HTML5游戏引擎深度测评

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最近看到网上一篇文章,标题叫作《2016年 最火的 15 款 HTML5 游戏引擎》。目前针对HTML5游戏的解决方案已经很是多,但谁好谁差却没有对比性资料。特地花了几天时间,针对文章中出现的12款免费开源引擎作了一次相对完整的对比分析,但愿能对你们有所帮助。前端

针对技术类产品对比,一般有多个维度进行对比,不只仅是技术层面,还有许多非技术层面的内容会影响咱们的使用结果。本文从以下几个维度进行多重对比。html5

  1. 2D与3D
  2. 编程语言
  3. 产品定位&功能
  4. 工做流
  5. 性能
  6. 学习资料
  7. 商业应用

2D与3D、编程语言对比

2D与3D程序员

游戏领域中,最直白的一种分类方法即是2D与3D的区分。一般咱们都会认为它们是游戏引擎领域两类不一样的产品。算法

编程语言编程

基于HTML5技术的游戏引擎,所须要的脚本一定是JavaScript,只有JavaScript脚本语言才能运行于浏览器中。但目前市场上,出现了不少JavaScript代替品,例如TypeScript、CoffeeScript、LiveScript等等。不一样语言直接的定位不一样,语言哲学也不尽相同。一些游戏引擎在语言选择上也很有意思。canvas

结论浏览器

能够从表格中看出,下面三个引擎属于2D和3D通吃类型。微信

  • Egret
  • Turbulenz
  • PlayCanvas

在Web游戏领域胜出的编程语言是JavaScript和TypeScript。但绝大部分HTML5游戏引擎仍是采用JavaScript语言。只有三款引擎选择支持TypeScript。架构

产品定位&功能

一个引擎的功能并不是越多越好,功能应围绕引擎定位而定,这样的思路在一些引擎中体现尤其明显,下面咱们针对每一个引擎一一分析。

Three.js

定位

Three.js项目建立时间是在2010年的4月24日,到目前位置,应该算是比较老牌的开源项目了。事实上Three.js定义并不是一个游戏引擎。在Github主页中,做者很明确的定义了Three.js的定位,叫作“JavaScript 3D library”。它仅仅是一个基于JavaScript语言的3D库而已。

功能

文本主要想对2D游戏引擎作深刻分析,全部没有对Three.js的功能与那些流行的3D引擎加以对比。

Pixi.js

定位

Pixi.js的定义为“2D WebGL renderer with canvas fallback”,翻译为中文是一款依赖于canvas的WebGL渲染器。因此当你看到Pixi.js提供了为数很少的功能时。

功能

游戏引擎中的功能,咱们能够细分很是多分类,一篇文章没法讲解全部分类细节讲解明白。我将全部功能作了一个二级分类,方便分析。

Phaser

定位

Phaser的定位是 "Desktop and Mobile HTML5 game framework",中为称之为“桌面与移动端的HTML5游戏框架”。Phaser并不把本身定义为Engine,而是框架,同时渲染内核使用Pixi.js。

功能

Phaser功能众多,但绝大部分应用其余第三方做为实现。

Egret

定位

Egret算是HTML5游戏引擎中的新起之秀,其定位已不单纯为HTML5游戏引擎。官方将其定位为“游戏解决方案”,同时也并未过多说起HTML5。究其缘由在于Egret不只仅提供了一个基于HTML5技术的游戏引擎,更是提供了原生打包工具和众多周边产品,使其成为“解决方案”。

这里单独分析Egret Engine这个产品,其语言使用TypeScript,有2D和3D版本。在架构设计上,同Pixi.js同样,参考了Flash成熟的2D架构体系。API方面,也参考了ActionScript。不只如此,因为TypeScript的缘故,在事件系统中,也仿照ActionScript实现了addEventListener 这样的事件注册机制。

内核方面,Egret Engine采用了模块化的设计。这样能够将不一样的功能进行解耦。更加有趣的是,Flash中引觉得傲的自动脏矩形技术在Egret Engine中也被实现。在canvas模式下,脏矩形会是渲染性能获得提高,比其余引擎更加有优点。

功能

Egret Engine因为模块化设计的缘由,将不一样功能放到了不一样模块中。这些模块以库的形式提供,下面表中是全部支持模块的总和,但不含平台API部分,例如微信API的封装。

enchant.js

定位

enchant.js并不是一个引擎,而是一个框架。同时,enchant.js也不只仅用于游戏,还能够用于app。

功能

enchant.js框架自身提供的功能很是有限,若是须要其余功能,必须本身扩展或者寻找响应的插件。

craftyJS

定位

craftyJS将本身定义为针对JavaScript游戏的框架。

功能

Turbulenz

定位

Turbulenz引擎其实是为本身的游戏渠道中的游戏提供的游戏引擎。由于和自身渠道绑定,因此在引擎中提供了不少low level API。借助这些底层API,能够呼叫Turbulenz游戏渠道中的一些系统级别功能。

