聊聊Unity2018的LWRP和混合光照

0x00 前言

在这篇文章中,咱们选择了过去几周Unity官方社区交流群以及UUG社区群中比较有表明性的几个问题,总结在这里和你们进行分享。主要涵盖了** Scripting、Assetsbundle、Tilemap、Graphic、UGUI、Asset、Profiler 、App、 Shader、 Timeline、Lighting**等领域,其中会着重介绍一下LWRP和混合光照相关的话题。windows

同时,也欢迎你们加入咱们这个讨论干货的官方技术群,交流见解分享经验。
Unity官方社区交流群:629212643app

0x01 Scripting

Q:Unity2018.2新建一个项目,而后新建一个脚本,打开就提示这个,unity都没有生成sln文件,难道要设置哪儿?
2F40BAC6D11DE0D5610A43D5402B5FFB.png编辑器

A:首先查看一下在Unity2018中建立新项目时使用的是Visual Studio 2017吗?Unity2018再也不支持Visual Studio 2015。 为了解决这个问题,请下载最新版本的Visual Studio 2017。此外,还可使用Visual Studio Code,这是一个更快,更轻,适合Unity的脚本编辑器。svn

0x02 Assetsbundle

Q:请问大家有遇到过从SVN上更新下来的同一个工程,不一样的电脑打出来的AssetBundle大部分文件的MD5和Unity本身的HASH值都不同的状况吗?
A:有漏上传meta文件吗?咱们项目试过一次,有同事漏了上传.meta文件,而后其余同事更新下来时,因为没有他的meta文件,因此unity自动在本地生成,使得不一样人从svn更新下来的生成了各自的meta文件,而后一比对md5就空了。meta文件是unity记录GUID的,不同的话,在AssetBundle那里计算MD5好像会有问题。(广州-木头蛇杖工具

0x03 Tilemap

Q:tilemap 在绘制的时候,在场景中,一块tile 无法填充完整一个场景中的单位块。请问是怎么回事?
E10511BC94C5BAFA248E576E599A6B01.jpg字体

A1:是我切的尺寸,一块 是 64 * 64。sprite 的设置 pixels oer unit 我设置的100,设置成 64 就行了。屏幕快照 2018-08-12 下午2.46.30.png
(成都—mid)
A2:除了检查Sprite的Pixels Per Unit属性以外,还能够查看一下TileMap组件的Scale属性是否为1,这里的设置也有可能会致使tile和场景中单位块不匹配。屏幕快照 2018-08-12 下午2.48.06.png优化

0x04 Graphic

Q:@慕容小匹夫 这个反射怎么改它的范围,它们对不上。多谢。
0493DD5F3397B22D6A46614905E62B34.jpg动画

A:这是因为不正确的采样形成的问题。若是你使用的是reflect probe,那么针对室内或小范围内的场景反射要勾选上box projection。这是由于对应于同一个Reflection Probe,不一样位置的物体应该具备不一样的反射效果。通常的Cubemap比较适合于模拟室外大场景物体的反射,室内小范围若是用cubemap可能会错乱。勾选box projection能够用来修正这种错误。ui

0x05 UGUI

Q:ugui字体在编辑器中正常显示,可是打包pc运行就没法显示,有没有人遇到过这种状况的?编辑器不管从resources加载,仍是从AssetBundle加载都是正常的,用什么字体也都是正常的,可是打包pc后怎么都没法显示。70A4F77BC434BD0EF34D6B05D12CC1F1.pnggoogle

A:缺乏unity内置的UI部分的shader,我下载了而后包含到Graphics里面就能够了。(北京-兔子2号)

