最近在看Book of the Dead的demo,其中对HDPR进行修改以构建本身的SRP,因而本身尝试了下。。git
通常直接去Github下载对应unity版本的SRP工程:github
https://github.com/Unity-Technologies/ScriptableRenderPipeline函数
将com.unity.render-pipelines.core和你须要的管线放到统一目录中,它们对PostProcessing有依赖,也须要去github下载一份对应的版本。测试
下载好后在对应管线的Editor目录下有一个ShaderGraph的文件夹,若是用不到ShaderGraph能够直接删去(旧版本的demo也是删去的)。spa
注意Assembly Definition的连接可能有丢失,从新绑定一下便可。3d
目录以下:code
下面是重点,shader的连接此时会报错 failed to open source file: 'LWRP/...blog
本觉得2018版本的项目配置里能够配置shader的相对根位置,结果发现是在脚本里。。。。ip
这个也是Book of the Dead demo里的,因此想要了解管线推荐多看下那个demo。get
static class ShaderPathIncludeConfig { [ShaderIncludePath] public static string[] ShaderPaths() { return new string[] { "Assets/LocalPipe/com.unity.render-pipelines.core", "Assets/LocalPipe/com.unity.render-pipelines.lightweight", }; } }
写一个Editor类,函数挂上ShaderIncludePath特性便可。
这样就能够使用并进行修改了,关掉skybox的绘制测试下,ok: