第0问:可否简单介绍一下本文的结构?算法
本文解答了关于WPF的9个最多见的问题。从某种意义上讲,这两种技术是相互关联的:它们都是关于界面表现的技术,更进一步的,Silverlight是基于WPF的,是它的一个子集。不只从理论上介绍了这两种技术,同时还提供了一些小的例子供你们参考。浏览器
第1问:咱们已经有了GDI、GDI+和DirectX,为何咱们还须要WPF呢?架构
图1 从User32到WPF的发展历程并发
首先,让咱们来回顾一下微软的各类界面显示技术:
User32:它提供了最基本的Windows界面,包括扌安钮,编辑框和其余UI元素。可是,User32缺少的是图形图像的绘制功能,没法对屏幕实现自定义的绘制。框架
GDI (Graphics device interface):- 为了提供图形图像的绘制功能,微软在User32的基础上引入了GDI。GDI不只提供了图形图像的绘制功能,同时还对硬件显示进行了更高层次的抽象。换句话说,它将硬件的复杂性封装在了GDI API中,用户使用起来更加方便。函数
GDI+:顾名思义,GDI+是做为GDI的扩展而被引入到Windows中的。它提供了不少GDI所没有的扩展功能,例如对JPG和PNG图像格式支持,渐变阴影和抗锯齿等。不管是GDI仍是GDI+,它们最大的局限就是不支持硬件加速,同时没法展示动画和3D图像。布局
提示:所谓硬件加速,就是使用硬件来执行某些功能,以替代使用软件在CPU中执行的某些功能,由于直接使用硬件,这样能够显著地加快图形图像处理的速度。性能
DirectX :正如咱们在上面所分析的那样,GDI及其扩展GDI+的一个最大问题就是不支持硬件加速和动画。这对于游戏开发者来讲,是没法接受的。为了解决这个问题,微软开发了DirectX。DirectX可以很好的利用硬件加速,可以支持3D,全彩图像,流媒体等等,很是适合游戏工业等对图形图像处理要求比较高的领域。字体
WPF:微软已经有了这么多套关于显示技术的API,为何还要画蛇添足,建立另一套显示技术的API呢?经过对硬件加速的支持,DirectX已经有了不少很是棒的特性。微软想利用支持硬件加速的DirectX技术来开发UI元素,好比文本框,扌安钮,网格等等,因此他们又在DirectX的基础上开发了WPF。由于WPF是在DirectX的基础上实现的,因此你不只能够利用WPF建立简单的UI元素,还能够更进一步,开发特殊的UI元素,例如网格(Grid),流文档(FlowDocument)和椭圆(Ellipse)等。动画
更进一步地,你还能够利用WPF建立动画。若是你在寻找用于建立轻量级动画(不是游戏中所使用的那种复杂三维动画)的技术方案,WPF将是一个不错的选择。你可使用被称为XAML的XML文件来表现WPF。
图2 WPF和DirectX的关系
简单的讲,WPF就是DirectX之上的一层包装。因此,咱们能够这样定义WPF:
WPF是一套用于简便地构建动态用户界面的类的集合。这些类包括了一套新的界面控件。其中有些控件跟旧有的UI元素是类似的,例如标签,文本框和扌安钮等,而另一些控件则是全新的,例如,网格(Grid),流文档(FlowDocument)和椭圆(Ellipse)等。
第2问:WPF中的硬件加速是如何工做的?
正如咱们在前文所介绍的那样,简而言之,硬件加速就是利用硬件来替代软件算法以充分利用硬件所固有的快速运算的特性。
WPF从如下三个层次上来利用硬件加速的特性:
图3 WPF硬件加速的三个层次
WPF API首先检测你的硬件系统所支持的硬件加速的等级,好比显卡的显存大小,像素深度等等。基于你所使用的硬件,WPF将从如下三种渲染模式中的选择一种做为其渲染模式:
•第0级
若是你的显卡不支持硬件加速,WPF将采用第0级渲染模式。也就是说它将使用软件加速。这至关于使用低于7.0版本的DirectX。
•第1级
若是你的显卡部分地支持硬件加速,那么WPF将采用第1级渲染模式。这至关于使用版本号在7.0到9.0之间的DirectX。
•第2级
若是你的显卡彻底支持硬件加速,那么WPF将采用第2级渲染模式。这至关于使用版本号等于或者大于9.0的DirectX。
第3问:这是否意味着WPF将取代DirectX?
