Metro 风格windows
windows 8布局
Kinect Hub 手势原型设计学习
悬停选择 翻页控制spa
关节点重叠的处理方法设计
将箭靶设置在画面的边缘,这样玩家持弓的角度与屏幕保持一个大约45度的锐角,这样Kinect能够很精确的检测到拉弓射箭的动做事件
手势天生具备必定随意性,并且具备必定的文化背景差别性原型
手与设备的非接触性方法
虚拟触摸的界面项目
Kinect 使交互“柔软化”时间
确认操做保持简单一致
悬停选择 —— 将手停在想要选择的项目方块或按钮上,等待进度圆圈的填充,这个过程会在T时间内完成(T为悬停等待时间,建议1.5s),左手,右手都可操做
优势:易学习,高度可靠且可预测
缺点:必须等待预约的悬停时间
滑动解锁 —— 用户根据屏幕的提示,用手水平地在空气中一滑,于此同时的屏幕上也显示滑动块的滑动效果
优势 :确认时间取决于手掌的滑动的速度
缺点:界面UI布局。。。
手掌前推 —— 结合“体感操做”的Z轴,用户能够经过手掌前推,后退的方式来操做,相似于鼠标左键的按下和释放
优势:符合人类的心理,易于接受
缺点 : 伸手动做的判断会受到不少信息的干扰,下意识的动做均可能触发这一事件
尽管骨骼跟踪可提供三维的空间坐标,但手势的设计应该尽量在同一平面 —— 再也不同一平面的手势操做会带来更多复杂度,识别率也会所以下降
从三维的视角与看交互设计
翻页 —— 能够“右手掌”相对于“右肩”关节点运动的角度变换来断定手势,角速度还能够与屏幕翻动的速度关联起来