游戏是最好作也是最很差作的项目,游戏的好坏如今都是直接从数据来讲话,Windows Phone的游戏应用一样不可能逃出这个行业准则,要说在市场里作的好,那就直接拿数据来讲,几乎没人会去在意游戏到底传达了什么,一刀切看收入,若是解决用户量的问题,下一步必定是收入问题,今天的老杨解迷就是探讨如何营造让人花钱的游戏。android
《我叫MT》、《魔卡幻想》2013年爆出在Windows Phone平台中500万/月流水的消息,引得2014年一片抢滩争夺WP,单单从数据来讲,这应该是Windows Phone 上流水最高的游戏产品,一个月有至关于80万+美刀,这但是意义重大:不单摘掉了被西方列强欺负的帽子,还带上可以欺负西方列强的钢盔,外媒也就报道了一个6万美刀的Windows 8应用。但是2014年进来抢滩的小伙伴们,到底有多少赚得盆满而归呢,就所了解,几乎没有,我在2013年末作的《口袋宠物》也就50万/月的流水,也许是不少朋友闷声发大财的不屑于宣扬,因此到目前为止,这反却是所知中小团队中比较牛的成绩。编程
2014年跟踪了好十几款比较好的游戏,按说应该有良好的成绩,但都效果平平,有朋友今后对Windows Phone的用户质量失去信心,那么问题在哪里,后来连续上了几个轻中重各类类型的游戏,对比之下,能够总结出如下几点:性能
第1、 盘子没变大,用户开始难抢学习
2014年对于Windows Phone来讲是一个尴尬的年份,由于这一年收购的诺基亚手机正在和微软合并,本来的推广销售计划所有落空,新机的发布也让人比较蛋疼,老WPer离开,很明显,WP繁荣没有以前的力度,具数听说全球Windows Phone在2014卖出了4077万台,但按照AdDuplex的数据中国充其量也就3-10%的样子,恰恰在这个时候国内的大量的游戏上线,抢占原本就不怎么多的用户资源。优化
说到用户难抢,难抢到什么地步,2013年的时候随便一个游戏或应用,轻松每日下载安装过3000+,若是作了推广营销,最高破10000+很容易,到了2014年就算作了推广最高每日可能也就5000+安装,口袋宠物上线一个月20万的下载,且不说用户转化问题,单这个数据就很容易算出它不难赚钱,而2015年《元素之力》发布,用了一个月赔上大笔推广费,也就3万的安装,缘由也很简单,用户被同期上的各类游戏抢的各类厉害,谁还关心这么一个良心之做呢,可是这游戏还在第一个月也收了12万+人民币,以下图:spa
这个产品不能算成功,但试想一下,若是这个游戏拥有足够多的用户,那么收入是什么量级,回头来解释一下,为何只有这么点的用户就能有这么高的ARPU,由于避免了下面的通病。blog
第2、 扔上去就算,根本就不经营游戏
要怎么才能让人心甘情愿的花钱,这是一个游戏人都明白的道理须要经营,或者说运营,但在WP上真正在作运营的能够说几乎没有,都是作作推广导导量,而后就无论了,CP方大可能是临时从其余部门被抽调过来作作Windows Phone版本,也不怎么注重bug修改,问题调整,产品优化,运营方也大多拿了产品包装包装发发新闻,上线坐等分红,运营方不会针对Windows Phone的用户情况作运营反馈,就算运营方提出了方案,CP方也不必定会全力配合,不要觉得《我叫MT》是由于强势的IP在WP上作出那么高的成绩,能够翻翻2013年12月的帖子,会发现MT作了大量运营工做,还针对WP推出过十连发的运营活动,一个只是扔上去就无论的游戏产品,就算有用户量,却能有多少收入?好运营从上线开始就有针对性的作各类运营活动,把玩家捧得高高,不愁心甘情愿花钱的用户。内存
第3、 不关心需求,消费引导不足资源
