示例代码托管在:http://www.github.com/dashnowords/blogshtml
博客园地址:《大史住在大前端》原创博文目录前端
华为云社区地址:【你要的前端打怪升级指南】git
[TOC]github
1.官方文档web
很详细,可是API部分单独理解也很难,属于工具书。官方github
仓库里提供了海量的插件和demo
页面。编程
2.在CSDN
上找到的一个【Three.js系列博文】canvas
内容至关全,包括了three.js
的基本知识,官方仓库的实例说明,插件说明等等,是笔者学习的主线。segmentfault
3.上面的内容最好是作个大做业实践一下数组
4.想要学习底层知识的话,须要学习的资料是线性代数和WebGL编程指南。ide
官方文档中的新手示例过于简单,因此本节对Three.js
中的概念进行一些补充描述:
客观三要素:场景Scene
,相机Camera
,渲染器Renderer
具体用法能够看官方文档的【新手示例Demo】
光照Light
THREE.js
提供了点光源,射线光源,平行光,环境光的等多种光源来模拟光。
几何模型Geometry
生成实体的第一步是要创建几何模型geometry
,THREE.js
根据构建数据的数据类型将几何模型分为Geometry
和BufferGeometry
两个大类,每种内置类型均可以使用其中任何一种来实现,BufferGeometry
基于定型数组运做,使用起来要求更严格也更复杂,但性能相对更好。THREE.js
中内置了包含立方体,球体,多面体数十种常见的几何体,也能够将canvas
绘制的平面图形拉伸成为实体。
材质Material
第二步是为实体选择材质material
,材质是描述几何体表面对于光照的表现的,是像金属表面那种高光,仍是像粗糙表面那样会对光进行漫反射的,几何体的不一样表面也能够选择不一样的材质。材质material
须要和贴图texture
的合理搭配才能使最终的实体效果更加逼真,好比你给一个立方体选择了镜面反射的材料,可是又贴了砖头墙面的纹理,最终效果就会很诡异。
贴图纹理Texture
第三步是为实体选择贴图纹理texture
,纹理一般是经过引入图片来生成,经过贴图可让几何体呈现为它所表明的实体模型,好比一个球体,你贴上足球的纹理,它就是足球,贴上篮球纹理,把周围环境做为贴图贴在它表面,它就是水晶球。texture
一般是在material
实例化时经过指定map
参数来关联的。
实体Object
大多数博文的示例中只使用到了Mesh
(网格实体)这一种类型的实体模型,实际上THREE.js
中还提供了Points
(粒子点集实体),Line
(线性实体),Skeleton
(骨骼动画实体)等等多种抽象实体模型来构建模型。实体的实例化依赖于geometry
几何模型实例和material
材料实例,最终调用场景的add
方法将实体实例添加进场景中,实体就能够被渲染器renderer
渲染出来。
动画的更新
动画的更新实际上和二维动画是同样的,也是经过requestAnimationFrame
和逐帧动画来实现的。
webGL
中的世界坐标是以屏幕中心为原点(0,0,0)的,面对屏幕时,右为正X,上为正Y,指向屏幕外为正Z。
dat.GUI
是个很是棒的动态调试工具,官方仓库地址:https://github.com/dataarts/dat.gui
THREE.CameraHelper
类能够生成相机视锥辅助线,很是有用。
常见材质的区别以下:MeshLambertMaterial
材质适合表现漫反射表面,MeshStandardMaterial
和MeshPhongMaterial
适合表现镜面反射表面,MeshBasicMaterial
是不响应光照的基本材质。
THREE.PointLight
是真正的点光源,THREE.SpotLight
是射线光源
flyControls
控件至关于为相机实现第一人称视角,玩过CS的应该都懂。
材质的基本定义:
生成网格实例时传入wireframe:true
便可以网格形式展现几何体。
THREE.LatheGeometry
至关于三维建模软件中的“根据样条曲线生成回转体”,构造函数的参数中没有回转轴,此处官方文档中有说明:车削是绕着Y轴来进行旋转的。
THREE.shapeGeometry
,THREE.ExtrudeGeometry
等一类由平面生成3D
实体的模型,感兴趣的能够尝试一下三维建模软件solidworks
,彻底是一个路数,对理解这些抽象几何实体颇有帮助。
三维的动画和二维动画的原理没什么区别,都是经过逐帧动画实现的。
AnimationMixer
是场景中特定对象的动画播放器,场景中有多个独立动画时,能够为每个对象使用一个AnimationMixer
。
变形动画的实现过程:得到animationMixer
实例,得到clip
实例,得到action
实例,最后调用action.setDuration().play()
开启动画播放。
morph
和skeleton
动画对比,morph文件更大加载更慢,但实际在网页上计算量更小;骨骼动画文件更小,当在网页上运行时须要进行更多计算。
