聊聊APNG

背景

apng逐渐成为大部分业务实现复杂动效、动画的方案。这种方案有下面几个优势:html

  1. 相比于gif,画质更好,尤为对于带透明度的图片。具体比较请自行google
  2. 自己实际上是一个png文件,在不支持apng的设备上时,能降级显示一个png静图(后面会讲到)
  3. 能够直接做为img标签插入到网页中去,无需逻辑控制动画,开发成本低
  4. 直接由设计师产出,设计还原度100%

咱们的智能辅播业务也有这样的使用场景。以下图前端

图片可能会被降级点击查看: https://gw.alicdn.com/imgextr...

上面这张图在设计师经过软件制做出来时,是一个无限循环的apng文件。因此不加处理直接展现在设备上时将会循环播放。而下面这幅图在设计出来就是一个播放1次的动画(若是没看到动做能够直接复制图片连接在浏览器打开。git

图片可能会被降级,点击查看: https://gw.alicdn.com/imgextr...

一个良好的网页应该遵循基本的规范,比如W3C无障碍规范中明确的:github

不要设计会致使癫痫发做或身体反应的内容。web

网页不包含任何闪光超过3次/秒的内容,或闪光低于通常闪光和红色闪光阈值。.typescript

除非动画对于功能或传达的信息相当重要,不然能够禁用由交互触发的交互式动画canvas

因此页面上的动画不该该一直重复播放(一方面会夺了用户的焦点,另外一方面使人烦躁)。在智能辅播的业务中,咱们规定了动画只在获取到小助理新的对话内容的时候才播放一次。segmentfault

在weex环境下,咱们的设计师直接产出一个不循环播放的apng文件,前端只须要加载便可。在h5环境下,其实咱们能直接控制apng的播放。数组

apng-canvas

apng-canvas 是一个用于在浏览器环境下控制apng文件播放行为的库。它接受一个apng的buffer数据,并从中提取出每一帧的数据,再逐帧拼装成png格式数据以绘制在canvas上。同时也暴露了一些方法来控制动画的播放次数、暂停等行为。具体使用不在本文阐述,有兴趣可戳连接试用。浏览器

(A)PNG 规范

我详细学习了下apng-canvas的解码思路,又看了下PNG和APNG的规范文档,大概有了个概念。(A)PNG文件数据流实际上是一个个数据块(chunks)和文件签名构成。这类文件的签名用8位字节数组表示是(占了8个字节)

export const PNG_SIGNATURE_BYTES = new Uint8Array([0x89, 0x50, 0x4e, 0x47, 0x0d, 0x0a, 0x1a, 0x0a]);
// 对应十进制是:
export const _PNG_SIGNATURE_BYTES = new Uint8Array([137, 80, 78, 71, 13, 10, 26, 10]);

apng的规范

相比于PNG,APNG多了下面这些类型块

块类型 必须 含义 位置与要求
acTL 动画控制块 紧随IHDR块以后
fcTL 帧控制块 1. 第一个fcTL紧随acTL后
2. 以后全部的fcTL都位于每一帧的开头
fdAT 帧数据块 紧随fcTL以后,且至少有一个

构成一个apng的核心块以下图(引用源:https://segmentfault.com/a/11...

这些块在apng文件流中的顺序以下:

当时尝试合成apng时,踩坑了很长时间的几个点:

  1. 必需要有IDAT块,这个块一般取自第一帧png的IDAT块,这个块的做用就是在一些不支持apng的环境中做为降级的png使用
  2. fcTL和fdAT块共享顺序号(sequence),这个号从0开始,即第一个IDAT前的fcTL的sequence为0
  3. IDAT可能存在多个,须要依次序放入数据流中
  4. 必需要注意图片的尺寸是否设置正确,图片尺寸设置不正确时解析出来的序列帧有问题,同时apng会自动降级为第一个IDAT表示的静态图,以下:(第一个是apng在浏览器中的实际效果,后面三个是解析该apng获得的png的渲染效果)

由png合成apng

Apng-canvas 提供了解析、并在canvas中播放apng的能力,咱们能够循着做者的思路反向生成一个apng。核心代码以下,完整代码请戳:apng-handler

interface Params {
  /* png buffers */
  buffers: ArrayBuffer[];
  /* 播放次数:0表示无限循环 */
  playNum?: number;
  /* 咱们在此先假设全部帧的尺寸都相同 */
  width: number;
  height: number;
}

/**
 * assemble png buffers to apng buffer
 * 根据png序列生产apng数据
 */
export function apngAssembler(params: Params) {
  const { buffers = [], playNum = 0, width, height } = params;
  const bb: BlobPart[] = [];

  /* 1.头8个字节放入PNG签名 */
  bb.push(PNG_SIGNATURE_BYTES);

  // 使用第一帧的 IHDR, IEND, IDAT数据块. 注意 IDAT块可能有多个
  let IDATParts: Uint8Array[] = [];
  let IHDR: Uint8Array;
  let IEND: Uint8Array;
  parseChunks(new Uint8Array(buffers[0]), ({ type, bytes, off, length }) => {
    if (type === "IHDR") {
      /* 8: 4字节的长度信息 + 4字节的type字符串信息 */
      IHDR = bytes.subarray(off + 8, off + 8 + length);
    }
    if (type === "IDAT") {
      IDATParts.push(bytes.subarray(off + 8, off + 8 + length));
    }
    if (type === "IEND") {
      IEND = bytes.subarray(off + 8, off + 8 + length);
    }
    return true;
  });