游戏玩家是最难伺候的一类群体,总能为游戏带来新的难题,统一特征是缺少存在感,若是产品可以让玩家存在感强烈,那么恭喜,这是一个好产品,知足玩家提出的需求当然重要,但需求并不真的必定要知足,关键玩家可以经过一种方式得到“存在感”的运营反馈,可知道如今线上的玩家群里的客服不少都是摆设,运营最好的想法是,玩家的提出的问题自行解决,这是一个美好的想法,哪怕有个客服收集一下意愿也好,玩家的需求会促进游戏产品正向发展,很不幸的是,大多的游戏产品移植自IOS、android,要说单为Windows Phone需求作调整,CP们不必定愿意,专一于Windows Phone开发的就没这个顾虑,甚至专门安排客服和玩家沟通需求。
此时在玩家群、游戏内客服还能引导玩家消费,好比活动预告,新投放的截图展现,刺激玩家的消费欲望,因为第二点提出的缘由,大多游戏产品缺少消费引导的投入,更多的资源都放置在其余平台,若是排除杂念精心的把玩家照顾好,营造这个环境成本并不高。
第4、 技术坑太多,心有余力不足
如前所述上WP的产品大多移植自其余平台,因此大可能是cocos2dx的,美好的WP8系统带来了C++混合编程,cocos2dx for WP8彷佛带来了无限商机,在早期第一个支持WP8的cocos2dx的2.2.3版本出来的时候,我特意研究了它,先不说模块实现不彻底,那时就发现有严重的性能问题,联系了cocos2dx的团队求教,结果被喷技术能力太次,若是有问题必定编程水平不够,回去再学习学习才有资格跟他们沟通,好吧,后来这些问题果真坑了很多CP小伙伴。
大多CP团队,对于移植没什么好说,算是挺简单,可是能跑不表明没问题,不闪退是不可能的,因此,大部分问题集中在如何控制内存,如何让游戏流畅。不夸张的说,现在WP上不崩溃的就是好游戏。毕竟用了cocos2dx,受限于它的底层,加之考虑跨平台维护,有的时候,CP们真的心有余力不足。 若是想营造一个让人能花钱的游戏环境,至少能让玩家安安稳稳的玩下去,而不是要花钱的时候,duang!崩了!刚花完钱,duang!又崩了!
第5、 用户没问题,问题在于流失
有一段时间,CP们充满对于Windows Phone平台的怨念,上线以后却发现WP用户质量不好,一路下坡,根据以前的调研彻底不符,几乎都认为用户流失严重不该该,这个缘由有多方面,不能一竿子打死,有一个游戏内有土豪一名,忍着各类闪退没走,忍着各类问题没走,结果有一天登陆不上去了,找客服没人理,打电话到CP那边,推到运营方,运营方为解决这个事情48小时才有反应,等再联系上此人,已经流失到其余游戏中作土豪去也,总和起来的缘由仍是前面提到的几点,玩家进游戏是享受游戏乐趣,他们可以接受各类挑战,惟独就是游戏外的挑战不能接受,不然也不会全力投入游戏之中了,玩家逐步流失,收入天然很差,并且会愈来愈严重。
其实 WP上的玩家只要能留的住就能收到钱,为何这么说呢,直接上图。
这是《元素之力》的最近四周的数据,能够看出,刚刚上线的第一个星期并无过高的收入,当时玩家也比较少,后来的情人节活动和春节活动迅速拉高收入,这个游戏用本身的引擎开发,没有闪退问题,因此长期体验良好,有专门的客服解决玩家反馈,引导玩家的话题走向,运营活动跟进比较及时,发现bug还有钱拿,到了第四个星期长期运营已经出现效果,掉坑的玩家愈来愈多,没掉坑的也基本上流失了,能看出春节后虽然活动减小,但ARRPU反而变高,要说最大的成功就是营造了了一个花钱的环境。
营造让人花钱的游戏并不难,谁都知道,Windows Phone上总结也就三点:
基本不闪退、反馈有人理、活动跟得上
但真正能作到的又多少呢?