在上篇文章,咱们可以配置好基本的Android OpenGL 使用的环境。可是若是咱们不了解OpenGL ES如何定义图像的一些基本知识就使用OpenGL ES进行绘图仍是有点棘手的。因此可以在OpenGL ES的View里面定义要绘制的形状是进行高端绘图操做的第一步。
本文主要作的事情就是为了讲解Android设备屏幕相关的OpenGL ES坐标系统,定义形状,形状面的基础知识,以及定义三角形和正方形。java
OpenGL ES容许你使用三维空间坐标系定义绘制的图像,因此你在绘制一个三角形以前必需要先定义它的坐标。在OpenGL中,这样作的典型方法是为坐标定义浮点数的顶点数组。
为了得到最大的效率,能够将这些坐标写入ByteBuffer,并传递到OpenGL ES图形管道进行处理。数组
public class Triangle { private FloatBuffer vertexBuffer; // number of coordinates per vertex in this array static final int COORDS_PER_VERTEX = 3; static float triangleCoords[] = { // in counterclockwise order: 0.0f, 0.622008459f, 0.0f, // top -0.5f, -0.311004243f, 0.0f, // bottom left 0.5f, -0.311004243f, 0.0f // bottom right }; // Set color with red, green, blue and alpha (opacity) values float color[] = { 0.63671875f, 0.76953125f, 0.22265625f, 1.0f }; public Triangle() { // initialize vertex byte buffer for shape coordinates ByteBuffer bb = ByteBuffer.allocateDirect( // (number of coordinate values * 4 bytes per float) triangleCoords.length * 4); // use the device hardware's native byte order bb.order(ByteOrder.nativeOrder()); // create a floating point buffer from the ByteBuffer vertexBuffer = bb.asFloatBuffer(); // add the coordinates to the FloatBuffer vertexBuffer.put(triangleCoords); // set the buffer to read the first coordinate vertexBuffer.position(0); } }
默认状况下,OpenGL ES采用坐标系,[0,0,0](X,Y,Z)指定GLSurfaceView框架的中心,[1,1,0]是框架的右上角,[ - 1,-1,0]是框架的左下角。 有关此坐标系的说明,请参阅OpenGL ES开发人员指南。框架
请注意,此图形的坐标以逆时针顺序定义。 绘图顺序很是重要,由于它定义了哪一面是您一般想要绘制的图形的正面,以及背面。关于这块相关的更多的内容,能够去查看一下相关的OpenGL ES 文档。this
能够看到,在OpenGL里面定义一个三角形很简单。可是若是你想要获得一个更复杂一点的东西呢?好比一个正方形?可以找到不少办法来做到这一点,可是在OpenGL里面绘制这个图形的方式是将两个三角形画在一块儿。
一样,你应该以逆时针的顺序为这两个表明这个形状的三角形定义顶点,并将这些值放在一个ByteBuffer中。 为避免定义每一个三角形共享的两个坐标两次,请使用图纸列表告诉OpenGL ES图形管道如何绘制这些顶点。 这是这个形状的代码:code
public class Square { private FloatBuffer vertexBuffer; private ShortBuffer drawListBuffer; // number of coordinates per vertex in this array static final int COORDS_PER_VERTEX = 3; static float squareCoords[] = { -0.5f, 0.5f, 0.0f, // top left -0.5f, -0.5f, 0.0f, // bottom left 0.5f, -0.5f, 0.0f, // bottom right 0.5f, 0.5f, 0.0f }; // top right private short drawOrder[] = { 0, 1, 2, 0, 2, 3 }; // order to draw vertices public Square() { // initialize vertex byte buffer for shape coordinates ByteBuffer bb = ByteBuffer.allocateDirect( // (# of coordinate values * 4 bytes per float) squareCoords.length * 4); bb.order(ByteOrder.nativeOrder()); vertexBuffer = bb.asFloatBuffer(); vertexBuffer.put(squareCoords); vertexBuffer.position(0); // initialize byte buffer for the draw list ByteBuffer dlb = ByteBuffer.allocateDirect( // (# of coordinate values * 2 bytes per short) drawOrder.length * 2); dlb.order(ByteOrder.nativeOrder()); drawListBuffer = dlb.asShortBuffer(); drawListBuffer.put(drawOrder); drawListBuffer.position(0); } }
这个例子让你了解用OpenGL建立更复杂的形状的过程。 通常来讲,您使用三角形的集合来绘制对象。下面的文章里面,将讲述如何在屏幕上绘制这些形状。对象