本文经过代码层面去分析Flutter动画的实现过程,介绍了Flutter中的Animation库以及Physics库。html
本文会从代码层面去介绍Flutter动画,所以不会涉及到Flutter动画的具体使用。git
Flutter的animation库只依赖两个库,Dart库以及physics库。animation是采用Dart编写的,因此依赖Dart库是很正常的。physics库是什么呢?github
Simple one-dimensional physics simulations, such as springs, friction, and gravity, for use in user interface animations.web
physics库是一个简单的物理模拟的库,包含弹簧、阻尼、重力等物理效果。前篇文章介绍过Flutter动画,Flutter动画两个分类中的一个就是基于物理的动画(Physics-based animation)。因此能够猜想出animation库中有一部分代码,是实现了另外一种动画--补间动画(Tween Animation)。spring
经过这种库的划分,也能够大体猜想出,基于物理动画的库是后续添加的。这说明了什么呢?bash
Flutter基于物理的动画,其实是至关简单的。目前实现了弹簧、阻尼、重力三种物理效果,整个库的代码量也很少。详细的代码在下面的部分介绍,在此处,咱们先来讲下基于物理的动画库的原理。markdown
基于物理的动画,给咱们的感受会更真实,这是由于其更符合人们平常生活的感官。例如作一个球体下落的动画,若是是匀速的下落,给人的感受会不够真实,实际的生活经验告诉咱们,球体自由下落应该是会有先慢后快的一个过程。若是让咱们本身去实现这么一个动画效果,咱们会怎么去处理呢?ide
高中物理咱们学习过自由落体相关的概念,其中的位移计算公式:函数
s = 1/2 * g * t * toop
从公式中咱们知道,自由落体的位移跟时间不是线性关系。咱们能够根据这个公式,来实时的计算出位移来。
若是是摩擦阻尼或者弹簧呢,也都有相关的物理公式,咱们所谓的基于物理的动画库,也就是基于此类公式来实现的,本质上仍是补间动画,只不过过程遵循物理规律比较复杂罢了。
讲解这一部分,也考虑过将Flutter的动画原理先介绍一下。想了想,前一篇文章介绍过这些普世的动画原理,Flutter只不过是特定平台的实现,无非是实现手段的不一样,所以,Flutter动画原理的解析,放到本文最后的小节部分,在代码的基础上去解释,笔者以为更加好理解。
animation.dart定义了动画的四种状态,以及核心的抽象类Animation。
这个文件中定义了Animation的四种状态:
Animation类是Flutter动画中核心的抽象类,它包含动画的当前值和状态两个属性。定义了动画的一系列回调,
void addListener(VoidCallback listener);
void removeListener(VoidCallback listener);
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void addStatusListener(AnimationStatusListener listener);
void removeStatusListener(AnimationStatusListener listener);
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A curve must map t=0.0 to 0.0 and t=1.0 to 1.0.
看到这段英文,首先会想到什么?没错,插值器。Curve也是一个抽象类,定义了时间与数值的一个接口。
double transform(double t);
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例如一个线性的插值器,实现代码以下。
class _Linear extends Curve {
const _Linear._();
@override
double transform(double t) => t;
}
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该文件下面定义了很是多类型的插值器,具体的实现不一一展开了。Flutter定义了一系列的插值器,封装在Curves类中,有下面13种效果。
若是上面的13种还不知足需求的话,还可使用Cubic类来进行自定义的构造。能够看出这块儿实现参考了web中的相关实现。
该文件定义了一系列的估值器,Flutter经过抽象类Animatable来实现估值器。关于Animatable,咱们能够先看下其定义。
An object that can produce a value of type
T
given an [Animation] as input.