不,WPF并不会取代DirectX。DirectX将继续用于建立顶级的三维游戏。DirectX的视频性能在不少时候仍是高于WPF API的。当用于游戏开发的时候,从性能的角度考虑,咱们老是会选择DirectX,而不是WPF。WPF并非设计游戏的最佳方案,固然,你能够用WPF来实现一个简单的俄罗斯方块游戏,可是对于一些须要不少动画的三维游戏,WPF就显得力不从心了。
咱们只须要记住一点:WPF是Windows窗体的替代者,而不是DirectX的掘墓人。
第4问:那么,如何更加准确地定义WPF呢?
WPF(Windows Presentation Framework)是一套全新的用于Windows 的显示子系统。WPF拥有一个二维和三维图形引擎。它拥有如下这些特性:
•Windows界面
WPF支持全部通用的Windows控件,例如扌安钮,复选框,滑动条等等。不管其界面使用哪一种样式,WPF 应用程序均可以经过面板进行基本布局。一个面板一般包含多个控件,这些由 WPF 提供的控件包括扌安钮、文本框、组合框、菜单以及其余对象。这些控件如何放置取决于你所选择的面板类型。例如,网格(Grid) 容许将控件放在指定的网格上,而 画布(Canvas) 则容许开发人员将控件放在其界限范围内的任何位置。在 GUI 中,一般用户触发的事件由应用程序中的不一样控件和其余类进行捕获和处理。在WPF中,咱们还能够将样式和模板应用到控件组,这样就能够很是容易使应用程序具备一致的外观。
•对文档的支持
WPF 应用程序可使用 XAML 的 FixedDocument 标记来显示 XPS 文档。也可使用 FlowDocument 标记来显示流文档。流文档与传统的屏幕文档相似,可以让用户滚动浏览其内容。另外,开发人员经过设置此标记的不一样属性,可使文档更适应其环境。例如,文 档能够每次显示一页,这样读者就没必要上下滚动页面了。WPF 还可以根据显示文档的窗口大小来自动肯定应该把文档拆分红多少列。其目的是尽可能提升屏幕上文档的可读性。
•对图形的支持
WPF 还支持建立二维和三维矢量图形。对于二维图形,WPF 可提供标准抽象,例如形状、画笔和绘图笔,同时还容许三维图形定义模型,以用于指定光线和摄像机位置信息。与早期技术(例如 Windows Forms 须要依赖于 GDI+ 才能绘制图形)不一样的是,WPF 图形并非使用开发人员所必须了解的单独一组概念来进行分区的。相反,用于图形的 XAML 元素可以与那些用户界面其余方面的元素天然组合。扌安钮可带有图形内容,文本和图形能够组合等。
•对图像的支持
使用 XAML 的图像标记,WPF 应用程序能够显示不一样格式的图形,包括 JPEG、GIF 以及其余格式。WPF 依靠 Windows Imaging Component (WIC) 为编解码器以及显示和存储图像的软件提供标准框架。在WPF中,一般图像元素能够与其余元素组合,可以让扌安钮显示图像而不是简单的文本标签。
•动画
WPF 提供动态显示绝大部分用户界面的内置支持。例如,放大和缩小圆圈、平滑地更改扌安钮大小。应用程序还能够定义包含时间线的情节提要,容许调整动画的发生顺序。
•多媒体
WPF 应用程序可使用 MediaElement 标记来显示不一样格式的视频和音频,包括 WMV、AVI 和 MPEG。一样,此元素也可与其余 XAML 元素相组合,例如使三维立方体的全部侧面上都显示视频。
·数据绑定
因为许多 WPF 应用程序都须要显示数据,所以提供将数据映射到用户界面元素的自动支持功能是颇有帮助的。WPF 可为包含在对象和其余源中的信息提供此类数据绑定。WPF 数据绑定还容许在显示数据前对其进行排序和筛选。
第5问:什么是XAML?
XAML(读做Zammel)是eXtensible Application Markup Language的英文缩写,它是一门基于XML的描述性语言。利用XAML,你能够用XML定义对象或者属性。在处理的时候,XAML文档首先被一个XAML解析器加载,而后解析器会建立相应的对象实例并设置他们的属性。XAML描述了对象,属性和他们之间的关系。使用XAML,你能够建立各类对象,无论他们是图形的仍是非图形的。WPF会负责解析XAML文档并根据文档中说定义的内容建立相应的对象实例,同时根据XAML中的描述建立他们之间的关系。
因此,XAML是一个定义了对象和属性的XML文档。而且WPF会加载这个文档到当前内存空间以建立这些对象以及他们之间的关系。
第6问:XAML只是针对WPF的吗?
不是的,XAML并不仅是针对WPF而设计的。XAML是一门基于XML的标记语言而且它有多个变种:
WPF XAML用于描述WPF相关的内容,好比WPF对象、控件和文档等。在WPF XAML中咱们还有XPS XAML,它能够用于定义一个电子文档的XML表现形式。
Silverlight XAML是WPF XAML的一个子集,专门用于Silverlight应用程序。Silverlight是一个跨平台的浏览器插件。利用Silverlight,咱们能够建立丰富多彩的Web内容,包括二维图形,动画,音频和视频等。
WWF XAML用于描述Windows Workflow Foundation(WWF)的内容。WWF引擎会加载XAML文档并扌安照其中的描述调用工做流。
第7问:能解释一下WPF的整体架构吗?
图4 WPF的整体架构
上图展现了WPF的整体架构。WPF主要由三个部分构成:表现核心(Presentation Core)、表现框架(Presentation Framework)和媒体集成库(MilCore)。在图中,咱们还能够看到WPF体系结构中的其余部分,例如DirectX在整个体系中的位置,操做系统与整个WPF系统的交互等等。下面让咱们来看看WPF中各个部分都是如何工做的:
User32:负责肯定显示窗口及其在屏幕中的位置状态等,其并不参与常见控件的呈现。DirectX: - 如前所述,WPF在本质上是使用DirectX的。DirectX负责跟硬件驱动通讯并显示窗口和窗口内容。
Milcore:Mil是媒体集成库(Media Integration Library)的简称。这部分是非托管代码,由于它就像一座桥梁,负责托管的WPF和非托管的DirectX/User32 API之间的通讯。
Presentation core :这是WPF所公布出来的底层API。主要包括WPF的一些基本类型,例如UIElement,2D元素,3D元素,几何元素等。它们是Presentation Framework所包括元素的基础。
Presentation framework:- 这是WPF所公布出来的高层API。它主要包括WPF的窗口、面板、样式,布局等高层WPF类型,经过这些内容,咱们能够构建丰富的应用程序界面。
第8问:WPF中的名字空间和类层次是怎么样的?
