光照可分为局部光照和全局光照。性能
局部光照:直接照射到物体表面的光照spa
全局光照:物体表面受周围环境影响的光照blog
左图中点x接收到周围环境的光线照射,来自周围表面的反射光照称为全局光照;右图中点x接收来自太阳光的直接照射,来自太阳发射的直接光照称为局部光照。渲染
在现实环境中,全局光照的状况更为复杂,例如:反射
其余例子还有不少,全局光照会比局部光照效果更佳柔和天然,但考虑到其复杂性,应用到实时渲染中也是有必定难度的。im
咱们在前几篇中经过理论获得的BRDF光照模型公式实际为局部光照模型中,还欠缺了全局光照因素。img
下面,咱们来研究一下BRDF的局部反射模型,先来看下最简单的Lambertian反射模型。di
Lambertian反射称做彻底漫反射。这是一种理想状况,现实中不存在彻底漫反射,但Lambertian能够用来近似的模拟一些粗糙表面的效果,好比纸张。co
对于Lambertian表面,入射方向与出射方向无关,\({\omega_i}\)与\({\omega_o}\)无关,\({L_o(p, \omega_o)}\)能够表示为\({L_o(p, \omega_o)} = {L_r(p)}\)。background
在上一篇中,咱们知道反射辐射度的方程为:
\({L_o(p,\omega_o)} = \int_{\Omega_i}{f_r(p, \omega_i, \omega_o)}\, {L_i(p, \omega_i)}\, {\cos \theta_i}\, {d\omega_i}\)
在Lambertian反射模型中,因为\({\omega_i}\)与\({\omega_o}\)无关,BRDF项\({f_r(p, \omega_i, \omega_o)} = {f_r(p)}\),上式可表示为:
\({L_r(p)} = {f_r(p)\int_{\Omega_i}L_i(p, \omega_i)\, \cos \theta_i \, d\omega_i} = {f_r(p)\, E_i(p)}\)
\(\Rightarrow {f_r(p)} = \frac{L_r(p)}{E_i(p)}\)
在上一篇的反射率中,\({\Omega_o}\)内的反射通量\({d\Phi_o} = {dA\int_{\Omega_o}L_o(p,\omega_o) \, \cos \theta_o \, d\omega_o}\)
在整个Lambertian表面半球积分(\({\Omega_o} = {2\pi}\))中:
\({d\Phi_o} = {dAL_r(p)\int_{2\pi}\cos \theta_o \, d\omega_o} = {dA \, L_r(p) \, \pi}\)
式中的\({\int_{2\pi}\cos \theta_o \, d\omega_o} = {\pi}\),这是一个半球积分,在第一篇中咱们推出过该结果。
\({d\Phi_i} = {dA\int_{2\pi} L_i(p, \omega_i) \, \cos \theta_i \, d\omega_i} = {dA \, E_i(p)}\)
反射率\({\rho_d(p)} = \frac{d\phi_o}{d\phi_i} = \frac{L_r(p) \, \pi}{E_i(p)} = {f_r(p) \, \pi}\)
这样,咱们就获得了Lambertain BRDF:\({f_r(p)} = \frac{\rho_d(p)}{\pi}\)
其中\({\rho_d}\)能够用常数项表示:\({\rho_d} = {k_d \, c_d}\),\({k_d \in [0, 1]}\),表示漫反射系数;\({c_d}\)表示漫反射颜色。
Lambertain BRDF又可写为\({f_r(p)} = \frac{k_d \, c_d}{\pi}\)
咱们一般在实时渲染出于性能方面的考虑,会省略掉\(\pi\),咱们熟知的漫反射颜色计算公式,就是从反射辐射度方程中简化而来的:
反射辐射度方程:\({L_o(p,\omega_o)} = {f_r(p, \omega_i, \omega_o)}\int_{\Omega_i}{L_i(p, \omega_i)}\, {\cos \theta_i}\, {d\omega_i}\)
漫反射着色公式:\({L_r} = {k_d \, c_d} {\sum_{1}^{n} \, L_i \, (n * l)} \)
对比看一下,是否是很像?\(\sum_{1}^{n}\)表示逐个光源求和近似积分,\({L_i}\)表示光源强度,\({n * l}\)表示\({\cos \theta_i}\)项