Assets
* 3rd-Party (第三方插件),C#写的第三方插件
* Animations (动画相关的部分)
* Audio (音效相关的部分)
* Music (音乐相关的部分)
* SFX (特效音乐相关的部分)
* Materials (材质相关的部分)
* Models (模型相关的部分)
* Plugins (
u3d默认目录 ) (插件)不是C#语言写一些插件和库,好比java\js\C++,u3d默认目录,u3d是C#编译器,其余语言只有这个目录才能识别
* Prefabs (预制件)
* Resources (u3d默认目录 ) 资源,须要动态加载的资源放在这里,打包时在这个文件夹里的全部文件(无论有没有使用)都会所有打包,
因此不须要的文件不要放里面.而且打包时会压缩文件减少体积
* Textures (纹理相关的部分)
* Images (美术原始图片)
* Sandbox (沙盒)
* Scenes (场景)
* Levels (关卡)
* Other (其余)
* Scripts (脚本)
* Editor (u3d默认目录) 编辑器相关的内容,不参与打包
* Shaders (着色器)
* Common ()放原始资料,好比图集打包资料
* Fonts (字体)
* StreamingAssets (u3d默认目录 )StreamingBander放的目录,压缩文件,流失读取文件,生成app,
* ZCustom_Test(u3d默认目录 ) 忽略脚本目录
* StreamingAssets (u3d默认目录),这个文件夹下的资源也会全都打包在.apk或者.ipa 它和Resources的区别是,
Resources会压缩文件,可是它不会压缩原封不动的打包进去。
而且它是一个只读的文件夹,就是程序运行时只能读 不能写。
它在各个平台下的路径是不一样的,不过你能够用Application.streamingAssetsPath 它会根据当前的平台选择对应的路径。
有些游戏为了让全部的资源所有使用assetbundle,会把一些初始的assetbundle放在StreamingAssets目录下,
运行程序的时候在把这些assetbundle拷贝在Application.persistentDataPath目录下,
若是这些assetbundle有更新的话,那么下载到新的assetbundle在把Application.persistentDataPath目录下原有的覆盖掉。
由于Application.persistentDataPath目录是应用程序的沙盒目录,因此打包以前是没有这个目录的,
直到应用程序在手机上安装完毕才有这个目录。StreamingAssets目录下的资源都是不压缩的,因此它比较大会占空间,
好比你的应用装在手机上会占用100M的容量,那么你又在StreamingAssets放了一个100M的assetbundle,那么此时在装在手机上就会在200M的容量。
* Gizmos (u3d默认目录)它能够在Scene视图里给某个坐标绘制一个icon。它的好处是能够传一个Vecotor3 做为图片显示的位置。
参数2就是图片的名子,固然这个图片必须放在Gizmos文件夹下面。
void OnDrawGizmos(){ Gizmos.DrawIcon(transform.position,"0.png",true);}
若是只想挂在某个游戏对象身上,那么在Inspecotr里面就能够直接设置。。
这里仍是要说说OnDrawGizmos()方法,只要脚本继承了MonoBehaviour后,而且在编辑模式下就会每一帧都执行它。
发布的游戏确定就不会执行了,它只能用于在scene视图中绘制一些小物件。好比要作摄像机轨迹,
那么确定是要在Scene视图中作一个预览的线,那么用Gizmos.DrawLine 和Gizmos.DrawFrustum就再好不过了。