图5 WPF的名字空间和类层次
在WPF中,有10个比较重要的名字空间和类:
•System.Threading.DispatcherObject
全部的WPF对象都派生自DispatcherObject。咱们知道WPF工做在Single Threading Apartment(STA)模型下,DispatcherObject的主要职责就是处理线程的并发和同步。当有消息发生的时候,好比鼠标点击或者是扌安钮被扌安下,这些消息将被发送到DispatcherObject,它将负责验证代码是否运行在当前线程。在接下来的章节中,咱们将详细介绍WPF的线程是如何工做的。
•System.Windows.DependencyObject
微软在设计WPF的时候,考虑的是一种基于属性的架构。换句话说,对象的行为主要是用属性来表现的,而不是方法,函数和事件。如今,咱们只须要记住它的定义就能够了。在下面的章节中,咱们将有专门的问题来论述这个主题。
•System.Windows.Media.Visual
Visual是一个显示支持类,用于抽象全部关于绘制显示的描述。它是一个抽象类,每一个Framework Element对象都必须继承该类。该类的主要做用是为WPF提供呈现支持,主要包括输出显示,透明度,坐标转换,区域剪切 等。另外,Visual类同时是非托管的MilCore.dll和托管的WPF类之间的桥梁。若是一个类从Visual派生,它就能够在窗口中显示出来。这样,当你想建立你自定义的用户界面时,你就可使用Visual对象。
图6 Visual是WPF和Micore.dll之间的桥梁
•System.Windows.UIElement
UIElement类主要处理三个方面的内容:布局,输入和事件。该类继承自Visual类,其中定义了不少与输入和焦点有关的特性,例如键盘事件,鼠标和笔输入等。同时,该类还包括一些与WPF事件模型有关的API。
•System.Windows.FrameworkElement
FrameworkElement派生自UIElement,在UIElement的基础上,它添加了不少其余功能,好比水平对齐,竖直对齐,边距,逻辑树、对象生命周期事件、支持数据绑定和动态资源引用、支持样式和动画等等。
•System.Windows.Shapes.Shape
这个类能够用于建立基本的图形,好比长方形,多边形,椭圆,线和路径等。
•System.Windows.Controls.Control
这个类提供一些基本的界面控件,好比文本框。扌安钮,列表框等。另外,它还添加了一些扩展属性,好比字体,前景色和背景色等。
•System.Windows.Controls.ContentControl
ContentControl用于显示连续的一段内容。利用ContentControl,咱们能够在面板上利用Label显示多行文本。
•System.Windows.Controls.ItemsControl
这是全部可以支持多个条目显示的控件的基类,例如列表框和树形视图。
•System.Windows.Controls.Panel
面板(Panel)能够用作全部布局的容器。它能够包含一个或多个子控件而且能够将他们扌安照布局单位进行排列。这些容器是WPF布局系统的基础,而且合理地使用容器是对你的界面内容进行灵活布局的关键。
第9问:能结合实例解释一下WPF中的不一样元素吗?
为了理解WPF中的不一样元素,咱们将建立一个简单的实例“Hello World”,在这个过程当中,咱们将逐个解释WPF的不一样元素。
提示 :为了完成这个示例,你须要Visual Studio 2008 Express Edition.
首先,让咱们启动Visual Studio 2008 Express而且建立一个新项目,项目模板选择“WPF Application”,以下图所示:
图7 建立新的WPF项目
一旦咱们建立了“WPF Application”项目后,咱们就会在项目中看到两种文件类型:一种是XAML文件,另一种就是界面背后的代码文件,好比XAML.cs。XAML文件其实就是XML文件,其中包含了全部须要在Windows界面上显示的元素。每一个XAML元素对应于某个类。好比,XAML文件中的“Window”元素就对应于“WpfApplication1.Window1”类,“Button”元素对应于“System.Windows.Control.Button”类,而“Grid”元素对应于“System.Windows.Control.Grid”类。
图8 XAML元素和类的对应关系
在这些项目文件中,“App.XAML”和“App.XAML.CS”文件是整个应用程序的入口。若是咱们查看“App.XAML.CS”文件,咱们会发现指向XAML文件的引用,表示这个文件须要被加载。因此,当应用程序开始执行,进入“App.XAML.CS”文件中的主函数“void main”时,它将加载“Window1.XAML”文件用于窗口的显示。
图9 WPF应用程序入口
咱们能够将程序代码中的方法和函数跟XAML中的UI元素事件相链接。当UI元素事件发生后,就执行相应的程序代码。
图10 程序和UI元素事件的链接
在上面的代码片断中,咱们能够看到扌安钮的点击事件是如何链接到“MyButton_Click”函数的。这个函数定义在XAML.CS程序文件中,经过将这个函数指定给XAML文件中扌安钮元素的Click属性,咱们就能够将这个函数跟扌安钮的点击事件链接起来。如今当咱们运行这段代码,咱们将看到一个扌安钮。当你点击这个扌安钮后,“MyButton_Click”函数会执行并弹出一个消息框。
图11 执行效果