松口气,近一段时间的工做学习状况

公司的工做最近又小松口气,其实剩下的事情还很多,可是框架已经成型,接下来硬骨头还有不少,可是吃一个就少一个,这就不太怕了。多线程

去年开始作这套相似Blue Print的图脚本的时候没想到虚幻能这么快就开放,项目推行类Blue Print时也就没有太激进,图自己的出发点是天然语言,而不是程序语言,带有很多Coroutine的概念,结果如今就有点被动了。本身作出的图表系统不管怎么看,从组织上和方便程度上都不能跟UE4相提并论,因此——如今压力略大。框架

不过坚持到最后能实施成这样子,并且获得了部分策划的支持,至少感受这一年没白作。布局

这段时间在攻以前游戏系统剩下的最后两个还没有图脚本化的大块儿:控制器和物件中的控制器部分,结果也唤醒了很多以前沉睡的怪兽。好在如今基本都搞定,剩下的有几个结构问题,可是都是无关痛痒的小块儿,6月份版本前不敢大改的话可用其余方案来弥补。这样的话,虽然看起来各类补丁,至少是能跑了。优化

 

这段时间加班较多,在家里还在看UE4,可是进展不太大。而就目前的状况来看,不少地方仍是比较一头雾水的。真心想学UE4的话,最好是要本身起一摊子搞搞,本身如今正在试图把这段时间弄的Kinect集成进去,可是进展仍是比较慢。顺着这条路,须要把UBT、Slate界面系统、Player系统、骨骼动画都好好看看。动画

大概看了下的感受,界面和动画部分的变化仍是很大的,Player、控制器部分更清晰了,可是若是要考虑Blue Print控制的话,彷佛仍是要考虑很多东西的——好比Kinect的数据该怎么包给Blue Print用,是用Event的方式仍是查询的方式之类的。ui

Slate制做起来比较麻烦,坑也比较多,可是总体概念跟WPF蛮像。UI这块儿建议再等等,用Slate直接制做目前看来性价比不高,由于后面确定会有接入Scaleform等,简单的话仿照例子里那些,用Static mesh来作UI效果应该也不算差。官方论坛里也在讨论这个问题,印象里官方自己不集成彷佛是有什么License的问题。这块儿看来是还得持续关注了。线程

不过Flash界面这东西,国外却是能够美术和策划把它全给接下来,国内到头来总还都是程序的工做,这样的话真没感受到Scaleform能有啥优点。orm

 

https://www.unrealengine.com/blog/41-release-notesblog

就在这个月,虚幻的4.1发布了,这个版本的变化尚未具体跟踪,文档上突出的是对XboxOne和PS4的支持,可是都须要相应平台的开发者身份,开发者身份确认后虚幻才会开放相应部分的代码。此外,Linux也有预览版了,本身还没试,也不知道具体是到什么程度。游戏

这样的话,虚幻在平台上还差的,除了Xbox360、PS3这俩老爷机以外就是WP和Windows Metro了。

微软Build大会后的变化还没注意看,以前的印象是:WP的主力机型Lumia 520,内存花到120MB左右基本上就极限了,这个压力彷佛有点大。而Metro的主要问题是开发模式略有不一样:主线程超50毫秒就挂起,这样整个引擎结构的组织就必须把负载都压到其余线程去。

话说回来,虚幻的Actor Tick如今走的是能够分到独立线程去作的Tick Group,不知道是否是有这方面的考虑。不管如何,在硬件发展将要到达极限的今天,多线程必定是这个时代引擎的主要玩法了,早点多考虑考虑多线程的方案绝对是必要的。。

此外,Metro真正会拿来用的主要机型应该是各种Win平板吧?大部分的配置都是Intel BT,甚至Surface RT这种ARM机,但也有Surface Pro等i5以上的机器,笔记本独显的也很多。这样的话,优化多了,土豪不满,优化少了,大众不满,考验引擎的Scalable。不管如何,Windows的平台化虽然布局还不圆满,可是战略基本上已经很清晰了,期待接下来的支持和表现。

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