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关于HTML五、<canvas>标签、WebGL的一些相关知识能够去MDN中查看,里面还有一些相关的学习干货,初始化WebGL环境能够参考初识WebGL,咱们这里按下不表。canvas
介绍着色器以前,咱们先过一下WebGL的图形管线:数组
咱们能够把WebGL的渲染管线当作一条车间里的流水线,这个车间的原材料是一些图形相关的数据(包括顶点坐标,顶点颜色等),这个车间生产的产品是咱们屏幕上看到的各类图形。ide
图中绿色的两个方块就是咱们要说的顶点着色器(Vertex Shader)和片元着色器(Fragment Shader)。函数
咱们来一步一步简单介绍下这个条流水线:
图中最上面的蓝色方块Attribute能够看作是一条水管,一端连接顶点数据(Vertex Buffer Objects),另外一端链接顶点着色器,这条水管的做用是把顶点数据输送给顶点着色器处理。紧接着,顶点着色器把处理过的顶点数据交给片元着色器处理,最后通过片元着色器处理过的数据将被输送到Framebuffer中去,为了便于理解,咱们暂且、姑且能够把这个Framebuffer当作屏幕,而这最后的步骤,也就是把这些处理过的数据以图形的方式显示到屏幕上,至此,渲染管线也就完成了他的使命。学习
在这条流水线上,写代码的咱们,扮演着的是流水线上的工人,因此咱们作的事情是拿来数据,而后确保数据在这条流水线上,按照既定的流程,最终能够变成咱们想要的图形。ui
由上所述,WebGL编程中,咱们须要为渲染流水线构建好顶点着色器和片元着色器。spa
顶点着色器的功能是对传进来的顶点数据经过矩阵进行换换位置、计算照明方程式以生成逐顶点的颜色以及生成或者变换纹理坐标。
片元着色器则是对即将送到屏幕上的像素内容进行更进一步的处理,包括一些特殊效果的定制等。3d
这二者的内容会在以后的学习过程当中加以说明,本文只需对它们的做用有个大体的了解便可,更多的内容能够参考《OpenGL编程指南》或者是《OpenGL ES 3.0编程指南》,咱们这里重点只在于简单整理下WebGL的渲染流程。code
简要梳理下shader的建立过程。shader的做用前文已经介绍过了,咱们能够把shader当作一个程序,顶点数据输入shader,输出通过shader处理过的数据,用于以后的渲染流程。
建立和使用shader的过程分为如下步骤:
对于着色器对象:
建立着色器代码以下:
// 建立一个着色器对象 var vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER); // 指定着色器源代码 gl.shaderSource(vertexShader , vertexshaderSourceCode); // 将着色器源代码编译为对象 gl.compileShader(vertexShader ); // 验证着色器的编译是否成功 if (!gl.getShaderParameter(vertexShader , gl.COMPILE_STATUS)) { alert(gl.getShaderInfoLog(vertexShader )); return; } // 以上的代码建立了一个顶点着色器,对于片元着色器 var fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER); // 如下代码相似 // code gose here ...
