nity Profiler 性能分析

 
 

Profiler窗口

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1. CPU

A. WaitForTargetFPS: 
      Vsync(垂直同步)功能所,即显示当前帧的CPU等待时间 
   B. Overhead: 
      Profiler整体时间-全部单项的记录时间总和。用于记录尚不明确的时间消耗,以帮助进一步完善Profiler的统计。 
        C. Physics.Simulate: 
      当前帧物理模拟的CPU占用时间。 
   D. Camera.Render: 
      相机渲染准备工做的CPU占用量 
   E. RenderTexture.SetActive: 
      设置RenderTexture操做. 
      底层实现:1.比对当前帧与前一帧的ColorSurface和DepthSurface. 
               2.若是这两个Buffer一致则不生成新的RT,不然则生成新的RT,并设置与之相对应的Viewport和空间转换矩阵. 
   F. Monobehaviour.OnMouse_ : 
      用于检测鼠标的输入消息接收和反馈,主要包括:SendMouseEvents和DoSendMouseEvents。(只要Edtor开起来,这个就会存在) 
   G. HandleUtility.SetViewInfo: 
      仅用于Editor中,做用是将GUI和Editor中的显示看起来与发布版本的显示一致。 
H. GUI.Repaint: 
      GUI的重绘(说明在有使用原生的OnGUI) 
   I. Event.Internal_MakeMasterEventCurrent: 
      负责GUI的消息传送 
   J. Cleanup Unused Cached Data: 
      清空无用的缓存数据,主要包括RenderBuffer的垃圾回收和TextRendering的垃圾回收。 
         1.RenderTexture.GarbageCollectTemporary:存在于RenderBuffer的垃圾回收中,清除临时的FreeTexture. 
         2.TextRendering.Cleanup:TextMesh的垃圾回收操做 
   K. Application.Integrate Assets in Background: 
      遍历预加载的线程队列并完成加载,同时,完成纹理的加载、Substance的Update等. 
   L. Application.LoadLevelAsync Integrate: 
      加载场景的CPU占用,一般若是此项时间长的话70%的多是Texture过长致使. 
   M. UnloadScene: 
      卸载场景中的GameObjects、Component和GameManager,通常用在切换场景时. 
   N. CollectGameObjectObjects: 
      执行上面M项的同时,会将场景中的GameObject和Component汇集到一个Array中.而后执行下面的Destroy. 
   O. Destroy: 
      删除GameObject和Component的CPU占用. 
   P. AssetBundle.LoadAsync Integrate: 
      多线程加载AwakeQueue中的内容,即多线程执行资源的AwakeFromLoad函数. 
   Q. Loading.AwakeFromLoad: 
      在资源被加载后调用,对每种资源进行与其对应用处理.html

2.GPU Usage

   A. Device.Present: 
      device.PresentFrame的耗时显示,该选项出如今发布版本中. 
   B. Graphics.PresentAndSync: 
      GPU上的显示和垂直同步耗时.该选项出如今发布版本中. 
   C. Mesh.DrawVBO: 
      GPU中关于Mesh的Vertex Buffer Object的渲染耗时. 
   D. Shader.Parse: 
      资源加入后引擎对Shader的解析过程. 
   E. Shader.CreateGPUProgram: 
      根据当前设备支持的图形库来创建GPU工程.缓存

3. Memory Profiler

   A. Used Total: 
      当前帧的Unity内存、Mono内存、GfxDriver内存、Profiler内存的总和. 
   B. Reserved Total: 
      系统在当前帧的申请内存. 
   C. Total System Memory Usage: 
      当前帧的虚拟内存使用量.(一般是咱们当前使用内存的1.5~3倍) 
   D. GameObjects in Scene: 
      当前帧场景中的GameObject数量. 
   E. Total Objects in Scene: 
      当前帧场景中的Object数量(除GameObject外,还有Component等). 
   F. Total Object Count: 
      Object数据 + Asset数量.多线程

