Kinect 开发 —— 用户交互设计的若干思考

Metro 风格windows

windows 8布局

Kinect Hub 手势原型设计学习

悬停选择     翻页控制spa

关节点重叠的处理方法设计

将箭靶设置在画面的边缘,这样玩家持弓的角度与屏幕保持一个大约45度的锐角,这样Kinect能够很精确的检测到拉弓射箭的动做事件

手势天生具备必定随意性,并且具备必定的文化背景差别性原型

 

手与设备的非接触性方法

虚拟触摸的界面项目

Kinect 使交互“柔软化”时间

 

确认操做保持简单一致

悬停选择 —— 将手停在想要选择的项目方块或按钮上,等待进度圆圈的填充,这个过程会在T时间内完成(T为悬停等待时间,建议1.5s),左手,右手都可操做

优势:易学习,高度可靠且可预测

缺点:必须等待预约的悬停时间

滑动解锁 —— 用户根据屏幕的提示,用手水平地在空气中一滑,于此同时的屏幕上也显示滑动块的滑动效果

优势 :确认时间取决于手掌的滑动的速度

缺点:界面UI布局。。。

手掌前推 —— 结合“体感操做”的Z轴,用户能够经过手掌前推,后退的方式来操做,相似于鼠标左键的按下和释放

优势:符合人类的心理,易于接受

缺点 : 伸手动做的判断会受到不少信息的干扰,下意识的动做均可能触发这一事件

尽管骨骼跟踪可提供三维的空间坐标,但手势的设计应该尽量在同一平面 —— 再也不同一平面的手势操做会带来更多复杂度,识别率也会所以下降

 

从三维的视角与看交互设计

翻页 —— 能够“右手掌”相对于“右肩”关节点运动的角度变换来断定手势,角速度还能够与屏幕翻动的速度关联起来

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