Unity应用架构设计(7)——IoC工厂理念先行

一谈到 『IoC』,有经验的程序员立刻会联想到控制反转,将建立对象的责任反转给工厂。IoC是依赖注入 『DI』 的核心,大名鼎鼎的Spring框架就是一个很是卓越的的控制反转、依赖注入框架。遗憾的是,咱们显然不能在Unity 3D中去使用Spring框架,但思想是相通的——IoC也好,控制反转也罢,本质上是一个工厂,或者又被称为容器,咱们能够本身维护一个工厂来实现对对象的管理,这也是本文的核心内容。git

工厂模式初探

工厂,顾名思义,就是生产对象的地方。若是以前没有接触过设计模式,你可能会疑惑,我直接使用 『new』 关键字难道不能建立对象吗?为何还要大费周章的让工厂来建立?固然这是没错的,直接使用 『new』 关键字很简洁,也很易懂,但你考虑过对象的释放吗?你可能会说不用考虑啊,GC会帮咱们回收啊。程序员

其实问题就出在这里,由于你没有考虑对象管理的动机,因此就不会有工厂这个概念。试想一下,使用ADO.NET或者JDBC去访问数据库,咱们是否是要先创建一个Connection,当工做结束后,Close了这个链接。当再一次须要链接数据库时,再创建一次Connection,这背后其实有隐患。由于和数据库创建链接是很是耗时的,只是咱们感觉不到。咱们能不能在关闭链接时,不销毁对象,而是将其放到一个对象池,当下一次请求来时,直接从对象池中获取。这就是工厂的动机,对对象的建立和释放进行管理,这样能够有效的提升效率。github

注:释放指的是对象实现了IDisposable接口的非托管资源,在uMVVM框架,工厂维护的都是托管资源,销毁由GC决定 数据库

工厂的分类

在uMVVM框架中,我将工厂分为三类:单例(Singleton),临时(Transient),池(Pool)。设计模式

  • Singleton :该工厂生产的对象是单例的,即一旦生产出来的对象将处理全部的请求,不会由于不一样的请求而产生新的对象,一般须要考虑多线程并发问题
  • Transient :该工厂生产的对象是临时的,转瞬即逝的,即每一次请求产生一个新对象,处理请求完毕后就被销毁
  • Pool:该工厂并不会无限的建立对象,取而代之的是内部维护了一个对象池,当请求来时,从对象池中获取,当请求处理完毕后,对象也不会被销毁,而是再次放回对象池中

咱们能够为这三种工厂声明公共的接口:IObjectFactory,这是很是有必要的,方便在运行时根据需求动态的切换不一样工厂:多线程

public interface IObjectFactory
{
    object AcquireObject(string className);
    object AcquireObject(Type type);
    object AcquireObject<TInstance>() where TInstance : class, new();
    void ReleaseObject(object obj);
}复制代码

这个接口功能很简单,经过统一的入口对对象进行建立与销毁的管理。并发

Singleton Factory

有了统一的工厂的接口以后,接下来就是去实现对应的工厂了,第一个要实现的就是 Singleton Factory:框架

public class SingletonObjectFactory:IObjectFactory
{
    /// <summary>
    /// 共享的字典,不会由于不一样的SingletonObjectFactory对象返回不惟一的实例对象
    /// </summary>
    private static Dictionary<Type,object> _cachedObjects = null;
    private static readonly object _lock=new object();
    private Dictionary<Type, object> CachedObjects
    {
        get
        {
            lock (_lock)
            {
                if (_cachedObjects==null)
                {
                    _cachedObjects=new Dictionary<Type, object>();
                }
                return _cachedObjects;
            }
        }
    }

    //...省略部分代码...

    public object AcquireObject<TInstance>() where TInstance:class,new() {
        var type = typeof(TInstance);
        if (CachedObjects.ContainsKey(type))
        {
            return CachedObjects[type];
        }
        lock (_lock)
        {
            var instance=new TInstance();
            CachedObjects.Add(type, instance);
            return CachedObjects[type];
        }
    }

}复制代码

上述代码中,咱们须要定义一个全局的字典,用来存储全部的单例,值得注意的是,CachedObjects 字典是一个 static 类型,这代表这是一个共享的字典,不会由于不一样的SingletonObjectFactory对象返回不惟一的实例对象。函数

