Shader(缓冲区)

颜色缓冲:color buffer/pixel buffer 存储像素颜色值,即RGBA值 深度缓冲:depth buffer/z buffer 存储像素深度值,即Z值 模板缓冲:stencil buffer 通常用作限制渲染区域。 更高级用法需结合深度缓冲,例如某像素的模板缓冲值会随着其是否通过深度缓冲测试而改变 累计缓冲:accumulation buffer 与颜色缓冲类似,同样储存一个RG
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