UGUI基础

UGUI基础

##1UGUI概述数据库

++1.1Unity界面发展史编程

++++【老版本界面onGUI=>GUI插件NGUI=>【新版本界面UGUI设计模式

++1.2UGUI特色网络

++++新的UI系统是从Unity4.6开始被集成到Unity编译器中的。Unity官方给这个新的UI系统赋予的标签是:灵活,快速和可视化。ide

++++对于开发者而言,就是有三个优势:效率高效果好,易于使用和扩展以及与Unity的兼容性高。工具

++++新的UGUI系统具备如下特色:布局

--1、引擎内置,结合更加紧密。学习

--2、运行稳定,操做方便。字体

++1.3UGUI优势动画

++++UGUI与老版本onGUI相比:

--1、独立的坐标体系;

--2、全新的事件机制;

--3、更佳高效率的运转效率。

++++UGUIGUI插件NGUI相比:

--1、由NGUI创始人参与开发;

--2、与Unity结合更加密切;

--3、自适应系统更加完善;

--4、更方便的深度处理;

--5、省去Altas,直接使用Sprite Packer


##2UGUI画布

++2.1、建立UGUI控件

++++第一种: 在Hierarchy当中经过 右键=>UI,找到相应的UI控件。

++++第二种:经过工具栏【GameObject=>UI】,找到相应的UI控件。

++2.2Canvas画布

++++当咱们任意建立一个UI控件的时候能够看到在层级视图当中不但生成咱们建立的控件,还会同时建立一个CanvasEventSystem


++++Canvas是画布,是全部UI控件的根类,也能够看做全部UI控件的父物体,全部UI控件都必须在Canvas上面绘制。它是一个带有Canvas组件的游戏物体EventSystem事件系统,负责监听用户的输入。

++++建立UI控件时,当层级视图当中没有CanvasEventSystem系统会帮咱们自动建立。

++2.三、总结

++++1UGUI画布也称为CanvasUGUI是全部控件的父类。

++++2、全部UGUI控件都必须绘制在画布上面。

++++3、当建立UGUI控件,工程当中没有Canvas的时候会自动建立CanvasEventSystem


##3UGUI基础控件

++3.1Text

++++Text控件是用来显示文本的文本控件,选中Text能够查看属性:

--Text :建立控件时显示的文字

--Character

  --Font :字体

  --Font Style :字体格式:黑体/斜体

  --Font Size :字体大小

  --Line Spacing :行间距

  --Rich Text :富文本

--Paragraph

  --Alignment :对其方式

  --Horizontal Overflow :水平溢出

  --Vertical Overflow :垂直溢出


++++Text的属性能够在Inspector当中经过Text组件进行设置,也能够在代码当中进行动态设置。给Canvas挂载脚本UGUISetting.cs

示例:

Text text;

void Start(){

    text = GameObject.Find(Text).GetComponent<Text>();

    text.text = 立钻哥哥;

    text.alignment = TextAnchor.MiddleCenter;

    text.fontSize = 20;

    text.fontStyle = FontStyle.BoldAndItalic; //字体样式

    text.color = Color.red;

}


++3.2Image

++++Image控件主要是用来显示图片,显示图片的格式是Sprite,具体属性以下:

--Source Image Image显示的图片,图片格式为Sprite

--Color :颜色。

--Material :材质。

--Preserve Aspect :图像宽高是否按原始比例。

--Set Native Size :将Image大小设置为图片默认大小。


++++当咱们给Image选择一张贴图以后会出现Image Type选项,以下图。ImageType总共有四种选项:

--simple :显示单个会拉伸;

--Tilled :平铺显示,图片按照原始显示;

--Sliced :按照九宫格显示,拉伸区域只会在九宫格中间;

--Filled :填充显示,能够根据不一样的填充方式模拟技能冷却的效果。


++++Image TypeFilled填充模式常能够用来制做血条,冷却技能等。

++++示例:如何使用程序控制图片填充显示: 当按键A按下的时候Image控件180度填充显示。

--Start方法中获取Image控件,设置填充模式为180度填充:

void Start(){

    image = GameObject.Find(Image).GetComponent<Image>();

    image.fillMethod= Image.FillMethod.Radial180;

}

--Update方法中判断当按键A按下的时候让图片180度填充:

bool isFilled =true;

void Update(){

    if(Input.GetKeyDown(KeyCode.A)){

        isFilled = false;

