

第一,必须根据当前技能攻击的方向判断震动的方向

第二,必须根据玩家攻击技能的伤害量决定震动的幅度

第三,UI不能跟着震

第四,调整好震动出现的时间点,根据当前的技能决定是否须要为屏幕震动添加延时

最后给你们列举两个处理屏幕震动很是好的游戏的例子:《影之刃》《火柴人联盟HD》,狂斩三国的屏幕震动略微有点大,稍显头晕。

第二点,镜头的放大缩小。镜头的放大与缩小能够说是一个细节,相比起屏幕震动来讲并非那么的重要,就像阻力同样,属于一个锦上添花的东西,在玩家重击,终结技,慢镜头的时候,适当的以一种比较小的幅度去快速的放大缩小一下摄像机是一个突出打击感很是有效的细节,不过幅度不要太大,太大容易引发玩家的方案和眩晕.

第三点,慢镜头。慢镜头又叫子弹时间,这个经常用于整个关卡最后一下的攻击,固然也有游戏用于终结技,好比像前两年很是火的《武士2》,也是一个狂拼动做的游戏,它的终结技的每一下都会用子弹时间去表现,效果很好,你们能够下一个慢慢体会。主流的用法通常都用于游戏结束前的最后一下攻击,配合子弹时间和镜头放大去用,效果不错,另外多说一句,不少游戏都会有一个“酷毙了”的结束动做。。

第四点,镜头特效。这个令我体会最深的是《武士2》、《御天降魔传》、还有《闪客》,(PS:御天降魔传听说是天津的团队作的,哪天必定去拜访一下),武士2和御天用的是一种作法,就是溅血到屏幕上,而后加一个液体shader那种,就是你打的很爽的时候,你的屏幕上也会有血,这个是比较暴力的一种作法,另一种是闪客的径向模糊,就是每次闪客里面那个不知道叫啥的大叔按下手柄RB的那个技能,貌似是这个键来着,径向模糊+慢镜头+镜头聚焦,帅呆了。

上次咱们是说了高端的打击感如何去实现,可是这么作有一个极大的弊病和门槛,那就是时间与金钱,毫不是初期的团队可以承受的,那么在资金不是很是充足,时间上有很赶的状况下到底应该怎么去表现打击感呢?此次我将会在文章的后半部分来告诉你们。

那么先来接着上面的继续去探究。

第六件事,断肢。听上去是个很恐怖的事情,实际上在游戏里面的断肢有着很是多的表现形式,并不都是暴力的,好比像《火柴人联盟》里面的怪物被击杀的时候会各个组件四散开来,固然由于火柴人联盟的画风问题,因此很难感觉到断肢的恐怖, 相反是一种莫名的爽快感,看着全屏残肢乱飞再加上一会儿爆一坨的金币,搭配上音效的话这种感觉是很是直接的,会让玩家有一种莫名的快感,固然像《忍者龙剑传》和《合金装备》系列的断肢就是另一个极端了,没错,就是写真向的,好吧,确实看上去有点暴力过头了,我虽然有点接受不了,可是这个确实是一个很是好的效果。固然也不是说断肢都要这么去表现,必定是人或者怪物的身上什么东西飞来飞去的,也能够像《暗黑血统》那样,死亡的时候会变成一团烈焰消散掉,总之,怪物的死亡必定要作的华丽或者说是复杂。

下面应该是到了第七件事情了,场景破坏,那么场景破坏这块我的以为最好的是《洛奇英雄传》,虽然没有达到全景可破坏的程度,可是可破坏度也是很是的高了,在2D游戏里面通常可破坏的元素是各类桶。。像地下城与勇士的可破坏元素就相对比较的多,不过怎么样,都应该多少设置一些可破坏的东西在游戏里面,说个题外话,当年玩《战地2》的时候,它的全景可破坏给我留下了极其深入的印象,直接就让我抛弃了多年玩的使命系列,直接转投战地,那么场景破坏的原理就像断肢差很少,咱们暂且称之为碎片化效果,玩家是十分喜欢碎片化效果的,也许这可能就是人类的本性之一,平日里积压的过久了,不免想把一切东西都撕成碎片,而这个需求能够在场景破坏里面获得极大极大的知足,全屏飞出的碎片是表现打击感极好的方式。

