ecs架构思考

  系统管理者, ecs自己要处理的是遍历, 遍历结构处理事情。 而不一样的场景要处理的事务是不同的, 因此系统是要动态增长或者减小的。spa

而实体表明着一个真正的对象, 对象自己是复杂的, 拥有多种属性的。但系统的不一样,致使对象在不一样的世界产生不一样的样貌。对象

  因此对象的集合不能放到系统中,系统只能在处理的时候遍历当前他想要的对象。(对象的建立,系统可能并无建立成功,当系统变更的时候,更新对象列表, 而对象的增减都要通知系统, 这样系统其实额外增长了复杂度, 而在一个正常的世界中, 对象的增减是广泛的, 效率考虑)。事务

  而渲染层面的处理应该在系统等事情都处理完毕以后调用,由于这里只是绘制, 跟自己逻辑并没有关系。it

  ecs只用于逻辑层面。效率

  对象应该有个管理者,用于管理对象的建立,或者每种entity应该有本身的建立方法,并有对应的获取方法。(其实放到一处, 系统遍历方便)。渲染

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