  /* 2. PNG签名后放入头部信息IHDR块 */
  bb.push(makeChunkBytes("IHDR", IHDR));

  /* 3. 头部信息以后放入acTL块 */
  bb.push(createAcTL(buffers.length, playNum));

  /* 4. 放入第一个fcTL控制块 第一个seq是0 */
  bb.push(createFcTL({ seq: 0, width, height }));

  /* 5. 放入 IDAT 块 */
  for (let IDAT of IDATParts) {
    bb.push(makeChunkBytes("IDAT", IDAT));
  }

  /* 6. 从第二帧开始循环存入帧数据fcTL和fdAT */
  // 注意如今seq已是1了
  let seq = 1;
  for (let i = 1; i < buffers.length; i++) {
    /* 6.1 放入fcTL */
    bb.push(createFcTL({ seq, width, height }));
    // 注意fcTL和fdAT共享seq
    seq += 1;

    // 拿到当前帧buffer的IDAT块列表
    let iDatParts: Uint8Array[] = [];
    parseChunks(new Uint8Array(buffers[i]), ({ type, bytes, off, length }) => {
      if (type === "IDAT") {
        iDatParts.push(bytes.subarray(off + 8, off + 8 + length));
      }
      return true;
    });

    /* 6.2 使用这个IDAT块,生成fdAT */
    for (let j = 0; j < iDatParts.length; j++) {
      bb.push(createFdAT(seq, iDatParts[j]));
      seq++;
    }
  }

  /* 7. 放入最后一部分IEND块 */
  bb.push(makeChunkBytes("IEND", IEND));

  // 返回一个Blob对象
  return new Blob(bb, { type: "image/apng" });
}

这里最关键的就是fcTLacTL,它们在控制着整个apng的播放行为,好比fcTL用到的控制帧渲染的两个参数:

/**
 * @see https://wiki.mozilla.org/APNG_Specification#.60fcTL.60:_The_Frame_Control_Chunk
 * 渲染下一帧前如何处理当前帧
 */
export enum DisposeOP {
  /* 在渲染下一帧以前不会对此帧进行任何处理;输出缓冲区的内容保持不变。 */
  NONE,
  /* 在渲染下一帧以前,将输出缓冲区的帧区域清除为彻底透明的黑色。 */
  TRANSPARENT,
  /* 在渲染下一帧以前,将输出缓冲区的帧区域恢复为先前的内容。 */
  PREVIOUS,
}

/**
 * @see https://wiki.mozilla.org/APNG_Specification#.60fcTL.60:_The_Frame_Control_Chunk
 * 当前帧渲染时的混合模式
 */
export enum BlendOP {
  /* 该帧的全部颜色份量(包括alpha)都将覆盖该帧的输出缓冲区的当前内容 */
  SOURCE,
  /* 直接覆盖 */
  OVER,
}

结尾

Apng-canvas是一个很棒的库,可是平时都在写业务逻辑代码,不多涉及到字节数组、位运算相关的内容,再加上这个库做者几乎没有什么注释,因此理解这个库里的一些方法仍是要花些时间的。

举个例子:8位字节数组转十进制的位运算版本以下

export const bytes2Decimal = function (bytes: Uint8Array, off: number, bLen = 4) {
  let x = 0;
  // Force the most-significant byte to unsigned.
  x += (bytes[0 + off] << 24) >>> 0;
  for (let i = 1; i < bLen; i++) x += bytes[i + off] << ((3 - i) * 8);
  return x;
};

写成咱们经常使用的更易理解的方法:

export const _bytes2Decimal = (bytes: Uint8Array, off: number, bLen = 4) => {
  let x = "";
  for (let i = off; i < off + bLen; i++) {
    // 每一位都转换为2进制并补至8位
    x += ("00000000" + bytes[i].toString(2)).slice(-8);
  }
  // 再把字符串转为10进制数字返回
  return parseInt(x, 2);
};

我把这个库外加png合成apng的核心方法放在了一个新的仓库里。使用ts重写了一下,改了一些方法名称、也改变了部分代码结构,更方便阅读理解。仓库地址:apng-handler。但愿能收获一些浏览器环境下压缩apng的pr。

附一张使用代码合成apng的效果图(delay0.1s,dispose采用TRANSPARENT(1)模式:下一帧渲染前清除画布):

附录

  1. APNG 规范

    最重要的资料,详细解释了每一个apng相比于png增长的一些规范。

  2. W3C PNG 规范

    W3C的文档,想要深刻了解必须阅读学习的。可是过于专业,我也没有都看完,主要仍是看一些概念性的东西。我想若是之后须要去了解压缩的实现的话必定还要再看看的。

  3. APNG 维基百科

    主要就是那张解释图,不少文章都会引用的,我加在README里了

  4. Web 端 APNG 播放实现原理

    国内网易云前端团队对于apng-canvas的解释,里面的一张图很是不错

  5. ezgif.com

    生成apng的在线工具

  6. APNG Assembler

    生成、解析apng的一款软件

  7. Join up PNG images to an APNG animated image

    回答了一个Node环境下的encode方法

  8. UPNG.js

    我试用了一次可是失败了,多是用法有问题,另外这个代码也不是很好懂,没有细看了。

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