使用Netty+Spring+Swing实现远程桌面控制

前言

远程桌面控制的产品已经有不少不少,我作此项目的初衷并非要开发出一个商用的产品,只是出于兴趣爱好,作一个开源的项目,以前也没有阅读过任何远程桌面控制的项目源码,只是根据本身已有的经验设计开发,确定有许多不足,有兴趣的朋友能够留言讨论与支持。html

初现端倪

通常须要远程控制的场景发生在公司和家之间,因为公司和家里的电脑通常都在局域网内,因此不能直接相连,须要第三方中转,因此至少有三方,以下图。
java

负责中转的第三方是服务器,控制端和傀儡端(被控制端)相对于服务器来讲都是客户端,都和服务器直接相连,也就是说控制端不和傀儡端相连。git

款款深刻

约定:github

  • 控制端M(Master)
  • 服务器S(Server)
  • 傀儡端P(Puppet)

为了叙述方便,如下如不作特别说明,M表示控制端,S表示服务端,P表示傀儡端。spring

若是要达到控制傀儡的目的,应该怎么作呢?三方之间至少要发生什么交互呢?
三方会谈数组

控制端、傀儡端的接收器和服务器中的转发器都是一个,为便于流程的清晰,分开画了。

责任细分

责任细分

能够看出三者交互主要经过命令形式(命令能够带数据也能够不带数据),发送、转发、接收命令,而后作出相应的动做。
从上图中看到,服务端不只须要转数据,还须要记录存活的傀儡以及维护控制端和傀儡之间的关系,其实还得处理一些异常状况,好比远程过程当中,傀儡断开,过一会又链接上,傀儡是否须要继续给控制端发送屏幕截图。服务器

功能层级图

粗粒度分一下,能够分为三层:Desktop层负责UI处理,CommandHandler层负责命令处理,Netty网络层负责数据的网络传输。网络

功能层级图

具体来看一下commandHandler层:
commandhandlermvc

CommandHandlerLoader工具类会根据Netty或Desktop层传入的Command到配置文件commandhandlers中查找对应的处理类,动态加载,而后进行逻辑处理,这样对于后期命令添加是很是方便的,命令与命令之间,以及命令与Netty/Deskto之间解耦。异步

项目结构

整体顶目结构

这个项目一共有四个子模块:

  • server: 服务端
  • puppet: 傀儡端
  • master 控制端
  • common: 前面三者共用的一些类或接口。

各个子模块的包结构相似,咱们看其中的一个子模块puppet便可。
puppet

包名 描述
commandhandler 命令处理器
constants 常量类,包括配置参数常量、异常消息常量、和消息常量
exception 自定义的一些业务异常类
netty Netty网络通讯的相关类
ui 界面操做的相关类
PuppetStarter 启动器类
Resources/commandhandlers 命令对应的处理器配置文件

关键类设计

下面来看一下关键几个类的设计:

请求/响应类 Invocation

public class Invocation implements Serializable {
    /**
     * ID(客户端标识(控制端为'M',傀儡端为'P')+MAC地址+序列号)
     */
    private String id;

    /**
     * 傀儡名
     */
    private String puppetName;

    /**
     * 命令
     */
    private Enum<Commands> command;

    /**
     * 值
     */
    private Object value;

    //省略getter、setter方法

    @Override
    public String toString() {
        return "Response{" +
                "requestId='" + requestId + '\'' +
                ", puppetName='" + puppetName + '\'' +
                ", command=" + command +
                ", value=" + value +
                '}';
    }
}

其中id的做用有两点:

  1. 用于标识是来自M的请求,仍是P的请求。
  2. 用于标识一次请求或响应,能够将M和P串联起来,用于请求追踪。

Invocation类是一个基类,请求类(Request)和响应类(Response)在此基础之上扩展。
Invocation类中有一个成员变量是命令command,咱们来看一下:

命令类 Commands

/**
 * @author cool-coding
 * 2018/7/27
 * 命令
 */
public enum Commands{
    /**
     * 控制端或傀儡端链接服务器时的命令
     */
    CONNECT,

