1)Addressable编辑器相关开发问题
2)Addressable动态设置更新地址
3)Addressable在网络差的环境中下载资源
4)Android ETC2 Fallback的疑问
5)内置Shader中“Dependency”的定义segmentfault
这是第245篇UWA技术知识分享的推送。今天咱们继续为你们精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。网络
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Q:我想经过编辑器脚原本作自动导入下图这个选项并打钩,能本身设置相关的Key。有没有参考的工程或代码示例?谢谢!测试
A:用AssetDatabase.AssetPathToGUID和AddressableAssetSettings.CreateOrMoveEntry。
感谢老王@UWA问答社区提供了回答优化
Q:Addressable动态配置的热更新地址,使用了文档里面的静态变量 (放大括号里),Addressable启动后获取到的Catalogs.Count一直为零,怀疑是地址的问题,有没有要求这个类也是静态的?网站
若是我配死地址,是能更新下来的,好比这样:ui
这种更新已经测试经过,目前是想在生成首包后动态去改这个RemoteLoadPath。编码
A:咱们是这样子的,RemoteLoadPath指向一个static的property,这个property从配置表里返回资源更新的地址。url
感谢jim@UWA问答社区提供了回答spa
Q:咱们使用Addressable来作资源的热更新。如今模拟了一个较差网络环境下的下载资源状况,使用Windows上模拟丢包的软件模拟了网络环境,丢包率设置为30%。
Addressable的下载会卡死在某个百分比,DownloadDependenciesAsync的Completed事件不会被触发,因此没法经过AsyncOperationHandle的status判断是失败仍是成功。
Log显示的报错是:
请问这种状况有什么好的解决方法吗?
A:后来发现是有几个资源的Time Out值设置得太大了,致使一直在等待,因此进度条卡死。解决方法是将Time Out值设置的小一点,并增长retry次数。
我Time Out设置的是20。感受不宜太长,不然超时的时候下载进度感受会长时间卡死;过短的话,移动网络太差,也常常会超时致使超时下载失败。
感谢题主jim@UWA问答社区提供了回答
Q:咱们的游戏在模拟器上运行一下子就会崩溃,怀疑是图片被解压成RGBA32致使内存过大产生的崩溃。Android ETC2 Fallback设置为16 bit是否是可以大幅下降在低端手机的内存占用呢?
另外我在Build Setting选择ETC2 Fallback后,Project Setting没有任何变化,这个值是保存在哪里的?应该怎么上传?(版本:Unity 2018.4.31)
A:模拟器通常内存都够的,若是怕是内存问题能够调整一下分配给模拟器的内存。最好仍是连上Logcat看一下Log,是由于内存问题,仍是32位或者64位应用的问题,又或者是64位LuaJit之类的问题。这个值存在LibraryEditorUserBuildSettings.asset文件中。
感谢郑骁@UWA问答社区提供了回答
Q:正在尝试自定义Terrain的Shader,发现内置Shader的末尾有这样两行,想问问其中的“Dependency”是作什么用的,后面指定的Shader起什么做用?
Dependency “AddPassShader” = "Hidden/TerrainEngine/Splatmap/Diffuse-AddPass"
Dependency “BaseMapShader” = “Diffuse”
A:Dependency是一个未文档的关键词,其用于指定Shader依赖关系,实际做用有两个:
- 打包的时候依赖不会遗漏,能够经过AssetBundle Browser验证。
- Unity 2019以后能够经过C#接口Shader.GetDependency(等号左侧依赖名) 获取等号右侧Shader名。
地形系统那么作,是由于有三种光照模型,经过GetDependency(依赖名) 能够减小一些Shader名的硬编码,依赖名充当了接口的做用。
感谢庄沁@UWA问答社区提供了回答
封面图来源于网络
今天的分享就到这里。固然,生有涯而知无涯。在漫漫的开发周期中,您看到的这些问题也许都只是冰山一角,咱们早已在UWA问答网站上准备了更多的技术话题等你一块儿来探索和分享。欢迎热爱进步的你加入,也许你的方法恰能解别人的燃眉之急;而他山之“石”,也能攻你之“玉”。
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