能够根据不一样的输入,产出不一样的数值。经过重载下面的函数来产生不一样的估值器。
T transform(double t);
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它的最主要的子类是Tween,一个线性的估值器,实现以下,很是的简单,就是一个线性函数。
T lerp(double t) { assert(begin != null); assert(end != null); return begin + (end - begin) * t; } @override T transform(double t) { if (t == 0.0) return begin; if (t == 1.0) return end; return lerp(t); } 复制代码
在Tween的基础上实现了不一样类型的估值器。
还能够经过自定义的插值器去实现估值器,例如经过curve实现的估值器CurveTween。
动画的控制,就在这个文件下面实现,其中最重要的部分是AnimationController,它派生自Animation类。
AnimationController的功能有以下几种:
默认状况下,AnimationController是线性的产生0.0到1.0之间的值,每刷新一帧就产出一个数值。AnimationController在不使用的时候须要dispose,不然会形成资源的泄漏。
提到AnimationController必需要先说一下TickerProvider。
An interface implemented by classes that can vend Ticker objects.
TickerProvider定义了能够发送Ticker对象的接口,
Ticker createTicker(TickerCallback onTick);
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Ticker能干什么呢?
Tickers can be used by any object that wants to be notified whenever a frame triggers.
它的主要做用是获取每一帧刷新的通知,做用就显而易见了,至关于给动画添加了一个动起来的引擎。
如今再次回到AnimationController。上面为何要先说一下TickerProvider呢,这是由于AnimationController的构造函数中须要一个TickerProvider参数。
结合上面介绍的插值器、估值器以及Ticker回调,AnimationController大体的工做流程,我相信不少人均可以理出来了。
随着时间的流逝,插值器根据时间产生的值做为输入,提供给估值器,产生动画的实际效果值,结合Ticker的回调,渲染出当前动画值的图像。这也是补间动画的工做原理。
AnimationController具体的源码不作分析了,能够看到Flutter的动画实现的实际上是至关的原始,AnimationController须要一个触发刷新的回调,输出也是值的改变,并不像成熟平台里面的配合View去作动画。
Physics库基本上就是插值器的实现部分,这部分比较简单
Simulation定义了基于物理动画的相关接口,具体有位置、速度、是否完成以及公差(Tolerance)
double x(double time);
double dx(double time);
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GravitySimulation的实现以下,其中_a加速度,_x是初始距离,_v是初始速度:
@override
double x(double time) => _x + _v * time + 0.5 * _a * time * time;
@override
double dx(double time) => _v + time * _a;
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相信学太高中物理的读者,对这公式不会陌生。其余几种具体实现不在此处一一展开了哈。若是扩展这个物理动画库的话,也很好去扩展,掌握一些物理公式,就能够去仿照实现了。
关于动画的驱动,在此简单的说一下,Ticker是被SchedulerBinding所驱动。SchedulerBinding则是监听着Window.onBeginFrame回调。
Window.onBeginFrame的做用是什么呢,是告诉应用该提供一个scene了,它是被硬件的VSync信号所驱动的。
具体能够查看sky_engine下面的window.dart的实现,不作展开了。
本篇文章简单的从代码的层面解析了一下Flutter的动画,更深刻的Ticker这块儿,感兴趣的读者能够自行去了解,这块儿涉及到sky_engine下面的代码。
本篇文章,笔者依然试图绕过代码去讲解一些普适性的东西,可是Flutter这块儿代码实现的确实挺简单的,形成的问题是调用起来费劲。
基于物理的动画,咱们要知道深层次的是物理公式,有这个基础,咱们才能够制做出符合感官的动画效果。其本质也是补间动画,过程能够被计算出来。
能够说的宽泛一些,通常的动画,大部分都是补间动画,若是咱们自行去设计一套动画系统,插值器、估值器、驱动部分以及动画的管理部分,这四个模块之间相互协调输出一帧一帧的动画过场。绝大部分平台的动画设计,也都逃不过这些因素,只不过实现的方式各不相同。
若是文中有错误的地方,烦请指正,笔者水平有限,再次感谢。
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