反光表面是经过材质实例化时修改envMap
属性实现的。
舞台背景scene.background
是能够设置贴图纹理的。
调整贴图的
第15节-关于物体阴影
后来发现这个问题在第27节有说明。
许多demo都没法生成投影,投影不只须要设置光线和物体的castShadow = true
,receiveShadow = true
,同时须要选择可以响应光线的材质,另外,阴影须要独立的相机去拍,默认是一个正交相机,须要正确调整其参数才可以显示阴影,参数配置错误时可能会显示一半阴影或者马赛克黑区:
//初始化灯光 function initLight(color) { //添加环境光 ambientLight = new THREE.AmbientLight(0x404040) scene.add(ambientLight); //添加平衡光 light = new THREE.DirectionalLight( 0xffffff ); light.castShadow = true; light.shadow.camera.near = 0.1; // default light.shadow.camera.far = 1000; // default light.shadow.camera.left= -5; // default light.shadow.camera.top= 10; // default light.position.set(60,30,0); scene.add(light); }
另外,能够经过开启相机辅助功能查看阴影相机的视锥,并配合dat.GUI
等其余工具进行调节:
shadowCameraHelper = new THREE.CameraHelper( light.shadow.camera ); scene.add(shadowCameraHelper);
第46节-关于将svg拉伸为实体
原文中提到的transformSVGPathExposed
函数和官方代码仓lib里的脚本已经找不到了,新版的官方文档中已经听过了SVGLoader
来完成svg
到shape
的转换,具体用法可参考SVGLoader文档 ,官方仓库的example中提供了webgl_loader_svg.html
示例文件,咱们在其中稍做改动,将转换后的shape
做为参数来获得拉伸体实例THREE.ExtrudeGeometry
,就能够看到读入的svg
被拉伸了:
第58节-重点:用THREE.Raycaster实现交互
这里很重要,是3D模型能响应用户交互行为的关键。后文的第101节也有这部分知识的说明
官方文档中已经提供了示例代码,平面坐标到3D坐标转换的部分若是不明白,能够看这篇博文ThreeJS中的点击与交互——Raycaster的用法,笔者也提供了示例demo供参考。
第85节:用morphTargetInfluences实现动画(简称Morph动画)
关于Morph
动画的基本原理摘抄以下(原文连接):
The value is a scalar that determines the effect of a morph target. A morph target is another list of verticies (same length) that go along side the original list of verticies. Say we have a list of size 2 (a line), var list1 = [0.1, -0.2] and a morph target: var list2 = [0.2, -0.3] the scalar value is used like so: finalVertexPosition = list1[0] + (list2[0] * scalar);
使用时须要在Geometry
实例构造函数的配置项中开启morphTargets: true
,目标几何体的点集vertices
至关于上面的list1
,存放在目标集合体geometry
实例morphTargets
数组中的向量至关于上面的list2
(它能够存放多个),而每个morphTargets
中的变形向量对原物体的影响系数存放在morphTargetInfluences
数组中,取值为-1
~1
,至关于上面的scalar
,经过连续改变morphTargetInfluences
的值就能够实现变形动画,morphTargetInfluences
是mesh
实例的属性而不是 geometry
的属性。
第101节:3D世界坐标求平面坐标
文中说起的localToWorld
方法实际上继承自Object3D
这个父类,当前版本的方法签名是:
Object3D.localToWorld(target:THREE.Vector3):target
也就是说调用的时候须要传一个空的Vector3
实例,而后结果会被填充在里面,文中那种无参调用的模式会报错。其余的按照原文的方法就能够反求二维空间的坐标了。