建立完着色器对象后,咱们获得了两个着色器 vertexShader 和 fragmentShader
对于着色器程序:
建立着色器程序代码以下:
// 建立一个着色器程序 var program = gl.createProgram(); // 将着色器对象关联到着色器程序 gl.attachShader(program, vertexShader); gl.attachShader(program, fragmentShader); // 链接着色器程序 gl.linkProgram(program); // 判断着色器的连接过程是否成功完成 if (!gl.getProgramParameter(prg, gl.LINK_STATUS)) { alert("Could not initialise shaders"); } // 使用着色器来处理顶点和片元 gl.useProgram(program);
在大体了解过这条渲染流水线后,咱们接着将要介绍下顶点数组对象和索引数组对象。
顶点数组对象(VBO)对应着图中最上方的红色的方块。顶点数组对象包含着WebGL要渲染的图形的数据。能够当作是流水线上的原材料。在WebGL的渲染过程当中,这些图形的数据每每经过顶点进行储存和输送,顶点数组对象包含的数据通常包括顶点位置信息、顶点位置上的法线向量、纹理坐标等。
在图形的绘制过程当中,咱们把每3个顶点绘制成一个三角形,即图形学中“面”(surface)的含义,然后经过成千上万的面组成了咱们空间中的三维模型。索引数组对象(IBO)的做用是告诉WebGL要经过什么样的顺序来将咱们传入的顶点数据链接成面。为了便于理解,咱们举个栗子:
当咱们按照如图所示的方式绘制一个梯形时,咱们弄来了5个顶点(0, 0)、(10, 10)、(20, 0)、(30, 10)、(40, 0)分别对应从0-4的五个索引。而当咱们绘制图形时,定义的索引数组[0, 2, 1, 1, 2, 3, 2, 4, 3]的意思就是告诉WebGL,把索引为0、二、1的三个顶点组成一个三角形,索引为一、二、3的三个顶点组成另外一个三角形,索引为二、四、3的顶点也组成一个三角形(可参照图示)。
索引数组对象的做用就是保存这些索引数组的数据,用以传输给WebGL渲染管线。
在介绍如何建立这两个对象前,咱们要先知道,WebGL是个状态机。咱们能够这么理解,假设WebGL中的属性P的值为1,你在某一次操做中,把P的值设置成了2,那么在你下一次设置P的值以前,P的值永远是2。
更直观一点的表述,你能够想象WebGL像KFC套餐,有个套餐A,里面包含一个香辣鸡腿堡,一杯百事可乐。你每次点A套餐,都会获得一个香辣鸡腿堡,一杯百事可乐,而你在每次用餐的过程当中,吃的汉堡都是香辣鸡腿堡,喝的可乐都是百事可乐。直到某一天,KFC把A套餐的内容改为了一个奥尔良烤鸡腿堡,一杯可口可乐。在那天以后,一样是A套餐,可是你吃的汉堡就变成了奥尔良烤鸡腿堡,喝的可乐变成了可口可乐,除非KFC对A套餐的内容再进行调整,否则点A套餐的你只能喝上一生的可口可乐(本人比较喜欢百事可乐)。
因此你能够把WebGL上下文想象成是A套餐,WebGL中的一些属性选项的对应的是汉堡、可乐,而香辣鸡腿堡、奥尔良烤鸡腿堡、百事可乐、可口可乐对应的是属性当前的值。类比一下。
接下来插播一段代码:
var vertices = [ -50.0, 50.0, 0.0, -50.0,-50.0, 0.0, 50.0,-50.0, 0.0, 50.0, 50.0, 0.0 ]; // 调用gl.createBuffer()建立了一个块内存空间,并让 vertexBufferObject 变量指向这块空间 var vertexBufferObject = gl.createBuffer(); // 把WebGL中用于绘制的数组数据的属性(ARRAY_BUFFER)的值的地址指向上文咱们建立的 vertexBuffer 内存空间。 gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBufferObject ); // bufferData 函数对 ARRAY_BUFFER 属性对应的空间填充值 // WebGL 状态机概念出场! // 因为咱们在上一个语句中,修改了 ARRAY_BUFFER 的值,因为状态机的性质,因此咱们调用该函数进行传值时, // 传入的值是会给此时gl中的 ARRAY_BUFFER 属性指向的空间,也就是 vertexBufferObject 的内存空间。 // 此处调用把 vertices 中的顶点数据传入了 vertexBufferObject 对象 gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW); // 传值完毕,恢复 ARRAY_BUFFER 的值为空 gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null);
因此这段代码就建立了一个名为 vertexBufferObject 的顶点数组对象。代码中具体的API能够查阅相关的资料。
索引数组对象的建立与顶点数组对象的建立大同小异
var indices = [ 0, 2, 1, 1, 2, 3 ]; var indicesBufferObject = gl.createBuffer(); gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indicesBufferObject ); gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, new Uint16Array(indices), gl.STATIC_DRAW); gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, null);
这里须要注意的是,索引数组对象对应的属性为ELEMENT_ARRAY_BUFFER。而传入的数组类型是Uint16Array。
最后,咱们要把前面提到的内容按照渲染管线的图示结合起来。再看一眼咱们的地图:
好,上代码:
