C#状态机Stateless

最近在折腾一些控制相关的软件设计,想起来状态机这个东西,对解决一些控制系统状态切换仍是挺有用的。git

状态机(有限状态自动机)网上有不少介绍。简单理解就是定义一系列状态,经过一系列的事件,可使得状态能够相互之间切换。github

若是不使用状态机的思想来编程,那么针对过程的编程方法会使得程序拓展性变差,而且不容易调试。而状态机只须要定义好了各类状态和状态切换之间的事件,你只管触发事件,剩下的事情它本身就自动完成了(毕竟名称叫作有限状态自动机),这对于不少须要定义各类控制阶段的系统简直是完美适配。了解到.NET也有不少库能够实现这些功能,本文主要介绍一下Stateless的应用。shell

Stateless介绍

Stateless能够建立极简的状态机与对应的工做流。不少项目(包括VisualStudio Extension、AIlab)都有使用到它。编程

它支持如下特性:c#

  • 支持各类类型做为状态和触发事件
  • 支持状态继承
  • 支持状态进入/离开事件
  • 支持条件状态转移
  • 支持状态/转移查询

也有几点须要注意的:安全

  • 它支持异步语法,可是它是单线程的,不是线程安全的。
  • 能够导出DOT graph

安装起来很简单,直接在nuget中安装便可:多线程

Install-Package Stateless

Stateless使用

用起来也挺简单的,以打电话这个事情为例,针对打电话的种种动做和状态作成一个状态机。
须要先定义一些状态和事件/触发器,电话有拨号、接通、留言等事件,有响铃、挂起、挂断等事件:app

//代码来自官方示例,能够在官方github库上找到,略有修改以完整展现功能。
enum Trigger
{
    CallDialed,
    CallConnected,
    LeftMessage,
    PlacedOnHold,
    TakenOffHold,
    PhoneHurledAgainstWall,
    MuteMicrophone,
    UnmuteMicrophone,
    SetVolume
}

enum State
{
    OffHook,
    Ringing,
    Connected,
    OnHold,
    PhoneDestroyed
}

而后就是建立一个状态机了:less

_machine = new StateMachine<State, Trigger>(() => _state, s => _state = s);

最后也是最须要详细解释的,就是配置状态机的行为了:异步

/*
为了解释尽量多的功能,如下程序修改了官方的代码,能够在官方找能够直接执行的代码。
*/

//使用Permit指示发生某个事件后,从一个状态变换到另一个状态。
_machine.Configure(State.OffHook)
    .Permit(Trigger.CallDialed, State.Ringing);

//设置一个带参数的事件,这个事件是CallDialed的类型
var _setCalleeTrigger = _machine.SetTriggerParameters<string>(Trigger.CallDialed);
_machine.Configure(State.Ringing)
    //容许从新进入当前的状态,这个过程会触发进入和退出动做
    .PermitReentry(Trigger.Ringing)
    //使用OnEntryFrom指示在触发这个状态的时候,运行某个动做,这里指定的是一个带参数的事件
    .OnEntryFrom(_setCalleeTrigger, callee => OnDialed(callee), "Caller number to call")
    .Permit(Trigger.CallConnected, State.Connected);

_machine.Configure(State.OnHold)
    //定义子状态
    .SubstateOf(State.Connected)
    .Permit(Trigger.TakenOffHold, State.Connected)
    .Permit(Trigger.PhoneHurledAgainstWall, State.PhoneDestroyed);

_machine.Configure(State.Connected)
    //进入状态的时候执行动做
    .OnEntry(t => StartCallTimer())
    //离开状态执行动做
    .OnExit(t => StopCallTimer())
    //状态不变化,可是响应某种事件,和PermitReentry不一样,它不会触发进入和退出的动做
    .InternalTransition(Trigger.MuteMicrophone, t => OnMute())
    .InternalTransition(Trigger.UnmuteMicrophone, t => OnUnmute())
    .InternalTransition<int>(_setVolumeTrigger, (volume, t) => OnSetVolume(volume))
    .Permit(Trigger.LeftMessage, State.OffHook)
    .Permit(Trigger.PlacedOnHold, State.OnHold)
    //指定在发生同一种事件的时候,根据事件的参数不一样而决定进入不一样的状态。
    .PermitIf(_setCalleeTrigger, State.Connected, callee => string.IsNullOrWhiteSpace(callee))
    .PermitIf(_setCalleeTrigger, State.Connected, callee => !string.IsNullOrWhiteSpace(callee))
    //若是没有定义这个事件而发生了这个事件,会弹出异常。经过指定忽略某一类事件,能够避免这个状况。
    .Ignore(Trigger.CallDialled);

//固然也可使用这个来避免弹出上面说的异常
_machine.OnUnhandledTrigger((state, trigger) => { });

//可使用异步调用,可是必需要在触发事件的时候,使用FireAsync
_machine.Configure(State.PhoneDestroyed)
    .OnEntryAsync(async () => await SendEmailToAssignee());

配置好了各状态之间的转换,下面就是触发事件了。

public void Dialed(string callee)
{
    //有参数的触发
    _machine.Fire(_setCalleeTrigger, callee);
}

public void Connected()
{
    //无参数的触发
    _machine.Fire(Trigger.CallConnected);
}

public async Task PhoneDestroy()
{
    //异步触发
    await _machine.FireAsync(Trigger.PhoneDestroyed);
}

public string ToDotGraph()
{
    //导出DOT GRAPH
    return UmlDotGraph.Format(_machine.GetInfo());
}

外部调用很简洁:

phoneCall.Dialed("Prameela");
phoneCall.Connected();
phoneCall.SetVolume(2);
phoneCall.Hold();

只须要调用事件便可,别的都会按照咱们设置好的动做来进行了,很是自动化。

总结

Stateless能够很好地实现状态机,有点事件驱动的编程的感受,但本质上不一样,Stateless核心是各个状态的迁移。

虽然Stateless很小巧方便,可是还有有不少地方不尽如人意(官方说这就是他们本身的设计目标,维持极简):

  • 没有启动和中止的说法,通常在构造函数里面建立就一直有效。
  • 不是线程安全的
  • 拓展性有限

还有一个Appccelerate.StateMachine地址),这个支持四种不一样的状态机实现:

  • Passive State Machine: 同步单线程处理状态转换
  • Active State Machine: 同步多线程处理状态转换
  • Async Passive State Machine: 异步单线程处理状态转换
  • Async Active State Machine: 异步多线程处理状态转换

其中active的是线程安安全的。另外,它还支持状态、事件的持久化,拓展性强。用法差很少,只是配置的关键字上面有一点区别,你们能够自行翻文档。

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