0x06 Asset

Q:求助,打包的时候疯狂的输出这个,也看不出来是哪一个文件。
5FF8D3C255F139310F50283B05B4E406.png

A:看上去有点像PVRTexTool的报错。Unity会调用PVRTexTool 的命令行工具压缩贴图,所以咱们能够将报错文件的范围缩小到贴图资源。
首先能够排查一下是否有pvrtc格式的压缩纹理,你也能够看看大家的etc2_x的纹理格式,对工程中的纹理作一个排除法。
相关bug的讨论能够查看imgtec社区中相关的主题:
https://forums.imgtec.com/t/pvrtextoolcli-bug-encoding-etc2-rgb-a1-etc2-rgb-a1-ubn-srgb/2365

0x07 Profiler

Q:在windows上查看Unity的profiler,其中这项“total system memory usage ”一直无限增加 正常吗?
image.png

A:看上去不正常。这个值是利用了windows 上的PROCESS_MEMORY_COUNTERS_EX来获取的。你能够看一看你项目中Reserved Total这些有没有持续增加。若是都在涨的话,就优化一下吧。

0x08 App

Q1:我如今想作一个加载的窗口,加载完了再显示游戏内容。不过但愿加载的窗口没有边框(没有关闭最小化之类的)。如今调用Win32 API去设置,老是会看到先有一个有边框的,而后迅速到没边框的。就是有个跳转的过程,看的不爽。
A:能够调用SetWindowLong。代码以下:
EC50EB11D30DA6F05EF7D2444B68F4A8.png
若是还有跳转的话,能够考虑在程序启动参数加popupwindow。(北京-兔子2号)

Q2:ECC8F2256A92294FDDC24A77E3F7772A.jpg
A:这个问题一般是由插件致使的。能够在项目中检查一下是否有重复的jar,若是有重复的则删除掉。 若是不想一个一个查找,也能够考虑删除项目的“plugins”文件夹,而后从新导入全部插件。

0x09 Shader

Q:Shader中使用“UsePass”引用同一个Shader的另一个SubShader的Pass会致使崩溃,这个是Bug仍是就是不能这么写的?我使用的版本是2017.4.6f1。例如这样:
屏幕快照 2018-08-10 下午4.40.10.png

A:UsePass主要是用来实现不一样的shader中的代码复用的,查看文档的话也能够看到相关的描述:

Some of the shaders could reuse existing passes from other shaders, reducing code duplication

因此不要用UsePass引用同一个Shader中的Pass。

0xA Timeline

Q:想请教各位老师们一个关于timeline的问题,timeline中调的位置为何运行后播放会发生偏移呢?
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8F6CDF66FBEB4FB011A6E5EC783AEBA2.png

A:你的模型上的Animator组件有Controller吗?你能够把把Animator上的Controller去掉,彻底由Timeline控制动做。由于在运行阶段它的动画是增量影响上层的,在编辑阶段又是覆盖上层数据的。因此可能会不同。

0xB Lighting

Q:这是默认管线的light probe,能够看到动态物体进入阴影范围变暗了。
4828DF83-2D02-4D3C-A5C2-9CE3481B72DE.gif
这是的LWRP的效果,烘焙后light prob阴影不会对动态物体产生任何影响
20F2494B-77DF-477E-A119-E9CA2677DD85.gif
烘焙模式是 Mix subtractive,灯光一个mixed模式的Directional light,请教一下,是否lwrp的subtractive烘焙模式 会使light probe忽略阴影的影响?
A:这个不是lightprobe的缘由,而是目前lwrp对mixed light的支持还不完善。对mixed light更多的支持还在开发中。在lwrp管线下,若是不使用mixed,只使用bake灯光, light probe能够正确的做用于动态物体的。
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上图是传统渲染流水线和LWRP在光照模式这项功能上的对比。
完整的对比,能够参考这份文档:
Pipeline Feature Comparison:https://docs.google.com/document/d/1MgoycUhS9xQKXxbTy1yHt7OCByI10rds3TyRBCSlFmg/edit

0xC 后记

好了,以上就是想和你们分享的几个在群里讨论的小问题。
再次,欢迎你们加入咱们这个讨论干货的官方技术群,交流分享呀。
Unity官方社区交流群:629212643