    /**
     * 控制命令
     * 1.主人向服务器发送控制请求
     * 2.服务器将控制命令发给傀儡
     * 3.傀儡收到控制命令,将向服务器发送截屏
     */
    CONTROL,

    /**
     * 傀儡发送心跳给服务器
     */
    HEARTBEAT,

    /**
     * 傀儡发送屏幕截图命令
     */
    SCREEN,

    /**
     * 控制端发送键盘事件
     */
    KEYBOARD,

    /**
     * 控制端发送鼠标事件
     */
    MOUSE,

    /**
     * 断开控制傀儡
     */
    TERMINATE,

    /**
     * 清晰度
     */
    QUALITY
}

目前一共有8个命令,有的命令是M和P共用,有的是一方单用。

命令处理接口 ICommandHandler

public interface ICommandHandler<T> {
    /**
     * 
     * @param ctx           当前channel处理器上下文
     * @param inbound       channel输入对象
     * @throws Exception    异常
     */
    void handle(ChannelHandlerContext ctx,T inbound) throws Exception;
}

ICommandHandler接口是全部命令处理类的父接口,Netty ChannelHandler在处理请求时,根据不一样的命令,寻找对应的处理类。

一些设计想法

心跳与屏幕截图

心跳和屏幕截图都是定时向服务器发送,因此在设计时这二者同时只有一个活动便可。即发送心跳时不发送屏幕截图,发送屏幕截图时不发送心跳,控制结束后,继续发送心跳。这二者之间的控制由Puppet模块中ConnectCommandHandler类中的HeartBeatAndScreenSnapShotTaskManagement内部类控制。

命令分层

经过对用例和流程的分析,发现命令出现的频率比较高,因而考虑将命令处理单独独立出来,采起动态加载的方式,使其与ChannelHandler解耦,使用后期扩展,并且当命令不少时,不须要一次都加载,只是在使用时按需加载,减小JVM加载类的字节码量,此处参考了SPI思想。而添加命令,势必会修改界面,我使用模板模式,预留出菜单,界面体,界面属性设置等,修改时只需继续相关类并修改,而后在spring配置文件进行配置便可。

序列号和Puppet名称生成器

请求和响应类中都有ID属性,其中一部分是经过序列号生成器生成的,因此提供了SequenceGenerate接口和一个简单的实现类SimpleSequenceGenerator。同理还有当傀儡链接服务器时,服务器生成惟一的傀儡名,也提供了一个简单的实现类SimplePuppetNameGenerator。

图像处理

图像的数据相对于纯命令来讲大了许多,因此须要想办法减小图像传输的数据,大体有两种方式:

  • 选择合适的图片格式,并进行压缩:我这里选择了jpg格式,并使用Google Thumbnailator工具进行等宽高压缩,由于jpg具备较高的压缩比,可是代价是压缩后图像的质量不是太理想。
  • 只传输变化的图像:不少时候图像变化的部分并不太多,能够只传输变化的区域,传输到控制端后,控制端只绘制变化的区域。
    (1). 像素级别: 个人思路是在傀儡端保持前一次传输时的截屏,和本次截屏图像进行像素级的比较,将不一样的像素保存到一个对象数组中,记录像素的位置和像素值,传输到控制端后,根据像素位置和要替换的像素进行绘制
    (2). 区域级别:只记录变化图像的开始点(左上角)和结束点(右下角),而后绘制以这两个点框定的矩形式区域。

我尝试了这两种方式,没有达到很好的效果,因为时间有限,没有更深刻研究,最终采起了压缩图像的方式。如有更好的方式,能够经过继承Puppet模块中抽象类AbstractRobotReplay,实现屏幕截屏方法byte[] getScreenSnapshot(),而后继承Master模块中抽像类AbstractDisplayPuppet实现其中的paint方法(也能够继承现有的实现类PuppetScreen,覆盖相应的方法),而后将自定义的类在spring配置文件中配置,替换掉如今的实现类便可。