接下来的音乐是表现打击感的重中之重,缺乏音乐,打击感的表现将会很是的不尽人意,像如今愈来愈多的团队都开始及其的重视音乐,有很多团队都是聘请的国际级的音乐团队去作的音乐,像一个怪物怒吼的声音是否有力,不仅仅是动做与特效就能够表现的,其实这就像电影同样,为何那么多的人都喜欢去电影院看动做片,其实屏幕大并非最重点的,每每你们觉得大屏就爽,你真正的感觉一下,实际上是声音太爽了。音乐与打击感能够说就是不可分割的部分,想之前的电影为了表现击打感,每打一下都会配上“砰”的声音,这就是为了表达打击感,游戏与电影有不少的共同之处,都属于动态艺术,好吧,我不知道专业的词应该怎么去表达。。可是一个好的动做游戏必定是少不了出色的音效的,必须有音效音乐去支撑,固然在这个方面我确实不是专家,我也说不许到底应该怎么去操做,很是多的制做人一般都不是很是的擅长音乐,因此建议你们有钱的就找个顶级的音乐制做商进行紧密合做,没钱的也得找个有着几年经验的人来负责一下这个事情,很是之重要。

还有一点可能会被你们忽视掉,就是游戏难度,其实有不少制做人会把游戏的难度调的很简单,结果就是玩家无脑的刷刷刷,游戏难度是一个格斗游戏之因此好玩的根本缘由,若是你面对的小怪就是个木头,连半点AI都没有,那还玩个蛋啊,不就是无脑点点点嘛,你们能够看看靠着难度出名的两款游戏《忍者龙剑传》和《怪物猎人》,尤为是MH系列,动做简单的已经不能再简单了,可是它的乐趣就是来自于玩家一次次的被怪物干死,玩家又一次次的站起来,用各类方式去战胜怪物,还有闪客系列,他的小怪也十分的难,而这正是横版格斗游戏的乐趣所在啊,还有《双截龙》,总之控制好难度很是的重要,而不是简单的打打打,给你们推荐一个小游戏,《KungFu》,没记错的话是11年的游戏了,动做简单、特效更简单,但却作的乐趣十足,若是你以为这个游戏很好玩,恭喜你,你是重度格斗的潜在用户,请你们注意游戏的难度,到底难度低有意思仍是难度稍微高点有意思,你会深有感触

动做上的东西基本上就说完了,另外还有几个点想跟你们交代一下。

首先是弹刀的设定,一直以来我都觉得弹刀是怪物猎人所独有的,后来发现竟然真的有人在这么作,你们能够看一下《NeverGone》这个游戏,这个游戏尚未发售,可是有宣传的视频,不知道游戏里面会怎么样,可是从出来的视频看,这个游戏是有弹刀或者说是防护模式下的攻击的,你能够很明显的感受到刀与硬物之间的碰撞,这个是很爽的,可以给玩家一种很是真实的体验。

第二点,闪避和反击,真正的动做游戏永远都少不了闪避或者反击,闪避是一个很是重要的技能,能够说是一种精髓,是玩家无伤过关的前提,我如今尚未在2D游戏里面看到有把闪避作的很是好的游戏,多是2D游戏真的不太适合这么去作,可是咱们将会去探索这个坑。

第三点,挑空、浮空、无限连招,这个也是用来表现打击感的一个重要因素,其实我在这里不重点说的缘由想必你们也很清楚。就是各家作游戏的都把这个作成了嘘头,无限连击、超强霸体、无限连招,好吧,都已经被他们作的无爱了,具体的例子你们随便找一个看看就好,作的都还能够,若是你非要追求完美,那就看《鬼泣4》和《拳皇》吧

最后总结一下高端局,简单来讲就是用动做做为主导的游戏,这类游戏最重要的是卖动做,卖战斗难度,卖反馈,高端局其实是一个很烧钱并且不必定会赚钱的玩法,因此勇于作高端局的都是牛人,膜拜吧。最近有个游戏《NeverGone》,看视频已经把动做和特效作的都炉火纯青,目测要火,你们能够关注一下,哈哈,这就是咱们要超越的目标,很难。

OK,那么说完了高端局,我们来讲说低端局。

低端局,低端局作起来实际上跟高端局最主要的差异在动做和特效上面,一个好的动做游戏,特效是动做的补充,起到的是画龙点睛的做用,而低端局里面恰好是反过来的,动做是特效的补充,以特效为主导的游戏有个很是明显的特色,就是一打起来,你就看不到人了,这类游戏真的是太多了,多如牛毛,之因此这么作的很重要的一个缘由就是简单,由于在横版格斗里面想要作好动做就牵扯到一个很是棘手的问题,就是技术选型,若是你用3D作,主要有两种作法,

第一种2D背景,3D人物,这种搭配其实是比较不和谐的作法,由于若是搭配很差会感受很怪,3D就牵扯到一个问题是抗锯齿,若是3D的人物通常来讲为了照顾到技能都会有锯齿的,而你用2D背景就会很漂亮,因此容易形成背景抢了人物的问题。