    }

    if(!isFilled){

        image.fillAmount += Time.deltaTime;

        if(image.fillAmount >= 1){

            image.fillAmount = 1;

            isFilled = true;

        }

     }

}


++3.3RawImage

++++RawImage一样是用来显示图片的控件,跟Image控件的差异就是Image显示图片的格式为SpriteRawImage显示图片的格式为Texture,此外RawImage能够控制行列。

--Raw Image(Script)

  --Texture :导入的图片样式

  --UV Rect:纹理贴图坐标,wh


++3.4Button

++++Button控件,包含的Text控件用于显示按钮的文本。

++++当某个UGUI控件添加了Button组件便拥有了按钮点击的功能。

++++Button组件:

--Interactable :是否能够交互。

--Transition :按钮的过渡效果。

--按钮在不一样状态的颜色:

  --Normal Color

  --Highlighted Color

  --Pressed Color

  --Disabled Color

  --Color Multiplier

--Navigation :控件间导航。

--On Click() :给按钮添加响应事件。


++++Transition用于设置按钮在不一样状态间的过渡效果,总共有四种方式:

--1None:无过渡效果

--2Color Tint:设置不一样状态不一样颜色来过渡。

--3Sprite Swap:设置不一样图片来过渡不一样状态。

--4Animation:设置不一样动画过渡不一样状态。

 

++++给按钮添加监听事件:

Button btn;

void Start(){

    //获取到按钮

    btn = GameObject.Find(Button).GetComponent<Button>();

    //给按钮添加监听事件

    btn.onClick.AddListener(BtnClick);

}

 

void BtnClick(){

    //按钮响应事件

    Debug.Log(btn.onClick.AddListener());

}


++3.5Slider

++++给滑动条Slider添加监听事件。

示例:

Slider slider;

void Start(){

    //获取到Slider组件

    slider = GameObject.Find(Slider).GetComponent<Slider>();

    //添加监听事件

    slider.onValueChanged.AddListener(SliderValueChange);

}

 

//事件响应

public void SliderValueChange(float value){

    Debug.Log(value =  +value);

}


++3.6ScrollBar

++++滚动条ScrollBarScrollbar层级视图当中包含了滑块Handle

++++Scrollbar属性:

--Handle Rect :滑动区域。

--Direction :滑动方向。

--Value :滑块当前值。

--Size :滑块大小。

--Number Of Steps :可滑动区域分为几步。

--On Value Changed(Single) :滑块响应事件。


++3.7Toggle

++++Toggle为单选框,能够用来建立开关按钮。以下图,层次视图当中包含了显示背景的Background和显示文本的Label


++++Toggle属性以下,其中Group表示当前选中框是否属于某一组选中框,如果的话则全部选中框只能选中一个。

--Is On :交互是否开启。

--Toggle Transition :状态改变过渡效果设置。

--Graphic :选中或取消要显示或隐藏的文本或图片。

--Group :当前选中框是否属于某个组。

--On Value Changed(Boolean) :事件响应。


++++Toggle添加监听事件

示例:

Toggle toggle;

void Start(){

    toggle = GetComponent<Toggle>(); //获取Toggle组件

    //Slider组件添加监听事件

    toggle.onValueChanged.AddListener(ToggleAction);

}

void ToggleAction(bool isOn){

    print(isOn);

}


++3.8InputField

++++InputField建立出来以下图,InputField层级视图当中包含PlaceholderText

--Placeholder 用于显示占位符,即输入框没有输入文本时显示的文本,例以下图的“Enter text”;

--Text 用于显示输入的内容。

++++输入框Inputield的具体属性:

--Text :初始文本显示的内容

--Character Limit :字符数量限制。

--Content Type :文本类型。

--Line Type :文本单行显示仍是多行。

--Caret Blink Rate :光标闪动频率。

--Caret Width :光标的宽度。

--Custom Caret Color :自定义光标的颜色。

--Selection Color :选中文本时的颜色。

--On Value Changed(String) :文本编辑时触发的事件。

--On End Edit(string) :结束编辑的时候触发的事件。


++++InputField添加监听事件

示例:

InputField inputField;

void Start(){

    //获取输入框

    inputField = GameObject.Find(InputField).GetComponent<InputField>();

    inputField.onEndEdit.AddListener(InputFieldEndEdit);

}

 

void InputFieldEndEdit(string text){

    print(文本框当中的文本: +text);