暂未解决问题

  • 快速按键的状况、双击时响应的比较慢。传输命令须要时间,因此快速按键时命令产生滞后现象,而傀儡端图像传输到控制端后,Swing是单线程处理AWT事件(鼠标、键盘、绘图等),若此时仍在按键,则会阻塞,等到按键结束以后,再进行图像的绘制。
  • 按键事件发生时,会向服务器发送按键命令,此时使用的是同步,若是将于AWT事件没法的逻辑抽离出来使用异步,则没法保证命令的顺序性,可能须要使用到消息队列,并且按键速度很快的状况下,按键命令的发送会产生必定的延迟。

一点心得

  • 需求分析很重要,分析需求中各对象的属性和行为,以及对象之间的关系,这是后面功能、领域模型、静态/动态模型分析的基础。
  • 设计静态模型时,须要根据SOLID原则进行设计,例如远程控制中命令较多,就抽像出一层,为每一个命令单独写处理逻辑(固然多个命令也能够共用同一处理逻辑),既符合单一职责原则,又符合开闭原则,将影响降到最低,具体很大的灵活性。又如Master模块中的IDisplayPuppet接口,此接口是控制端显示傀儡屏幕的接口,供控制端主窗口MasterDesktop*Listener调用。
/**
 * @author Cool-Coding
 *         2018/8/2
 * 傀儡控制屏幕接口
 */
public interface IDisplayPuppet {
    /**
     * 启动窗口显示傀儡桌面
     */
    void launch();

    /**
     * 刷新桌面
     * @param bytes
     */
    void refresh(byte[] bytes);

    /**
     *
     * @return 傀儡名称
     */
    String getPuppetName();
}

接口中这三个方法前两个方法launch和refresh,都是主窗口启动傀儡控制窗口和刷新屏幕必须的方法,第三个方法是因为发送命令时,须要知道傀儡名称,而实体之间是面向接口设计的,因此须要提供获取傀儡自身名称的方法。

  • 日志、异常处理
    日志和异常处理是至关重要的,好的日志记录方式和好的异常处理方式可以使项目结构更加清晰,怎么样才算好呢,人者见仁,智者见智。

个人心得是:
日志

1. 记录程序关键步骤的上下文信息,例如记录请求或响应的数据以及附加的消息,记录此处建议使用trace/debug级别。
2. 记录业务流程的日志,使用info/error级别,这一部分日志主要是应用日志,例如控制端发起控制,成功或失败消息。
3. 日志最好经过统一的口径记录,便于结构清晰和日志管理

异常

    1. 必定不要catch异常不处理,并且不要catch Throwable,由于Throwable包括了Error和Exception,Error通常都是不可恢复的错误,没法在程序中手工处理,不该该catch住。
    1. 通常下层在记录异常日志,并向上抛出后,上层不须要处理,直接继续向上抛出便可,若是为了让异常具体业务含义,便于异常问题查找,能够封装一些关键的业务异常。
    2. 异常最好集中处理,如springmvc:将异常集中在一个异常处理类中处理。

    有两篇文章,我以为不错,推荐给你们,我也从中参考了一些方法。
    Java 日志管理最佳实践
    Java异常处理的10个最佳实践

    效果演示

    • Centos6.5:傀儡端
    • Windows: 控制端、服务器
    1. 启动服务器、傀儡、控制端
    2. 复制傀儡名傀儡名也能够经过日志获取:
    3. 将名称输入控制端
    4. 控制端打开一个远程屏幕
    5. 能够进行鼠标(单击,双击,右键,拖动等)或键盘(单键或组合键等)操做,并可调整屏幕清晰度。

    讨论

    bug反馈及建议https://github.com/Cool-Codin...

    GitHub源码

    https://github.com/Cool-Codin...

    若是以为还不错,Star支持一下吧,想继续开发的朋友欢迎提PR,共同开发出一款好用的远程桌面控制软件

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