1.加速传感器能够监听到x,y,z三个方向的加速度,步骤以下:
(1)实例化CMMotionManager类
(2)向CMMotionManager的accelerometerUpdateInterval属性中设置通知间隔时间值
(3)使用PerationQueeu.current创建一个监听队列
(4)使用startAccelerometerUpfates方法更新监听队列,并设置回调函数用于接受加速度通知。在回调函数中使用accelerometerData.acceleration相关属性能够获取x,y,z各个方向的加速度swift
2.通知频率设置建议
accelerometerUpdateInterval表示通知频率,表示间隔多少bn秒通知一次。iPhone开发档案中推荐使用的通知间隔以下:
(1)检测设备朝向:1/10 ~ 1/20
(2)在游戏中须要实时使用加速传感器时:1/30 ~ 1/60
(3)检测敲击设备或剧烈摇动设备的状况下:1/70 ~ 1/100ide
3.x,y,z轴
(1)对于iPhone手机来讲,画面上下为y轴,左右为x轴,k贯穿屏幕为z轴
(2)向上,向右,手机的前面分别是各轴的正方向函数
4.加速度(原始加速度)
加速度不只受震动手机时施加的做用力的印象,还会持续受到重力的影响,所以iPhone手机若是垂直拿在手上的话,y轴负方向将受到重力做用,加速度y属性将一直为负值(最小值为-1.0)测试
5.Gravity和UserAcceleration
motionManager.deviceMotion.userAcceleration.x和motionManager.accelerometerData!.acceleration.x两个获取的acceleration的区别:上面提到的原始的加速度(即经过startAccelerometerUpdates获取的那个值)其实是由两种加速度合成而来的,一个是重力加速度(Gravity),一个是用户对手机是假的加速度(UserAcceleration)(固然咱们也能够分别获取这两种加速度)。因此当手机垂直静止时,虽然UserAcceleration是0,但因为有重力加速度,因此两个合成后加速度y属性即是负值code
6.测试样式
该应用运行后,将在画面中央显示一个球体,倾斜手机时,球体将向着亲些的方向运动,碰撞到四壁后反弹回来
*/队列
import UIKit import CoreMotion class ViewController: UIViewController{ var ball:UIImageView! var speedX:UIAccelerationValue = 0 var speedY:UIAccelerationValue = 0 var motionManager = CMMotionManager() override func viewDidLoad() { super.viewDidLoad() //放一个球在中央 ball = UIImageView(image: UIImage(named: "Ball")) ball.frame = CGRect(x: 0, y: 0, width: 50, height: 50) ball.center = self.view.center self.view.addSubview(ball) motionManager.accelerometerUpdateInterval = 1/60 if motionManager.isAccelerometerAvailable{ let queue = OperationQueue.current motionManager.startAccelerometerUpdates(to: queue!) { (accelerometerData, error) in if error != nil{ self.motionManager.stopAccelerometerUpdates() }else{ //动态设置小球位置 self.speedX += accelerometerData!.acceleration.x self.speedY += accelerometerData!.acceleration.y var posX = self.ball.center.x + CGFloat(self.speedX) var posY = self.ball.center.y + CGFloat(self.speedY) //碰到边框后的反弹处理 if posX<0{ posX = 0 //碰到左边的边框以0.4倍的速度反弹 self.speedX *= -0.4 }else if posX > self.view.bounds.size.width{ posX = self.view.bounds.size.width //碰到右边的边框以0.4倍的速度反弹 self.speedX *= -0.4 } if posY < 0{ posY = 0 //碰到上面的边框不反弹 self.speedY = 0 }else if posY > self.view.bounds.size.height{ posY = self.view.bounds.size.height //碰到下面的边框以1.5倍的速度反弹 self.speedY *= -1.5 } self.ball.center = CGPoint(x: posX, y: posY) } } }else{ print("你的设备不支持加速计") } } }