00.请牢记一点——你能够从明天开始就使用看板。游戏
01.必须耐心写下:咱们常常延迟交付、估算经常不佳、整个团队忙得不可开交、优先级不清、需求来自四面八方,互相不清楚谁在干什么。资源
02.可视化工做工作流
*谁在干什么产品
*帮你理清(谁在干什么,你正在处理的工做、进行中的工做数量)效率
*工做可视化以后,信息将散播给看到的每一个人可视化
03.“已完成”对于他们而言意味着他们可以使用产品的功能方法
04.工做流映射到白板上经验
*识别全部阶段,从工做进入到工做离开团队时间
*不要指望完美,检视并进行调整工作
*工做直到对客户产生价值才算是完成
*经过可实话工做流,你能够看到(工做状态、潜在的问题,好比工做没有进展并在某个阶段前堆积如山)
05.看板基本原则之一:工做可视化。
根本的缘由是若是你不能看到,你就不能改进。你们以为呢?
06.卡片上有什么内容?
*从卡片上你能够(看到工做项的进展状态、可以决定下一步如何处理)
*常见的属性为(工做项描述、电子系统中的惟一标识、完成期限、谁在处理这个工做项、工做类型)
07.在制品(WIP)是同事进行中的工做数量。减小在制品使其快速流过整个工做流,即前置时间缩短。
08.在制品越少,前置时间越短。现实工做中,有不少其余的影响因素,必须进行权衡,但这个基本原则仍然有效。
09.限制在制品
*致力于减小同时处理的工做项
*批量规模越少,前置时间越短
*流动效率提高的同时资源效率会有所下降
*相似传递便士的游戏或模拟方法是叫人抽象概念的颇有利的方式。
*当即实施:中止立项并开始我在南城
*限制的制品将使改进机会浮出水面(着手改进后会得到更快的流动)
*不要企图找到一个惟一正确的数字做为团队的在制品限制规模
*一般在制品规模越低越好。一个经验法则以下(在制品规模高辉有工做闲置、在制品规模低会有人闲置)
*在制品限制不是仅为了设立规则,而是为了触发讨论。
10.当工做在整个系统中以稳定的速度进行时,根据咱们的经验,准确地评估和预测就再也不须要了。第二,你不会再有被工做淹没的感受,由于如今已经有了你能同时开展工做的上限。若是谁但愿增长一个新的工做进来,他还须要决定把某项工做替换掉。
11.在一天结束时,大家获得的最终结果比完美的流程更加剧要。
12.有时候快速完成一件有价值的或者重要的工做是正确的抉择,但由于这是有成本的,因此你要知道你付出了什么。
13.快速通道:
*处理特殊状况的经常使用方式(如紧急工做)
*一般在白板上刻划为单独通道
*快速通道的相关规则以下:任什么时候候最多只能有一个工做项在快速通道内;每周最多一个紧急工做;快速通道内的工做项无需计入在制品限制。
14.吞吐量:即大家完成工做的速率更加容易被跟踪记录。为必定时间段内大家完成工做项计数。
15.度量
*有利于团队改进
*团队本身选择度量指标,且不要将度量指标用于绩效考核
*两个经常使用的度量指标为:前置时间是整个工做流的时间;吞吐量是必定时间段内完成的工做项数量。
16.咱们的英雄还在那里,而Kanbaneros团队已经在回家的路上,准备开始使用看板。