}


++3.9Panel

++++Panel :面板,功能至关于控制的容器,里面能够存放其余控件。

--做用: 使用Panel控件能够总体移动和处理一组控件。

--设计规范: 一个功能完备的UI界面每每会使用多个Panel控件。

++++示例: 将资源商店当中的全部分类放在单独一块Panel当中。


##4RectTransform

++4.1RectTransform

++++RectTransform的做用用来计算UI的位置和大小,RectTransform继承于Transform,具备Transform的全部特征,经过RectTransform可以实现基本的布局和层次控制。

++++RectTransform当中专有名字:

--Pos X, Pos Y PivotAnchor的距离

--Pivot :中轴,中心点

--Anchor :锚点

--Width&Height :宽与高,相对于锚点

--Left, Right, Top, Bottom :左右上下


++4.2、中心点Pivot

++++按下T键选中某一个UI控件便可看到UI控件的中心点,中心点也叫中心轴,当鼠标拖动UI控件进行旋转的时候会围绕中心点旋转。

--中心点是矩形的一部分。

--0对应左下角,1对应右上角。


++4.3、锚点Anchor

++++如图所示,箭头所指即为锚点,锚点表示的是相对于父级矩形的子矩形区域。

++++如图所示,锚点为四边形,锚点有多种摆放方式,能够为矩形,点状或是为线状。

++++锚点移动范围仅限于父级视图当中。


++4.4、锚点的四种摆放方式

--锚点呈点状

--锚点与组件自己重合

--锚点跟父物体重合

--锚点呈线状

++++1)锚点呈点状: 当UI的锚点为中心点时,无论父控件的大小怎么改变,UI距离锚点的位置固定,大小固定,此时RectTransform(Pos X, Pos Y, Width, Height),其中Pos XPos Y分别表示UI中心点到锚点的水平与方向距离。WidthHeightUI的大小。


++++2)锚点与组件自己重合: 当UI的锚点为四方形或者与UI自己大小相同的时候,UI的大小与父控件的大小变换成正比,此时RectTransform(Left, Top, Right, Botton),分别为锚点左,上,右,底 距离UI对应边的距离。


++++3)锚点跟父物体重合: 当UI控件的锚点与父物体重合的时候,无论父物体怎么变化,UI控件四条边相对于锚点四条边的距离保持不变。


++++4)锚点呈线状:

--UI控件的锚点呈线状并为竖直方向时,则UI控件竖直方向的大小与父物体竖直方向的大小成正比,水平方向大小不变。

--当锚点呈线状而且为水平方向时,则水平方向大小与父物体水平方向的大小成正比,竖直方向大小不变。




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++++Unity引擎基础http://www.javashuo.com/article/p-beommoeb-ka.html

++++Unity面向组件开发http://www.javashuo.com/article/p-eigmuvut-dt.html

++++Unity物理系统http://www.javashuo.com/article/p-nqvvciwv-kd.html

++++Unity2D平台开发http://www.javashuo.com/article/p-ycaagdtj-hs.html

++++UGUI基础http://www.javashuo.com/article/p-rukxwckw-mc.html

++++UGUI进阶http://www.javashuo.com/article/p-wcatruhq-gt.html

++++UGUI综合http://www.javashuo.com/article/p-dkccmqii-gg.html

++++Unity动画系统基础http://www.javashuo.com/article/p-mbrdouxy-dq.html

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++++Navigation导航系统http://www.javashuo.com/article/p-dswwllas-t.html

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++++Unity数据存储http://www.javashuo.com/article/p-bvlzynso-m.html

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++++C#接口http://www.javashuo.com/article/p-vhlfplgv-dm.html

++++C#静态类https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78630979

++++C#中System.String类http://www.javashuo.com/article/p-olslkfao-cq.html

++++C#数据类型http://www.javashuo.com/article/p-hmabbtmc-ba.html

++++Unity3D默认的快捷键http://www.javashuo.com/article/p-wuwcrclr-s.html

++++游戏相关缩写http://www.javashuo.com/article/p-mwacxwca-gm.html

++++设计模式简单整理http://www.javashuo.com/article/p-rngqugib-hg.html

++++U3D小项目参考https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/80141811

++++UML类图http://www.javashuo.com/article/p-sxberuew-bm.html

++++Unity知识点0001http://www.javashuo.com/article/p-ryvdxxjr-ep.html

++++U3D_Shader编程(第一篇:快速入门篇)http://www.javashuo.com/article/p-kyppgrac-gz.html

++++U3D_Shader编程(第二篇:基础夯实篇)http://www.javashuo.com/article/p-qkyowtli-hv.html

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