还有一点,单例模式最好考虑一下多线程并发问题,虽然这是一个 『伪』 需求,毕竟Unity 3D是个单线程应用程序,但 uMVVM 框架仍是考虑了多线程并发的问题,使用 lock 关键字,它必须是一个 static 类型,保证 lock 了同一个对象。ui

Transient Factory

Transient Factory 是最容易实现的工厂,不用考虑多线程并发问题,也不用考虑Pool,对每一次请求返回一个不一样的对象:

public class TransientObjectFactory : IObjectFactory
{
     //...省略部分代码...

    public object AcquireObject<TInstance>() where TInstance : class, new() {
        var instance = new TInstance();
        return instance;
    }

}复制代码

Pool Factory

Pool Factory 相对来讲是比较复杂的工厂,它对 Transient Factory 进行了升级——建立实例前先去Pool中看看是否有未被使用的对象,有的话,那么直接取出返回,若是没有则向Pool中添加一个。

Pool的实现有两种形式,一种是内置了诸多对象,还有一种是初始时是一个空的池,而后再往里面添加对象。第一种效率更高,直接从池里面拿,而第二种更省内存空间,相似于懒加载,uMVVM 的对象池技术使用第二种模式。

public class PoolObjectFactory : IObjectFactory
{
    /// <summary>
    /// 封装的PoolData
    /// </summary>
    private class PoolData
    {
        public bool InUse { get; set; }
        public object Obj { get; set; }
    }

    private readonly List<PoolData> _pool;
    private readonly int _max;
    /// <summary>
    /// 若是超过了容器大小,是否限制
    /// </summary>
    private readonly bool _limit;

    public PoolObjectFactory(int max, bool limit) {
        _max = max;
        _limit = limit;
        _pool = new List<PoolData>();
    }

    private PoolData GetPoolData(object obj) {
        lock (_pool)
        {
            for (var i = 0; i < _pool.Count; i++)
            {
                var p = _pool[i];
                if (p.Obj == obj)
                {
                    return p;
                }
            }
        }
        return null;
    }
    /// <summary>
    /// 获取对象池中的真正对象
    /// </summary>
    /// <param name="type"></param>
    /// <returns></returns>
    private object GetObject(Type type) {
        lock (_pool)
        {
            if (_pool.Count > 0)
            {
                if (_pool[0].Obj.GetType() != type)
                {
                    throw new Exception(string.Format("the Pool Factory only for Type :{0}", _pool[0].Obj.GetType().Name));
                }
            }

            for (var i = 0; i < _pool.Count; i++)
            {
                var p = _pool[i];
                if (!p.InUse)
                {
                    p.InUse = true;
                    return p.Obj;
                }
            }


            if (_pool.Count >= _max && _limit)
            {
                throw new Exception("max limit is arrived.");
            }

            object obj = Activator.CreateInstance(type, false);
            var p1 = new PoolData
            {
                InUse = true,
                Obj = obj
            };
            _pool.Add(p1);
            return obj;
        }
     }

    private void PutObject(object obj) {
        var p = GetPoolData(obj);
        if (p != null)
        {
            p.InUse = false;
        }
    }

    public object AcquireObject(Type type) {
        return GetObject(type);
    }

    public void ReleaseObject(object obj) {
        if (_pool.Count > _max)
        {
            if (obj is IDisposable)
            {
                ((IDisposable)obj).Dispose();
            }
            var p = GetPoolData(obj);
            lock (_pool)
            {
                _pool.Remove(p);
            }
            return;
        }
        PutObject(obj);
    }
}复制代码

上述的代码经过构造函数的 max 决定Pool的大小,limit 参数表示超过Pool容量时,是否能够再继续往Pool中添加数据。方法 GetObject 是最核心的方法,逻辑很是简单,获取对象以前先判断Pool中是否有未被使用的对象,若是有,则返回,若是没有,则根据 limit 参数再决定是否能够往Pool中添加数据。

小结

工厂模式是最多见的设计模式,根据工厂的类型能够获取不一样形式的数据对象,好比单例数据、临时数据、亦或是对象池数据。这一章的工厂模式很重要,也是对下一篇对象的注入『Inject』作准备,故称之为理念先行。
源代码托管在Github上,点击此了解

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