功能

因为Turbulenz对不少功能作了扩展,同时推出Low Level API和 High Level API。这里再也不对其中庞杂的系统进行功能分析,你们若是有兴趣能够到其官网查看。

cocos2d-js

定位

cocos2d-js是喊着Cocos2D-X的金钥匙出身的,它仅仅是Cocos2D-X的一个HTML5实现的分支。

功能

cocos2d-js的功能提供的至关完整,你在游戏中须要的功能几乎都可以找到。

PlayCanvas

定位

PlayCanvas主要用于3D渲染,本文仍是以2D讨论为主,对PlayCanvas的分析就不作过多分析。

melonJS

定位

melonJS是一个轻量级的HTML5游戏框架,而且经过插件机制扩展其功能。

功能

Quintus

定位

Quintus将本身定位为简单好用的JavaScript游戏引擎,同时支持移动和PC端。

功能

Quintus自身并不支持WebGL,同时提供的功能也较少,在Github中排名也很靠后。

Hilo

定位

Hilo这个引擎来源于阿里前端团队,从官网的主页上看,这个引擎的定位比较模糊。Hilo做为一个跨终端的互动小游戏解决方案,同时有称综合解决方案。从它的演变来看,Hilo属于阿里前端在实践总总结出来的一套工具库。总体引擎并不是最初有计划设计构想。

功能

Hilo功能相对比较简单,对于游戏开发来讲,缺失功能较多。

工做流

对团队开发来说,工做流搭建是很是重要的,我我的比较看重这点。若是是小型团队或者我的开发者可能对此需求并不大。当项目规模变大时,一个好的工做流会事半功倍。

Three.js

3D并不在本篇文章的讨论范围以内,同时Three.js也并不是游戏引擎,不存在游戏开发工做流一说。这里简单介绍一下Three.js所提供的在线编辑器。

Three.js提供的在线编辑器应该是基于Three.js开发的,功能很少,但至关小巧。

Pixi.js

Pixi.js做为一个渲染器,其工具支持也是至关清爽,除了一个程序库以外,没有提供任何工具。

Phaser

Phaser和Pixi.js同样,没有提供任何工具支持,在其官网上只是推荐了两个代码编辑器。还提供了一个简单的在线代码编辑器。

Egret

Egret提供的工具很是多,也复合其解决方案的定位。在Egret整个体系下你能够看到以下工具支撑。

Egret Wing:Egret出品的一个IDE编辑器。在提供代码编辑功能的同时,还内置可视化的UI编辑器。与Egret Engine中的GUI、EUI框架配合使用。

ResDepot:这是个小工具,用来配置游戏资源加载表。若是游戏资源多的话,用这个小工具拖拽一下就完成了。

TextureMerger:一个纹理合并的小工具,功能有点像TexturePacker。

DragonBones Pro:针对Egret中骨骼动画解决方案提供的DragonBones动画编辑器。

Egret Inspector:一个基于Chrome浏览器的插件,能够针对Egret游戏进行调试。

Egret iOS & Android Support:这两个东西能够将你的HTML5游戏打包成原生APP。

还有一些其余的工具,但定位与游戏开发不一样,有兴趣能够去它的官网看。

从上幂啊你的分析看出,Egret在工做流的支持上作的仍是很是完成的,从Wing的代码编写,到ResDepot和TextureMerger的资源整合,再到Inspector调试,和原生打包。游戏开发过程当中的每一个环节基本都有工具支撑。

enchant.js

enchant.js 没有提供任何工具支撑,在官网中也没有任何相关支持工具的介绍。

craftyJS

craftyJS也没有提供任何工具支撑,仅仅是一个开源代码库。

Turbulenz

Turbulenz在你下载的目录中包含了不少工具,大部分与格式转换相关。全部工具均为命令含小工具,没有提供任何可视化操做软件支持。

cocos2d-js

Cocos2d-js近年来变化很大,但对于JS这个分支的支持却少之又少。前一段时间新出了一个工具叫作Cocos Creator。我没有具体使用过,但看截图仿佛有Unity3D的影子。从介绍中看,应该对游戏支持仍是不错的,编辑方面目前还欠缺。

PlayCanvas

PlayCanvas也提供了一个在线编辑器,不过是针对它的3D功能。编辑器看上去和Three.js提供的在线编辑器份很类似。这里直接借用官方文档中的截图给你们看一下。

melonJS

melonJS除了源码库之外,也没有提供任何工具支持。但在其官方主页中,包含几个其余编辑器的链接。好比著名的Tiled地图编辑器等。

Quintus

Quintus没有提供任何工具支撑。

Hilo

Hilo没有提供任何工具支撑。

总结

结果并不出乎意料,对于开源游戏引擎来说,维护库就是耗费做者很大一部分精力,更况且去制做编辑器之类的软件产品。不少引擎都会依赖一些比较流行的第三方工具,例如Tiled、TexturePacker等等。虽然能够实现功能,但整个工做流搭配起来仍是多多少少会有一些问题。只有Egret和Cocos2D-js提供了相关可视化编辑工具。而这两对于工做流的理解则彻底不一样。从产品中不难看出,Cocos2D-JS更像Unity3D,提供一个大而全的软件给开发者用。Egret则是什么角色用什么工具,将产品按照角色划分,针对不一样角色和开发流程中的各个环节进行产品设计。

相对来讲,Egret的这种方式使得每一个工具更加垂直,可以作的功能也更加深刻,不会让工具显得臃肿。而Cocos Creator则力求完整,一个软件解决全部事情。

性能

性能测试上,我只针对2D游戏引擎作了一个渲染压力测试。

测试内容为同屏渲染对象数量相同的状况下进行帧频数据对比,为了保证测试的公平性,我使用同一台电脑,相同版本的Chrome浏览器进行测试,游戏场景尺寸均为800*600,显示的图片也为同一张。每一个引擎进行同屏5000、10000、20000个显示对象渲染。

其中craftyjs引擎渲染出现问题,这里不做数据对比。 Quintus引擎不支持WebGL渲染模式,所以这里页不做数据对比。 Phaser渲染内核使用Pixi.js,所以Phaser渲染数据参考Pixi.js结果。

全部引擎编写的代码大体相同,开始作for循环,建立定量显示对象,而后在循环中对每一个显示对象作旋转操做。

核心算法代码以下:

 

个人电脑配置以下:

 

最终测试结果

结论

按照上述测试方法,咱们能够对引擎性能排名作一个大体排列:

第一名:Pixi.js 和 Turbulenz

第二名:Egret

第三名:Cocos2d-js

第四名:Hilo

第五名:enchant.js

第六名:melonJS

 

最后放出一张测试时效果图

学习资料

一般状况下,咱们都会选择一个资料较全的产品进行学习使用,毕竟使用过程当中会遇到各类各样的问题。如今游戏引擎的文档,讨论组等都已经成为了产品标配。下面这个表格就对各个引擎的这些“标配”作一个对比。

结论

从上面对比表格能够看出,绝大部分引擎在文档教程方面作的仍是比较深刻的,但完成程度不一样。大部分都为英文文档,对于国内的开发者来讲可能学习起来成本略高。其中两个支持中文的引擎Egret、Hilo均为国人产品,这两款引擎在文档方面,Egret作的至关优秀,开发者能够从它的中查阅大量中文资料。

在学习难度上,Egret算是最为简单的,不管从完整度仍是中文普及度上。

商业应用

这部分对比是在商业产品应用中的占比状况。一个引擎被商业产品应用普遍的状况下,足以证实此引擎具有商业产品使用价值。通俗的讲,别人能用这玩意作出游戏,你也能。因此针对这两方面进行一下粗略的分析。

我对国外的HTML5游戏市场彻底不了解,这个市场分析的东西太大,很差作评价。就分析一下国内的,简单看一下到底哪一个引擎用的多。

我用了国内比较火的HTML5游戏平台新浪微博做为数据采样基础,一我的实在精力有限,不可能作的完整。因为客户端对游戏地址进行了加密,没法直接获取。因此用了一些调试工具来看游戏网页的标记,以此判断游戏到底使用什么引擎制做。

最终统计结果以下:

一共找了50款游戏,如上面表格。50款引擎,使用纯HTML5开发的6款,使用Egret开发的30款,Cocos2d-js的14款,laya的1款,createjs的1款。

百分比统计以下:

从网上又搜刮了一些数据,下面是国内HTML5游戏四大典型大渠道,即新浪微博(社交型APP类表明),爱微游(微信大号类表明),QQ浏览器(各大浏览器类表明),WiFi万能钥匙(超级APP类表明)统计的数据,比我本身的全。

下面是主流渠道H5游戏引擎使用率。

 

HTML5付费游戏全渠道累计用户排名前30的产品

 

不难看出,Egret 和 Cocos2D-js联合瓜分了大部分市场。而Egret占比竟然过半。看来Egret在国内HTML5游戏市场仍是很是强悍的。

总结

    1. Three.js:做为老牌的3D库,它已经有众多案例,在PC多网页3D中是目前不错的选择。
    2. Phaser:文档教程,和案例方面都很不错,功能也算的上丰富。很是适合独立游戏开发和小团队使用。
    3. Pixi.js:做为渲染器,其渲染性能绝对是很是优秀的,游戏功能方面支持不好,适合极客程序员把玩。
    4. Egret:性能不错,在工做流方面支持很是优秀,适应中度和重度HTML5游戏开发,有较多商业项目验证,很是适合商业团队使用。
    5. enchant.js:性能误差,不太推荐。
    6. craftyJS:文档教程等方面不太完善,很难找到对应技术支持,不推荐。
    7. Turbulenz:性能极佳,但捆绑其自身业务,不太适合国内市场。
    8. cocos2d-js:老牌引擎,其性能在排名中居中,工做流支持相对完整,推荐。
    9. PlayCanvas:重度3D游戏开发引擎,本文不对3D作推荐。
    10. melonJS:性能不理想,不推荐。
    11. Quintus:不支持WebGL模式,性能较差,不推荐。
    12. Hilo:阿里前端团队做品,偏向于前端开发工程师,与游戏专业开发距离较大,推荐作HTML5营销小交互的使用。
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