// 按照图示来看,要绘制一个图形,首先咱们须要原材料: // 1. 一个顶点数组对象(VBO),用于存储相关的顶点数据, // 同时须要一个表示顶点组合顺序的索引数组对象(IBO)。 // 2. 须要两个着色器(vertex shader 及 fragment shader)和一个着色器程序,用来保证管线的顺利进行。 // 好了,开工! // 先来VBO和IBO var vertices = [ -0.5,0.5,0.0, -0.5,-0.5,0.0, 0.5,-0.5,0.0, 0.5,0.5,0.0 ]; var indices = [3,2,1,3,1,0]; // 建立VBO var vertexBufferObj = gl.createBuffer(); gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBufferObj ); gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW); gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null); // 建立IBO var indexBufferObj = gl.createBuffer(); gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBufferObj ); gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, new Uint16Array(indices), gl.STATIC_DRAW); gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, null); // 建立顶点着色器 var vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER); gl.shaderSource(vertexShader , vertexshaderSourceCode); gl.compileShader(vertexShader ); // 验证着色器的编译是否成功 if (!gl.getShaderParameter(vertexShader , gl.COMPILE_STATUS)) { alert(gl.getShaderInfoLog(vertexShader )); } // 同理建立片元着色器 var fragmentShader= gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER); /* so many balabalabala... */ // 建立着色器程序 var program = gl.createProgram(); gl.attachShader(program, vertexShader); gl.attachShader(program, fragmentShader); gl.linkProgram(program); // 判断着色器的连接过程是否成功完成 if (!gl.getProgramParameter(prg, gl.LINK_STATUS)) { alert("Could not initialise shaders"); }
目前为止,咱们已经准备好了绘制图形的全部原料了,接下里就是如何经过WebGL绘制出图形了。
// 先获取顶点数据进入着色器的入口(后文会讲解) program.vertexPosition = gl.getAttribLocation(program, "aVertexPosition"); // 绘制场景的函数 function drawScene(){ gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0); gl.enable(gl.DEPTH_TEST); gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT); gl.viewport(0, 0, c_width, c_height); // 指定绘制时使用的顶点数据 gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBufferObj ); // 一下这两行代码对应的做用是将顶点数据读入着色器中,后文会加以解释 gl.vertexAttribPointer(program.aVertexPosition, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0); gl.enableVertexAttribArray(program.vertexPosition); // 指定绘制时使用的索引数组 gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBufferObj); // 以给定的形式绘制图形 gl.drawElements(gl.TRIANGLES, indices.length, gl.UNSIGNED_SHORT,0); }
这样咱们就实现了图形的绘制。
因为本文重点在于梳理绘制流程,并无深刻介绍着色器相关的内容,因此对于gl.vertexAttribPointer函数和gl.enableVertexAttribArray会有疑惑。
为了解释一下这个问题,咱们先看一段顶点着色器的代码
<script id="shader-vs" type="x-shader/x-vertex"> attribute vec3 aVertexPosition; void main(void) { gl_Position = vec4(aVertexPosition,1.0); } </script>
其中代码中的aVertexPosition表示的是顶点数据从这个变量进入着色器。
就像咱们前文比喻的那样,这个aVertexPosition就像一端链接顶点数据(Vertex Buffer Objects),另外一端链接顶点着色器的水管的开关。
咱们执行program.vertexPosition = gl.getAttribLocation(program, "aVertexPosition");
时,至关于把这个开关的位置记录在program.vertexPosition上面。
如下代码:
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBufferObj ); gl.vertexAttribPointer(prg.vertexPosition, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0); gl.enableVertexAttribArray(program.vertexPosition);
bindBuffer
指定当前WebGL绘制的数据为vertexBufferObj中的顶点数据。
vertexAttribPointer
函数则把顶点数据经过水管接到着色器"aVertexPosition"的位置上,也就是咱们记录下来的program.vertexPosition的位置。
gl.enableVertexAttribArray(program.vertexPosition)
则是最后一步把水管的阀门打开,让顶点数据流入着色器。
本文主要目的是简单梳理了下WebGL绘制图形的大体编程流程,并无作很深刻的讲解。WebGL基于OpenGL ES 2.0,而早先的OpenGL用的都是固定的渲染管线,以前学OpenGL一开始都是glBegin,glEnd,glVertex2d啥的一堆东西,精简版的OpenGL ES一上来就抛弃了以前固定渲染管线的东西,使用了可编程的渲染管线,一上来就要求要编写Shader,因此绘制一个图形就变得比较繁琐一点。因而有了这篇笔记,以供刚开始学习WebGL的玩家们参考。
对于文中的一些API并无进入详细的讲解,须要的同窗能够查阅相关的资料书籍。