本文首发于公众号:符合预期的CoyPan
最近作了一个移动端活动页的需求,大概就是diy一个页面。用户能够对物料进行拖动、缩放、旋转,来达到diy的目的。用DOM来实现是不现实的,我采用了canvas来实现和用户的交互。开发过程当中,涉及到了canvas中对物料元素的拖动、缩放、旋转等。本文将详细介绍在不使用任何第三方库的状况下,如何实现这些功能。最终的效果demo,能够参考上面的gif图。demo体验地址在这里:请用手机或浏览器模拟手机访问javascript
本文先介绍整个需求中须要注意的数学知识。html
具体的代码实现,已经更新了: canvas中的拖拽、缩放、旋转 (下) —— 代码实现java
整个需求的大体流程是:canvas
在canvas中实现拖动、缩放、旋转等交互,最核心的两个点就是:segmentfault
咱们知道,canvas中最基础的是坐标系统。本次的需求中,两个最关键的点是:数组
首先提供一种简单的方法,canvas中有一个isPointInPath方法能够判断一个落点是否在某个路径中。不过若是canvas中的元素是图片,那么咱们必须在画每一张图片时,为其加上一个路径包裹起来。这是一种解决落点问题的方案。这里不作深刻介绍了,我采用的是下面的方案。浏览器
为了使问题简单化,能够大胆假设:函数
canvas中的全部元素(图片、各类图形等)都是长方形的。这已经能覆盖大部分状况了。长方形 四个顶点的坐标就能肯定一个元素的位置了。
而当用户触摸canvas时,经过触摸事件,能够拿到用户触摸的坐标。若是触摸坐标在长方形顶点坐标"内部",则表示触摸到了元素。因而,咱们的问题能够抽象为:spa
已知长方形四个顶点坐标,某点的坐标,如何判断这个点是否在这个长方形内部。3d
若是长方形没有产生旋转,那么问题很简单,只用判断点的横纵坐标均在长方形的横纵坐标范围内便可。若是长方形产生了旋转,这种方法就没用了。要解决这个问题,先复习一下高中数学 。
咱们能够将二维平面上的坐标都转化为向量来计算,能够将问题简化不少。
两个向量的叉积运算结果是一个向量而不是一个标量。叉积的方向与这两个向量所在的平面垂直。
对于平面中的两个向量,第三维方向上的值都为0,其叉积的值为:
换句话说,咱们能够很方便地判断:
一个平面中,在旋转角不超过180度的状况下,从一个向量到另一个向量,是顺时针转动仍是逆时针转动。
直接以canvas的二维坐标系统为例:
能够获得这样的结论:
在canvas二维平面中,设向量A与向量B的叉积对应的二项式的值为m。若是m>0,则向量A顺时针转动一个角度(小于180度),就可以到达向量B的方向。若是m<0,则须要逆时针转动。
落点在长方形内的情景以下:
因而,判断【是否触摸到了canvas中某元素】的函数就有了:
/** * 判断落点是否在长方形内 * * @param {Array} point 落点坐标。 数组:[x, y] * @param {Array} rect 长方形坐标, 按顺序分别是:左上、右上、左下、右下。 * 数组:[[x1, y1], [x2, y2], [x3, y3], [x4, y4]] * * @return {boolean} */ function isPointInRect(point, rect) { const [touchX, touchY] = point; // 长方形四个点的坐标 const [[x1, y1], [x2, y2], [x3, y3], [x4, y4]] = rect; // 四个向量 const v1 = [x1 - touchX, y1 - touchY]; const v2 = [x2 - touchX, y2 - touchY]; const v3 = [x3 - touchX, y3 - touchY]; const v4 = [x4 - touchX, y4 - touchY]; if( (v1[0] * v2[1] - v2[0] * v1[1]) > 0 && (v2[0] * v4[1] - v4[0] * v2[1]) > 0 && (v4[0] * v3[1] - v3[0] * v4[1]) > 0 && (v3[0] * v1[1] - v1[0] * v3[1]) > 0 ){ return true; } return false; }
用户能够对canvas中的元素进行旋转,那么如何经过用户先后两次的触摸落点坐标求旋转角度呢?
从上面的等式能够看出,点积和叉积都能求夹角。选用哪个呢?
在旋转的场景中,旋转的方向(逆时针or顺时针)是很重要的,而点积最终获得的只是一个标量,是没有方向。叉积是一个向量,是有方向的。咱们选择叉积来计算旋转角度。
一、通常以canvas中的元素的中心为旋转原点,用户在canvas中触摸移动时,经过事件监听函数获得的先后两次触摸点的位移是很小的,与旋转中心造成的向量夹角必然是小于90度的。
二、向量的叉积正负值能够肯定旋转方向。
三、反正弦函数是在负90度到90度之间单调递增的。
经过以上三点,能够获得:
因而,在canvas中,能够用如下函数来计算连续两次触摸落点与旋转中心造成的旋转角度:
/** * 计算旋转角度 * * @param {Array} centerPoint 旋转中心坐标 * @param {Array} startPoint 旋转起点 * @param {Array} endPoint 旋转终点 * * @return {number} 旋转角度 */ function getRotateAngle(centerPoint, startPoint, endPoint) { const [centerX, centerY] = centerPoint; const [rotateStartX, rotateStartY] = startPoint; const [touchX, touchY] = endPoint; // 两个向量 const v1 = [rotateStartX - centerX, rotateStartY - centerY]; const v2 = [touchX - centerX, touchY - centerY]; // 公式的分子 const numerator = v1[0] * v2[1] - v1[1] * v2[0]; // 公式的分母 const denominator = Math.sqrt(Math.pow(v1[0], 2) + Math.pow(v1[1], 2)) * Math.sqrt(Math.pow(v2[0], 2) + Math.pow(v2[1], 2)); const sin = numerator / denominator; return Math.asin(sin); }
已知旋转起点、旋转中心以及旋转角度,求旋转终点坐标的函数以下:
/** * * 根据旋转起点、旋转中心和旋转角度计算旋转终点的坐标 * * @param {Array} startPoint 起点坐标 * @param {Array} centerPoint 旋转点坐标 * @param {number} angle 旋转角度 * * @return {Array} 旋转终点的坐标 */ function getEndPointByRotate(startPoint, centerPoint, angle) { const [centerX, centerY] = centerPoint; const [x1, y1] = [startPoint[0] - centerX, startPoint[1] - centerY]; const x2 = x1 * Math.cos(angle) - y1 * Math.sin(angle); const y2 = x1 * Math.sin(angle) + y1 * Math.cos(angle); return [x2 + centerX, y2 + centerY]; }
拖拽和缩放在本次需求中,对于数学上的要求并不高。
拖拽须要计算好触摸点横纵坐标的差值,加到canvas中的元素上便可。
本文主要介绍了在canvas中实现拖拽、缩放、旋转等交互时,所须要的一些数学知识。若有不对的地方,欢迎指正。同时,若是有其余解决需求的思路,欢迎交流。
下一篇文章将介绍【使用本文介绍的数学知识,来实现文章开头的demo】的过程。
符合预期。