而第二种作法3D背景,3D人物,呵呵,没有顶级的技术建议不要轻易的尝试,你须要把3D的场景严格把控面数,并且这么近距离的摄像机,你须要作的场景很漂亮可是又很是的节省资源,这是一个很吃经验的东西,目前市场上这么作的不多,《格斗宝贝》算做一个,可是要知道那是完美啊,有几家的美术可以和完美媲美,并且格斗宝贝出色的地方是特效,也就是玩的低端局。

另外3D也有一个很大的弊病,就是只适合作比较大众的风格,若是你想作小众风格的,就真的要好好的考虑一下了,很难。

3D最大的优点就是作动做很是的简单,有各类各样的工具能够用,并且很好招人,可是问题也很大

若是用2D做动做的话也有两种作法:

第一种是骨骼动画,有人说骨骼动画岂不是很呆板。固然并非刀塔传奇的那种骨骼动画了,用骨骼动画作2D横版格斗的游戏不少,像 闪客、胧村正、龙之皇冠、影之刃,都是用骨骼动画作的,用骨骼动画有个很严重的问题,就是很是的麻烦,并且须要动做人员本身自己会没说,或者有个美术专门帮他拆图,由于一我的物用骨骼动画作出来的转身很难,光身体就要数张图去不停的切换,很是的麻烦与耗时,固然他的好处也不言而喻,就是当前技术条件下在最节省资源的前提下把动做作的最漂亮、最有感情的作法,很是适合各类奇葩的画面风格,各类奇葩的人设风格,只有你想不到,没有他作不到,只要你肯付出时间,不过资金人员不充足的状况下,不要轻易尝试,固然也能够是一些小众的风格,好比说影之刃,它里面的人物就很讨巧,腿就是个黑影,这就很适合作骨骼动画了。

第二种作法是帧动画,通常你们作的帧动画都是3渲2的,没有本身画的,也就是用3D建超高精度模,建完模型以后在3D里面调动做,跳完动做后减帧输出成序列帧,进行手绘渲染,后期处理等等,这种作法是如今比较主流的作法,最大的好处是调动做省事,不用挨个画,可是有个很是很是致命的弱点,就是费内存,费图片,像素时代那是没办法,但是如今这么作,真的很要命,这也就是不少横版格斗作的不好劲的真正缘由所在,没错,就是帧动画,用帧动画作游戏,最好的作法就是作到极致,不害怕包体的大小,甚至于说越大越好,而且要针对游戏平台进行深度的优化,可以适应各个平台的内存要求,可是这在国内几乎是不可行的。因此就有了减帧,减帧是个颇有技术含量的事情,首先是减帧太多会致使动做卡顿,失败案例好比前段时间腾讯主推的‘三国之刃’,那个动做简直就是一坨翔,没错,他就是帧动画我见过的最失败的案例之一,没有腾讯的渠道,千万别学他。可是若是留的帧太多了又会形成内存严重超标,低端机跑不起来的问题,因此也很使人头疼。

好了,看过以上的问题相信你们就不难理解为何大多数的横版格斗都不会把动做作的太过复杂,因而就有了下面这个问题?到底低端局应该怎么玩。

前面咱们已经用了两小节的内容来讲打击感了,这一小节咱们来讲一下低端局总的打击感。既然动做那么难作,不少人天然地就想到了特效。在低端局里面,特效是用来弥补打击感最好的手段。一般在低端局,好的特效都有如下几个特色。

一、范围合理,特效不该该过度的大或者过小,过小的话会很显得过于小气,而太大的话又会与画面不协调,因此这个应该好好的把控一下,具体的应该有游戏的风格和定位来决定。

二、颜色不必定炫,可是很是符合游戏的风格与背景

三、表现要夸张,之前有朋友给我推荐过一本说叫作《FUNDAMENTALS OF GAME DESIGN》,在拜读完这本大做以后,忽然发现设计游戏就是在研究人类的心理,而你应当把心理所想却没法实现的东西在游戏里面去实现,书里举了一个例子,在游戏设计里面,女性角色应该设计的尽可能性感,而游戏的表现力也是如此,应该尽量的夸张,去表现现实所没法表现的东西。

四、细节特效要到位,像玩家跑动,跳跃,怪物倒下,出场等等,既然要堆特效,那么这些细节上面的特效就绝对不能省略,必定要很是用心的去作,而且必须去符合游戏的总体风格,像最近不少的刺客信条编年史–中国,里面的特效就很是的少,可是每一个特效的中国风格很是的浓郁,你们可能以为最难作的特效就是中国风的特效,那么我建议您去看看这个游戏,确实是国外大师的风范,把那种十分纯粹的中国风给发挥的十分的到位,在国内我历来没见过任何一个游戏的中国风格能达到如此的高度,之后你们再去作中国风的游戏就有的参考了。

