一.背景
目前cocos2d游戏最主要的开发方式是经过官方提供的GUI图形界面工具——creator
,经过 creator
开发者无需关注构建自己,只需经过界面操做便可对游戏代码进行构建打包。可是这样也存在着如下几个问题:html
- 构建闭源,致使开发者对项目构建没法定制化,假如编译出来的代码存在兼容性问题,那只能进入
creator
安装目录寻找对应的某个配置文件进行修改,这种侵入性的修改颇有可能会引起不稳定性。 - 没法使用其余构建工具进行打包,意味着项目没法使用新的技术方案,只能局限于
creator
设定的框架之中 - 游戏组件在不一样项目之间难以复用,组件一般包含了
prefab
、sprite
等资源,如何发布托管并在其余项目复用组件,简单地经过creator
是没法作到的。经过 EMP微前端的方案 能从根本上解决这些问题
经过这些问题让咱们有了一种想法,有没有可能经过其余构建工具打包的代码,也能关联到 creator
的项目中,这样也能在creator cocos2d项目中引入EMP
,从而解决组件复用的问题前端
二. creator项目接入webpack模型
首先看看单一 creator
的开发过程,它会在本地服务开启 7456
的端口服务,整个本地开发流程以下图:vue
接入 webpack
和 emp
后的开发过程,首先 webpack
会经过 axios
抓去 creator
服务生成出来的 index.html
文件做为 template
,并开启一个新的服务,并经过 devServer
将资源请求转发回 creator
的端口服务,确保资源访问正常,开发流程图以下:node
三. 接入流程
step1
全局安装 @efox/emp-cli
,经过 emp init
初始化游戏种子工程,选择 cocos2d
模版react
yarn add --global @efox/emp-cli && emp init
step2
在根项目经过命令 yarn
安装依赖webpack
step3
安装 creator cocos 开发工具 ,打开 cocosDashboard
, 导入刚刚的游戏模版项目,而后打开项目,下面是导入成功后的开发工具截图;ios
复制开发工具上方提示的本地调试连接到浏览器上,呈现出来的界面以下,能够看到右方console出现报错的状况,这是由于目前打开的只是 creator
开启的本地服务,而项目引入了 webpack
构建的代码,因此暂时会出现报错的状况;git
step4
进入项目根目录,运行 yarn dev
github
浏览器会自动打开新端口服务,这个本地服务就是 webpack
代理 creator cocos
后的服务,经过下图看到console已经没有报错了,而且界面上的 Hello World
拥有了渐变背景色,这个渐变背景色实际上就是一个 Game Component
,是经过 webpack
构建并注入到游戏项目中引入的;web
ps: 必须先经过creator cocos
开启项目,再运行 yarn dev
,由于 webpack
编译时须要经过 axios
抓取 creator cocos
服务模版;
四. 项目代码分析
emp-config.js
// cocos2d emp配置 const withCocos2d = require('@efox/emp-cocos2d') const ip = require('ip') module.exports = withCocos2d( ({config, env, empEnv}) => { // webpack本地服务端口 const port = 9000 const projectName = 'empCocos2dDemo' const host = ip.address() const publicPath = `http://${host}:${port}/` config.plugin('mf').tap(args => { args[0] = { ...args[0], ...{ name: projectName, library: {type: 'var', name: projectName}, filename: 'emp.js', // remotes: { // '@emp-game/base': 'empGameBase', // }, exposes: { // 将当前项目的component expose出去给其余项目使用 './components': 'src/components', }, }, } return args }) config.output.publicPath(publicPath) config.devServer.host(host) config.devServer.port(port) }, { // creator开启的服务端口 creatorPort: 7456, // 引用基站资源连接 empJs: [], }, )
src/index.ts
webpack
的代码如何注入到 creator cocos
代码中,靠的是 cc
这个全局变量,cc
变量是cocos2d引擎暴露在全局的,包含了所有的引擎方法;creator cocos
接入 emp
的关键点就是在 cc
全局变量上建立一个 EMP
属性,这样后续不管远程组件模块,抑或是本地构建的module, 均可以附值在 cc.EMP
上,从而在游戏代码中引入;
cc
这个全局变量是cocos2d引擎暴露在全局的,这里也分为本地环境和生产环境的状况,这是由于本地环境cocos2d引擎脚本是同步加载的,而生产环境是异步的,这就是为何下面代码判断了 window.boot
是否存在的状况,附值 cc.EMP
的操做是须要 cc
存在才能进行;
import Components from 'src/components' export type EMPData = { Components: typeof Components } const EMP: EMPData = { Components, } // 关键部分 // 生产环境 cocos2d脚本异步加载后 再执行window.boot // 经过重写 window.boot 在函数体内进行cc.EMP附值,再执行原函数,确保游戏代码运行时 cc.EMP正常有值 if (window.boot) { const fn = window.boot window.boot = async function () { cc.EMP = EMP fn() } } else { // 本地环境 直接附值 cc.EMP = EMP }
assets/Script/HelloWorld.ts