4. Detail Memory Profiler

   A. Assets: 
      Texture2d:记录当前帧内存中所使用的纹理资源状况,包括各类GameObject的纹理、天空盒纹理以及场景中所用的Lightmap资源. 
   B. Scene Memory: 
      记录当前场景中各个方面的内存占用状况,包括GameObject、所用资源、各类组件以及GameManager等(天般状况经过AssetBundle加载的不会显示在这里). 
   A. Other: 
      ManagedHeap.UseSize:代码在运行时形成的堆内存分配,表示上次GC到目前为止所分配的堆内存量. 
      SerializedFile(3): 
      WebStream:这个是由WWW来进行加载的内存占用. 
      System.ExecutableAndDlls:不一样平台和不一样硬件获得的值会不同。异步

5. 优化重点

   A. CPU-GC Allow: 
      关注原则:1.检测任何一次性内存分配大于2KB的选项 2.检测每帧都具备20B以上内存分配的选项. 
   B. Time ms: 
      记录游戏运行时每帧CPU占用(特别注意占用5ms以上的). 
   C. Memory Profiler-Other: 
      1.ManagedHeap.UsedSize: 移动游戏建议不要超过20MB. 
      2.SerializedFile: 经过异步加载(LoadFromCache、WWW等)的时候留下的序列化文件,可监视是否被卸载. 
      3.WebStream: 经过异步WWW下载的资源文件在内存中的解压版本,比SerializedFile大几倍或几十倍,重点监视.**** 
   D. Memory Profiler-Assets: 
      1.Texture2D: 重点检查是否有重复资源和超大Memory是否须要压缩等. 
      2.AnimationClip: 重点检查是否有重复资源. 
      3.Mesh: 重点检查是否有重复资源.函数

6. 项目中可能遇到的问题

   A. Device.Present: 
      1.GPU的presentdevice确实很是耗时,通常出如今使用了很是复杂的shader. 
      2.GPU运行的很是快,而因为Vsync的缘由,使得它须要等待较长的时间. 
      3.一样是Vsync的缘由,但其余线程很是耗时,因此致使该等待时间很长,好比:过量AssetBundle加载时容易出现该问题. 
      4.Shader.CreateGPUProgram:Shader在runtime阶段(非预加载)会出现卡顿(华为K3V2芯片). 
   B. StackTraceUtility.PostprocessStacktrace()和StackTraceUtility.ExtractStackTrace(): 
      1.通常是由Debug.Log或相似API形成. 
      2.游戏发布后需将Debug API进行屏蔽.post

   C. Overhead: 
      1.通常状况为Vsync所致. 
      2.一般出如今Android设备上. 
   D. GC.Collect: 
      缘由: 1.代码分配内存过量(恶性的) 2.必定时间间隔由系统调用(良性的). 
      占用时间:1.与现有Garbage size相关 2.与剩余内存使用颗粒相关(好比场景物件过多,利用率低的状况下,GC释放后须要作内存重排) 
   E. GarbageCollectAssetsProfile: 
      1.引擎在执行UnloadUnusedAssets操做(该操做是比较耗时的,建议在切场景的时候进行). 
      2.尽量地避免使用Unity内建GUI,避免GUI.Repaint过渡GC Allow. 
      3.if(other.tag == GearParent.MogoPlayerTag)改成other.CompareTag(GearParent.MogoPlayerTag).由于other.tag为产生180B的GC Allow. 
   F. 少用foreach,由于每次foreach为产生一个enumerator(约16B的内存分配),尽可能改成for. 
   G. Lambda表达式,使用不当会产生内存泄漏. 
   H. 尽可能少用LINQ: 
      1.部分功能没法在某些平台使用. 
      2.会分配大量GC Allow. 
   I. 控制StartCoroutine的次数: 
      1.开启一个Coroutine(协程),至少分配37B的内存. 
      2.Coroutine类的实例 — 21B. 
      3.Enumerator — 16B. 
   J. 使用StringBuilder替代字符串直接链接. 
   K. 缓存组件: 
      1.每次GetComponent均会分配必定的GC Allow. 
      2.每次Object.name都会分配39B的堆内存.学习

 

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做者:赵青青        出处: http://www.cnblogs.com/zhaoqingqing/
关于我:乐于学习未知技术和知识,擅长Unity3D,游戏开发,.NET等领域。
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