我不是专业的特效人,因此跟你们发表一下个人拙见,在格斗里面的特效主要就是刀光,如今许多游戏的刀光就是一团蓝了吧唧半透明,或者黄了吧唧半透明,其实这是很是难看的作法,我我的最喜欢的特效是影之刃里面的炙刃这个职业,黑红相间的特效在影之刃很是灰暗的背景前显得十分的扎眼,而这就是一个好游戏的特效,极大的弥补了动做上的不足或者是不到位。因此好的游戏特效对于游戏的表现力来讲相当重要。

其次,还有一个必不可少的部分就是连击数,如今关于连击数的文字叫法也是五花八门的,像胧村正里面的“连斩”,还有的叫combo,关于叫法我以为仍是搭配上游戏的风格最重要,另一点很是重要的就是连击数必定要很是的醒目,并且没伴随着一次攻击,combo数必需要用比较扎眼的方法来进行增长,并且在低端局里面的话,还有一种作法就是能够适当的去延长上一个combo链接下一个combo的时间,这样的话就算是玩家攻击的很慢,也不容易断掉,天然会让玩家产生一种爽快的感受。

说完了连击数,确定你们就知道下一个要说的东西了,就是伤害数字,说白了就是玩家每次挨打的时候飘出来的数字,这个数字也是表现打击感经常使用的办法,另外这个数字作的必定要很是的漂亮,这是属于UI的一部分,可是倒是玩家最常常要看到的东西,因此像这种常常被玩家所看到的东西,必定要作的很是的漂亮才会引发玩家的好感,并且暴击时候的数字要尽量的去使用一些比较扎眼的颜色,引发玩家的共鸣,而且十分建议让美术特地为暴击来作一套单独的数字,来展现它的不同凡响,由于玩家在暴击的时候,是须要这些反馈的,而反馈就是打击感的精髓。

在特效为主导的游戏里面,还有一个很是重要的因素,就是UI上面的血量显示,像如今的大多数游戏都会把boss的血条作成好几条血叠加的形式,而后玩家砍一刀,boss掉大半管血,可是boss有999管血,哈哈,开个玩笑,可是这个是个很是管用的方法,会让玩家以为很爽,他本身的伤害输出是很是足的,只不过是boss的血量实在是太逆天了,好像我所知道的游戏里面第一个这么干的游戏是《地下城与勇士》,我是不喜欢地下城这种无线刷图的模式的,因此这个游戏理解并不深入,可是它里面给我印象最深的两个点,第一个是击杀瞬间的慢动做加上镜头放大,第二个就是这个boss掉血一掉掉一半了,这种爽快感是只有一管血的boss所没法给的。

好了,到这里我关于打击感的理解基本上就差很少了,那么我来总结一下:

首先在高端局里面,有这么几个方面须要注意一下:

一、武器、人物重量

二、动做优美、合理

三、怪物挨打动做要尽量的多

四、考虑进去武器劈砍到身体时的阻力因素

五、摄像机是一个很是重要的问题,表现打击感最重要的手段

六、合理适度的断肢

七、尽量多的场景破坏

八、音乐、音效的完美搭配是表现打击感的重要因素

九、游戏怪物的AI不能过低,不然容易形成无趣感

十、弹刀是一个很是好的设计

十一、浮空、霸体、硬直、连击、挑空、闪避

其次在低端局里面,有这么几个方面须要十分注意:

一、图像技术选型要合理

二、特效的几个特色必须注意到

三、连击数与伤害数字

四、UI的合理性与掉血刺激

那么在手机这个特殊的平台上,想要作好打击感,我以为首先是技术选项上要十分的合理,必须考虑到从此要怎么去表现打击感,手机端的格斗仍是很是的依赖于特效的,因此一个好的引擎可以帮你省下大把研究shader的时间。以后就是必定要注意到灵活的运用好镜头的震动,优秀的镜头震动能够在很大的程度上弥补打击感的不足。其次在肯定了这两个条件下,选择适合本身的打击感表现方式,你像《格斗宝贝》那种面向宅男、女生向的游戏就没有必要把动做作的很是的出色,所以他们就是用特效一遮丑就能够了,而像影之刃这种可能就会在动做和特效上都下上一番大工夫,固然我我的仍是极度的推崇动做为主的游戏。

我对打击感的理解基本上到这里就告一段落了,最近这几天都比较忙,主要是在磨合外包以及统筹一些事情,并且立刻咱们的demo就要收尾了,今天把刚刚同外包磨合完的一些特效加入了游戏,看着demo一点点接近完善,内心很爽,最近也是准备开始动身找投资人了,很想静下心来去好好的作本身的游戏,接下来我可能更多的就会说一些咱们这一个月开发遇到的一些困难和问题,另外也欢迎你们同咱们多多交流,但愿咱们的故事可以让奋斗在前线的同志们感觉到一些正能量。

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