看回游戏代码,了解游戏代码是如何引入外部组件的
const {ccclass, property} = cc._decorator @ccclass export default class Helloworld extends cc.Component { @property(cc.Label) label!: cc.Label onLoad(): void { // 经过cc.EMP获取Component模块 // 再经过Component模块拓展出渐变背景色组件 const {colorGrad} = cc.EMP.Components // 获取labelNode 节点 const labelNode = cc.find('labelNode', this.node) const label = cc.find('label', labelNode) // 经过addComponent添加渐变背景色,并设置脚本属性 _colors labelNode.addComponent(colorGrad)._colors = [ cc.Color.WHITE.fromHEX('#ffffff'), cc.Color.WHITE.fromHEX('#5A51FF'), cc.Color.WHITE.fromHEX('#8668FF'), cc.Color.WHITE.fromHEX('#5A51FF'), ] setTimeout(() => { // 重设labelNode节点宽高 labelNode.setContentSize(label.width, label.height) }) } }
五. 已有项目如何接入
接入步骤以下:
- 在根项目安装
emp
相关依赖;
yarn add -D @efox/cli yarn add -D @efox/emp-tsconfig yarn add -D @efox/emp-cocos2d
- 在
package.json
添加以下片断:
{ ..., "scripts": { ..., + "dev": "emp dev", + "build": "emp build --ts --env prod && cp -r ./dist/. ./build/web-mobile" } }
- 根目录建立
emp-config.js
,并复制如下内容
const withCocos2d = require('@efox/emp-cocos2d') const ip = require('ip') module.exports = withCocos2d( ({config, env, empEnv}) => { const port = 9000 const projectName = 'empCocos2dDemo' const host = ip.address() const publicPath = `http://${host}:${port}/` config.plugin('mf').tap(args => { args[0] = { ...args[0], ...{ name: projectName, library: {type: 'var', name: projectName}, filename: 'emp.js', // remotes: { // }, exposes: { }, }, } return args }) config.output.publicPath(publicPath) config.devServer.host(host) config.devServer.port(port) }, { // creator开启的服务端口 creatorPort: 7456, // 引用基站资源连接 empJs: [], }, )
- 将
tsconfig.json
替换以下内容:
{ "extends": "@efox/emp-tsconfig", "compilerOptions": { "experimentalDecorators": true, "baseUrl": "./" }, "include": ["src", "creator.d.ts", "index.d.ts", "assets"] }
- 建立
src
目录,并新建index.ts
export type EMPData = {} const EMP: EMPData = {} if (window.boot) { const fn = window.boot window.boot = async function () { cc.EMP = EMP fn() } } else { cc.EMP = EMP }
- 建立
index.d.ts
,定义cc.EMP
类型声明
import {EMPData} from './src' declare global { namespace cc { export let EMP: EMPData } interface Window { boot: () => void } }
六. 总结
目前 creator cocos
游戏开发只能依赖官方开发工具,接入这套模型,能使得项目定制化更加便捷,且具备如下优势:
- 几乎零成本接入
首先看看接入 emp
后的 creator cocos项目目录结构
由上图能够看出,与 普通的creator cocos2项目 相比,只多了如下2个文件和1个目录;
- src/*
- emp-config.js
- index.d.ts
无需改变原游戏代码任何的部分,作到了几乎0成本接入
-
将开发方式回归到咱们熟悉的步伐上,且更灵活,本来的开发方式是GUI工具制做 一个一个
prefab
,再写一个一个脚本绑定进去,虽然操做简单,但开发体验很很差,接入模型后,GUI工具依然负责制做prefab
,但脚本就能够抽离出来由webpack构建,这能给编写的脚本带来更多的新特性,丰富开发方式; -
组件开发灵活,多项目共享,当前开发游戏组件只能在当前项目复用,若是其余游戏项目也想用呢?这时可能会想到发布到官方托管的仓库或者npm仓库,可是有个问题,若是这个组件依赖了图片,那发布到npm仓库多是一个难题;
emp基站
的模型能很好地解决这些问题,由于自己游戏项目就是一个基站,其余游戏项目能够轻松复用其余游戏expose
出来的组件
不一样游戏项目之间组件的互相调用,能够参考 EMP中的cocos2d
基于Webpack 5 Module Federation实现的 EMP微前端方案,creator cocos这种闭源的开发过程都能接入 EMP
,证实这套方案并不局限技术栈;若是是刚开始接触微前端的话,能够尝试去了解一下,能够带给你很好的使用体验喔
具体的EMP微前端方案教程目录以下: