Siki_Unity_2-4_UGUI_Unity5.1 UI 案例学习

Unity 2-4 UGUI Unity5.1 UI 案例学习

任务1-1:UGUI简介

什么是GUI:
  游戏的开始菜单
  RPG游戏的菜单栏、侧边栏和功能栏(好比背包系统、任务列表等)
  设计用来控制移动的虚拟杆和攻击按钮框架

UGUI:
  Unity内置
  GUI也能够用第三方插件实现:如NGUI、DFGUI等ide

任务1-2:游戏案例介绍

任务1-3:建立游戏菜单

UGUI中的组件:
  UI -> Panel -- 面板
    Button -- 按钮
    Text -- 文本
    Image -- 图片
    Raw Image -- 可拖放的材质
    Slider -- 滑动器
    Scrollbar -- 滚动条
    Toggle -- 开关 (check box)
    Input Field -- 输入框
    Canvas -- 画布(全部的UI组件都位于Canvas下)
    Event System -- 事件系统(处理有关UI的事件)函数

几乎全部的UI组件都有
  Rect Transform -- 用来控制位置和Anchor信息
  Script脚本 -- 控制组件的功能学习

Button:
  Button->Text-> Text (Script) -- 能够修改文本显示
  Image (Script) -- 修改背景图片字体

Toggle:勾选框
  Toggle->Label-> Text (Script) -- 修改文本显示
  Toggle->Background-> Image (Script) -- 修改背景图片
  Toggle->Background->Checkmark-> Image (Script) -- 修改勾选的标志动画

Slider:滑动器
  Slider -> Value 当前滑块位置对应的float值 [0, 1]
  Slider->Background-> Image (Script) -- 修改后置背景(滑动块未滑动区域)
  Slider->Fill Area->Fill-> Image (Script) -- 滑动条前置背景:滑动块已滑动区域
  Slider->Handle Slide Area->Handle (Script) -> 滑动块背景ui

任务1-4:建立公告的文本列表

1. 建立Image,重命名为NoteBg,做为文本的背景
  修改Alpha值:透明度spa

2. 建立另外一个Image,重命名为TitleBg,做为标题背景,为Note的子物体.net

3. 分别在NoteBg下和TitleBg下建立Text插件

4. 给NoteBg下的Text添加上下滚动功能
  1. 在NoteBg下建立一个Image,大小与NoteBg->Text同样
  2. 给Image添加Scroll Rect组件
    将Text做为Image的子物体
    Content属性:指定拥有滚动功能的控件,这里赋值Text(表示滚动的是Text)
    此时,Text就拥有了能够滚动的功能
    将水平方向的滚动取消勾选 Horizontal
  3. 此时滑动了一下,发现不行,只是出现了Text整块可以被拖拽走
    并且文字没有显示彻底 -- 将Text拉伸直到文字彻底显示出来
    此时,拖动文本就会发现有了拖动的效果
    可是,超出NoteBg多余的文本也显示了出来

  4. 经过Mask组件将多余的文字部分隐藏
    在Image下添加Mask组件便可
  5. 若不想要Image的背景显示(这里是纯白色)
    将Mask的Show Mask Graphic取消勾选便可

 5. 给文本右边添加滚动条
  在Image->Scroll Rect中,有两个Scrollbar
  在NoteBg下建立Scrollbar,修改Direction = Bottom To Top
  将该Scrollbar赋值给Image->Scroll Rect-> Vertical Scrollbar

任务1-5:监听按钮的点击事件

Button的点击事件

建立GameObject GameManager,添加脚本GameManager.cs
  public void OnStartGameButton() { // 自定义函数
    SceneManager.LoadScene("02-Game");
  }

建立新场景02-Game,用于点击StartGame后载入

在StartButton下的Button组件中,点击On Click()的加号
  将GameManager指定给它,并选择要被触发的方法,OnStartGameButton()

在Build Settings中添加这两个场景便可

任务1-6:建立旋转的小球游戏

建立Cube,将Cube放在Camera的视野中

旋转的方法:Transform.
  Rotate(Vector3 eulerAngles, Space relativeTo=Space.Self) -- 
    围绕x轴作eulerAngles.x的旋转,
    围绕y轴作eulerAngles.y的旋转,
    围绕z轴作eulerAngles.z的旋转,
    Space relateiveTo表示对于什么坐标(world/local)进行旋转,可设为Space.World
  RotateAround(Vector3 point, Vector3 axis, float angle) -- 
    围绕point点上的axis坐标旋转angle度(世界坐标)
  RotateAroundLocal() -- RotateAround()的局部坐标版本

在Cube中建立脚本Cube.cs
  public float rotatingSpeed = 90; // 旋转90度
  void Update() {
    tranform.Rotate(Vector3.up * Time.deltaTime * rotatingSpeed);
  }

任务1-7:使用Slider控制小球旋转的速度

在Cube.cs中
  public void ChangeSpeed(float newSpeed) {
    rotatingSpeed = newSpeed;
  }

在建立的UI->Slider中,在On Value Changed(Single)
  将Cube.ChangeSpeed()赋值
  表示当Slider的value改变时,会通知Cube gameObject,调用它的ChangeSpeed()方法
    而该方法的实参就是Slider中的value值

此时,当滑动Slider时,会将速度设置为0~1

设置Slider的Max Value和Min Value为0~360便可

任务2-1:案例介绍

素材为UI.unitypackage,导入

UI -> Source文件夹下都是psd文件(美工的ps源文件)
UI -> effect Picture文件夹中是psd文件的效果图(.jpg)
UI -> Sprite文件夹是切好的图

任务2-2:开始界面的背景和锚点Anchor介绍

建立场景01-Start

将Sprite文件夹中的图片的Texture Type设置为Sprite (2D and UI)

建立UI->Image,设置Image的Source Image为StartScreen,重命名为Background
  在Rect Transform中按住Alt,点击右下方的四周的stretch,
    做用1:将Background的大小拉伸至和父类(Canvas)相同
    做用2:将Background四周的Anchor分别设置在四个顶点上 -- 屏幕缩放时等比缩放

什么是Anchor:
  控件与锚点之间的距离是保持不变的,好比在屏幕缩放时
  若是四个锚点都在右上角,则屏幕缩放时,该控件相对于右上角的距离是不变的

能够利用Anchor锚点进行屏幕的自适应

任务2-3&2.4:按钮

以前都是经过UI->Button的方式添加按钮,此次用其余方法:
  UI->Image -- 按钮的背景
  在Image中添加Button组件,在Image下添加子物体Text
这就和UI->Button方式建立的按钮相同了

1. 添加左上方的声音按钮 ButtonSound
  a) UI->Image,将Source Image选择为Button Round的Sprite 
    按住shift进行等比缩小
    注:按住Shift等比缩放时,以左上角为基准点;按住Shift+Alt时,以中心点为基准点

  b) UI->Image,做为a)的子物体,将Source Image选择为ButtonRoundForeground
    等比放大直到填充满Button Round
  c) UI->Image,做为a)的子物体,将Source Image选择为Sound的Sprite 
    会发现图标太窄了,选择Set Native Size,并等比放大
  d) UI->Image,做为a)的子物体,将Source Image选择为Leave的Sprite ,并等比放大

  将a)重命名为ButtonSound,在其添加Button组件,这样就有了点击功能
    此时点击的时候会发现点击的视觉效果是ButtonRound颜色变暗
    发现Button组件里的Target Graphic为ButtonRound图片
      将其改成ButtonRoundForeground(设置点击的视觉效果)

2. 添加右上方邮件按钮 ButtonMail
  将Sound替换为Mail的Sprite 
  将Anchor设置为右上角

3. 添加左下方的设置按钮 ButtonSettings
  UI->Image,重命名为ButtonSettings
    背景图片设置为ButtonRoundBackground的Sprite 
    添加Button组件
  UI->Image,设置为子物体,背景图片设置为Settings的Sprite 

4. 与3类似,Settings换为Controller 

任务2-5:开始按钮 & 设置开始页面的自适应

建立Play按钮:ButtonPlay

建立UI->Image,设置背景图片为Button Red B 
  Set Native Size
  添加Button组件
建立子物体UI->Text,居中,调整大小,颜色白色,字体选择自定义的造字工坊悦圆
  字体放大为40,内容为PLAY
  添加阴影:在Text里添加组件Shadow

屏幕自适应:
  ButtonSound的Anchor设置为左上角
  ButtonMail的Anchor设置为右上角
  ButtonSettings、ButtonController、ButtonPlay的Anchor设置为中心点

任务3-1:主场景 -- 头像面板

左上角:头像
右上角:体力
左边:设置按钮
下方:技能状态

新建UI->Image-> Source Image设为bg-02的Sprite
新建UI->Image,重命名为Headbar,背景设为bar 
  Set Native Size,等比放大,放在左上角

在Bar下建立子物体Text,用来显示角色名字,颜色白色,字体造字工坊悦圆、大小25
类似的,建立子物体Text,用来显示Level

点击头像的时候,显示人物的详细信息:
  添加Button组件

头像: 

任务3-2:体力的进度条(Slider和Filled Image)

UI->Slider 来实现体力的进度条(右上角)

Fill Area指的是填充部分,能够修改Fill的颜色为蓝色
Handle Slide Area指的是Slider的滑轮部分的显示,本案例中能够将其删除

自定义Slider的建立:

1. 背景
  建立UI->Image,背景图片设为BarBackground 
  体力条的背景有两部分,一部分是棕色边框,一部分是黑色电池部分
  复制Image,缩小,将Color修改为黑色便可

2. 绿色的填充条
  复制Image,将Color修改为绿色的填充

3. 实现Slider效果
  将最外层的Image添加Slider组件,将BarForegroundGreen赋值给Slider的Fill Rect
    此时会发现,绿色的方块大小放大了
  将BarForegroundGreen的Image Type属性设置为Filled
    缘由:能够选择显示该Image的某一部分
    Image Type的四种属性:Simple/ Sliced/ Tiled/ Filled详解见任务3-3
    将绿色部分调整大小
    Fill Method选择Horizontal,Fill Origin选择Left
  此时,修改Slider中的value,会发现绿色的部分会随着value的改变而填充

4. 叶子装扮
  UI->Image

5. 左边的体力标识
  UI->Image, Source Image为ButtonRoundBackground二、Battle

6. 体力值
  UI->Text,字体、字号、颜色、对齐等

7. 此时,外观实现了,可是,Slider是能够利用鼠标进行大小调节的,这样不行
  体力条是不须要与鼠标进行交互的,只能经过代码来修改
  将Slider上的Interactable选项取消勾选便可

8. EnergyBar的锚点设置为右上角

体力条: 

任务3-3:Image中的类型simple, sliced, tiled, filled

Image中Image Type的四种属性:
  Simple/ Sliced/ Tiled/ Filled

Simple:普通模式 -- 仅仅将图片正常显示出来,大小与边框保持一致

Sliced:切图
  若是将某个图片放大,内部是填充色,而边框会出现失真
  通常来讲,放大的时候不但愿边框也放大致使失真
  实例:
    选择一个Sprite,在Inspector中打开Sprite Editor
    将绿色的小线框拖动,将图片分割成九个格子(4条线框)
    此时若图片缩放,四个角不会缩放,左右边框只会上下拉伸,上下边框只会左右拉伸

Tiled:按图片原来的大小进行平铺

Filled:显示图片的某一部分
  Filled Method:Radial 360°/ Radial 180°/ Radial 90°/ Horizontal/ Vertical
  Filled Origin:Top/ Bottom/ Left/ Right等等
  Clockwise: Check/ Uncheck
  实例:技能的冷却效果:
    FilledMethod: Radial 360°,FilledOrigin: Top,Anti-Clockwise

任务3-4:设置和对话框按钮

 

注:Anchor跟左边对齐
  记得把ButtonRoundForeground设为按钮的Target Graphic

任务3-5:技能和技能的冷却效果

建立技能按钮:
  UI->Image: Slot2 -- 技能背景
  UI->Image: Sword Icon
  UI->Image: 叶子 -- Leave
  UI->Text: 右上角的快捷键显示
    给字体添加外边框 -- 添加Outline组件便可

技能冷却显示:
  建立相同的Sword Icon的Image
    将颜色修改成黑色,将透明度修改成100
    Image Type设置为Filled
      Filled Method = Radial 360°
      Filled Origin = Top
      Anti-Clockwise
  此时,value从1-0的过程就是技能冷却结束的过程

技能的使用:
  添加脚本SkillController.cs
  检测按钮的点击,并开始冷却

public class SkillController : MonoBehaviour { public float cooldownTime = 2; private float timer = 0; private bool timerHasStarted = false; private Image skillSwordCooldown; private void Start() { skillSwordCooldown = transform.Find("Skill_Sword_Cooldown").GetComponent<Image>(); } public void OnClick() { timerHasStarted = true; } private void Update() { if (timerHasStarted) { timer = timer += Time.deltaTime; skillSwordCooldown.fillAmount = (cooldownTime - timer) / cooldownTime; // 冷却所占比例
            if(timer >= cooldownTime) { skillSwordCooldown.fillAmount = 0; timer = 0; timerHasStarted = false; } } } } 

检测快捷键的点击,并开始冷却:
  public KeyCode keycode;
  在Update()中
  if(Input.GetKeyDown(keycode) {
    timerHasStarted = true;
  }
  将keycode设置为Alpha1便可

技能: 

任务4-1:窗口边框

UI->Image: 背景为bg-01

UI->Image: 背景为window -- Image Type = Sliced -- 九宫格切图
  边框部分不会出现失真模糊

在Window下建立子物体UI->Image: Title
在Title下建立子物体UI->Text:白色、字体、居中、Title等

任务4-2:角色面板的背景和关闭按钮

按任务4-1建立一个窗口框架

右上角关闭按钮:UI->Image: ButtonRound + ButtonX + Leave1

任务4-3:头像

在PanelCharacter下建立线框:PenalHead,做为人物状态的背景
  UI->Image: frame2 -- Image Type = Sliced,放在Window的左半边

建立人物头像背景:PenalHead的子物体PortraitBackground
  UI->Image: portrait

建立人物头像:PortraitBackground的子物体Character
  UI->Image: character

建立等级:PortraitBackground的子物体Level
  UI->Text: 显示角色当前等级,黑色、字体、Bold、大小、

建立显示人物名字的叶子和下划线:空物体PlayerName
  UI->Image: Leave2
  UI->Image: Seperator 
  UI->Text: 居中、字体、白色、大小、Bold等 

 

任务4-4:人物属性

在PanelHead下建立人物属性:Strength
  UI->Text: PropertyName -- 血量、白色偏暗、字体、大小

建立属性值:为PropertyName子物体
  UI->Image: Input Background,重命名为PropertyValue
    UI->Text: 为InputBackground的子物体,字体、大小、颜色与上相同、居中等

建立属性值加点按钮:
  UI->Image: Button Plus,添加Button组件

建立其余两个属性:Dex和Focus

任务4-5:背包的选项卡(Toggle  -- 单选/多选按钮)

 

Toggle: Toggle组件,其中有IsOn组件,勾选时会显示下面赋值的Graphics物体
Background: Image组件,本例中为勾选框的背景白色正方体
Checkmark: Image组件,本例中为勾选的符号
Label: Text组件

建立背景:PanelKnapsack
  UI->Image: frame-01

建立选项卡:Tab1
  UI->Image: tab-normal,添加Toggle组件
  子物体UI->Image: tab-selected
  将Tab1的Toggle组件中的Graphic设置为tab-selected
    这样当IsOn为false的时候,tab-selected就不会显示了
  子物体UI->Text: 装备

建立其余两个选项卡Tab2和Tab3

任务4-6:控制面板的切换(Toggle)

Tabs的切换:

任务4-5中,使用Toggle实现了三个单选按钮
如今,须要把他们变为多选按钮 Toggle Group
  能够经过Toggle Group将一组Toggle进行分类

在PanelKnapsack下添加Toggle Group组件
对于Tab一、Tab二、Tab3,将它们的Group属性设置为PanelKnapsack

默认让Tab1处于IsOn开启状态,Tab二、Tab3关闭

建立Empty Object 称为Panel1~Panel3,存储全部Items:

切换的机理:隐藏其余两个Panel

注意到,Toggle组件有一个On Value Changed(Boolean),能够用来监听是否勾选
  在Tab1中的Toggle添加Panel1,并把SetActive()方法传递给它

并默认将Panel1和Panel2取消勾选 (手动隐藏) (不然刚开始的时候默认三个面板都会显示)

 

任务4-7:设计装备、消耗品和材料面板,以及之间的切换

经过网格 Grid Layout Group 实现背包内物品的显示

Grid Layout Group: 对子物体进行排序
  Cell Size:每一个网格的大小
    子物体的大小是不能经过子物体本身设置的,是经过Grid Layout Group控制的

1. 在Panel1下建立空物体Grid,添加Grid Layout Group组件

2. 在Grid下建立子物体
  UI->Image: Slot
  在Slot下建立子物体Item: UI->Image: inventory-04
  此时,Slot之间没有空隙,并无像例图中那样显示(能够直接修改Spacing的值)

3. 修改:在Grid下建立空物体,将Slot放入该空物体
  一个Slot对应一个空物体,Grid Layout Group控制的大小为空物体的大小
  调整各个GameObject的大小

4. 增长空的Slot,直至填满整个Grid
  将Grid->Slot->SlotItem->Item的Image Source设为空,并将Item取消勾选

5. 在最下方显示物品数量:
  UI->Image: Input Background,下方居中
  建立子物体UI->Text: 字体大小颜色等
  建立子物体两边的修饰 UI->Image: Ornament

任务5-1:关卡选择界面

分析:
  关卡分页显示,分页的实现为水平方向的滑动 -- Scroll Rect
  关卡排序显示 -- 使用Grid Layout Group
  下方的按钮对应各个页面 -- Toggle Group

建立背景 UI->Image->bg-01,Anchor&Position stretch

建立Window框架: PanelSelectLevel

建立线框: UI->Image: frame1

任务5-2&5.3:不一样类型的关卡按钮&&并经过Grid Layout排序

建立单个关卡:Levelxxx
  背景 -- UI->Image: ButtonRoundBackground
  等级数 -- UI->Text: 黑色、居中、字体、大小等
  通关的星数量 -- UI->Image: StarLeft,StarCenter,StarRight
  在Levelxxx上添加Button组件

关卡类型:可制做为Prefab
  三星完成 LevelCompletedThreeStars:如上所述
  未三星完成 LevelUncompleted:
    增长UI->Image: ButtonRoundForegroundGreen, 把颜色改成黄色
    增长UI->Image: Leave,把被Foreground遮住的底部叶子还原
    将部分星星隐藏显示
  未解锁 LevelLocked:
    增长UI->Image: ButtonRoundForegroundGreen, 把颜色改成深色
    增长UI->Image: Lock
    增长UI->Image: Leave,把被Foreground遮住的底部叶子还原

经过Grid Layout进行排序:  

在PanelSelectLevel下建立32个空子物体 Level1~Level32
  将上面建立的各个关卡Levelxxx分别放入Level1~Level8

在Frame下建立一个空物体,称为Grid,添加Grid Layout Group组件
  Start Axis = Vertical; 调整Cell Size

将Level1~Level32放入Grid

须要将Grid进行从左向右的拉伸
  所以将Grid的原点设置在左边(此时修改Width时,大小会以左边为基准进行缩放
  若是原点是在中间,则大小会同时往左和右缩放)

注意,此时关卡按照Grid的排序为上下排序,即为
  1 3 5 7
  2 4 6 8
  所以,须要将Text中显示的关卡数目与Grid的排序进行错位

任务5-4:关卡的滚动列表
&5-5&5.6:控制滑动列表按照页数滑动 && 缓动效果

实现关卡的滚动效果:Scroll Rect
  详见任务1-4
  在Frame下建立UI->Image,调整大小,就是Scroll Rect的大小(把Level1~8包含在内)
    添加Scroll Rect组件,Vertical取消勾选,将Grid赋值给Content
  将Grid拖动到GridScrollPanel下做为子物体
  在GridScrollPanel中添加Mask组件,用于隐藏Grid中多余部分的显示
    取消勾选Show Mask Graphic,用于隐藏GridScrollPanel自身背景的显示

按照页数滑动:

如今能够进行滑动了,可是本例的滑动功能比较特别:
  滚动列表分为4页,当滑动完成后会停留在离它最近的一页进行显示

在GridScrollPanel下添加脚本LevelSelectScrollRect.cs
  继承两个接口:using UnityEngine.EventSystems;
    IBeginDragHandle, IEndDragHandle

要想获得滑动的位置 -- 在ScrollRect里能够获得
  private ScrollRect scrollRect = GetComponent<>...
  scrollRect.normalizedPosition;  // The scroll position as a Vector2 btw (0,0) and (1,1)     with (0,0) being the lower left corner. 
    x的值表示水平方向,y表示竖直方向;
    表示当前end drag时所在的位置(以0~1表示)
    注:鼠标松开后的惯性移动不计入测量(以放开鼠标那一刻的位置为准)
  此处由于只需获得水平的滑动,使用scrollRect.horizontalNormalizedPosition便可

须要求得滑动的位置距离哪一页比较近:
  一共有四页,第一页和最后一页用0, 1表示,中间两页用0.333和0.666表示

public void OnEndDrag(PointerEventData eventData) { float posX = scrollRect.horizontalNormalizedPosition; // 设四个数字,若当前horizontalNormalizedPosition的值离哪一个近,就翻到该页 // 第一页:0;第四页:1 // 中间两页平均分,第二页0.333,第三页0.666
    float[] indexArray = new float[] { 0f, 0.333f, 0.666f, 1f }; //判断当前滑动位置离哪一页近
    int index = 0; // 默认离第一页近 (默认就是在第一页)
    int targetIndex = 0; float offset = Mathf.Abs(posX - indexArray[index]); for (index = 1; index < indexArray.Length; index++) { // 寻找最近的一页
        if((Mathf.Abs(posX - indexArray[index])) < offset) { offset = posX - indexArray[index]; targetIndex = index; } } // targetIndex就是须要定位的页数
    scrollRect.horizontalNormalizedPosition = indexArray[targetIndex]; }

缓动效果

当前的效果是直接变到那一页,没有动画效果,太过于生硬

scrollRect.horizontalNormalizedPosition = indexArray[targetIndex];
  -- 改进:须要使用差值运算的方式进行渐变

targetPosX设为全局变量
将上面直接设置Pos的代码改成设置targetPosX:targetPosX = indexArray[targetIndex];
以后在Update()进行差值运算
  scrollRect.horizontalNormalizedPosition = Mathf.Lerp(
    scrollRect.horizontalNormalizedPosition, targetPosX, Time.deltaTime * speed);

此时,实现了缓动效果。

可是,会发如今Update中该差值运算是不停地执行的,而在滑动的过程当中,scrollRect的位置是不该该被代码所控制的:
  使用bool startAutoScroll = false; 来判断是否须要自动缓动
  在OnEndDrag()时,将其设为true,在OnBeginDrag()时,将其设为false
  在Update()中,若是为true的时候才会运行差值运算和位置设定

private float targetPosX = 0; // 默认为第一页
private bool startAutoScroll = false; private float autoScrollSpeed = 5; public void OnEndDrag(PointerEventData eventData) { // ...求得targetIndex,targetIndex就是须要定位的页数 // scrollRect.horizontalNormalizedPosition = indexArray[targetIndex];
    targetPosX = indexArray[targetIndex]; startAutoScroll = true; } void Update() { if (startAutoScroll) { // 差值运算和位置设置
        if (scrollRect.horizontalNormalizedPosition.Equals(targetPosX)) { startAutoScroll = false; } } } public void OnBeginDrag(PointerEventData eventData) { startAutoScroll = false; }

任务5-7&5-8:添加单选按钮来控制列表的滑动

添加控制列表滑动的单选按钮:

在Frame下建立空物体SelectLevelToggles,用来存放Toggles

建立子物体UI->Image: Knob,灰色
  建立Knob的子物体,用来显示toggle被选择时的状态 UI->Image: Leave
  在Knob上添加Toggle组件,将其Graphics设置为Leave
    (还记得IsOn为True时Graphics会显示吗)

在SelectLevelToggles中添加Toggle Group组件
  并在全部Knob上的Toggle->Group中赋值SelectLevelToggles

将全部的Knob的IsOn都uncheck,完成按钮的添加

经过单选按钮来控制列表的滑动:

Toggle的事件为OnValueChanged(Boolean)

在GridScrollPanel.LevelSelectScrollRect.cs中添加四个方法分别对应四个按键的点击事件

public void MoveToPage1(bool isOn) {
  if (isOn) {
    startAutoScroll = true;
    targetPosX = indexArray[0];
}}

并将这四个方法分别在四个Toggle中注册

此时,能够经过Toggle来控制页面的滑动了
  可是,用拖拽的方式进行页面滑动的时候,不能控制Toggle的开关,该怎么作呢
  -- 经过代码修改Toggle组件的IsOn属性便可

首先,获得全部的Toggles:public Toggle[] toggles = new Toggle[4];
在上一任务中获得targetIndex以后,实现toggles[targetIndex].isOn = true; 便可

public class LevelSelectScrollRect : MonoBehaviour, IBeginDragHandler, IEndDragHandler { // 用于修改Toogles的IsOn属性
    public Toggle[] toggles = new Toggle[4]; private ScrollRect scrollRect; private float targetPosX = 0; // 默认为第一页
    private bool startAutoScroll = false; private float autoScrollSpeed = 5; private float[] indexArray; void Start() { scrollRect = GetComponent<ScrollRect>(); indexArray = new float[] { 0f, 0.333f, 0.666f, 1f }; } void Update() { if (startAutoScroll) { scrollRect.horizontalNormalizedPosition = Mathf.Lerp( scrollRect.horizontalNormalizedPosition, targetPosX, Time.deltaTime * autoScrollSpeed); if (scrollRect.horizontalNormalizedPosition.Equals(targetPosX)) { startAutoScroll = false; } } } public void OnEndDrag(PointerEventData eventData) { float posX = scrollRect.horizontalNormalizedPosition; // 设四个数字,若当前horizontalNormalizedPosition的值离哪一个近,就翻到该页 // 第一页:0;第四页:1;第二页0.333,第三页0.666
        int index = 0; // 默认离第一页近 (默认就是在第一页)
        int targetIndex = 0; float offset = Mathf.Abs(posX - indexArray[index]); for (index = 1; index < indexArray.Length; index++) { // 寻找最近的一页
            if((Mathf.Abs(posX - indexArray[index])) < offset) { offset = posX - indexArray[index]; targetIndex = index; } } // targetIndex就是须要定位的页数
        targetPosX = indexArray[targetIndex]; startAutoScroll = true; // 经过拖拽致使的页面滑动,控制Toggles的IsOn属性
        toggles[targetIndex].isOn = true; } public void OnBeginDrag(PointerEventData eventData) { startAutoScroll = false; } // 用于经过Toggles来控制页面的滑动
    public void MoveToPage1(bool isOn) { if (isOn) { startAutoScroll = true; targetPosX = indexArray[0]; } } public void MoveToPage2(bool isOn) {} public void MoveToPage3(bool isOn) {} public void MoveToPage4(bool isOn) {} }  

任务6-1&6-2:任务列表 -- 背景&&任务项

滚动列表

建立背景 UI->Image: bg-01
建立window frame和CloseButton见任务4

在PanelQuest下建立任务对话框:Quest
  背景 UI->Image: quest-bg,Image Type = Sliced,并打开Sprite Editor切图
    左边任务类型 UI->Image: quest-leave
      leave的子物体: UI->Image: quest-dialog
    任务名称 UI->Text: 字体、黑色、Bold、大小等
    右边按钮 UI->Image: ButtonRedA,添加Button组件
      子物体: 按钮文字: UI->Text: Done、白色等

 

任务6-3:使用Vertical Layout和ScrollRect控制任务列表的滑动

除了Grid Layout Group外,还有Vertical Layout Group和Horizontal Layout Group
这里由于Quests须要竖直排序,因此使用Vertical Layout Group实现
  Vertical Layout Group会将全部子物体彻底填充空间
  所以和上面同样,须要将Quest放入空物体后再做为Vertical Layout Group的子物体

在PanelQuest下新建空物体QuestListVerticalLayout
  在QuestListVerticalLayout下建立若干空物体,做为Quest的容器
  Ctrl+D复制出(一共九个)QuestItem
  调整各个物体的大小

实现滚动效果

新建UI->Image: 添加ScrollRect组件,调节大小
  将QuestListVerticalLayout放入ScrollRect,做为子物体
  并将ScrollRect的Content指定为QuestListVerticalLayout,取消勾选Horizontal
  在ScrollRect中添加Mask,取消勾选show mask graphics

任务7-1&7-2&7-3:游戏设置界面 -- 声音的滑动条
&& 游戏难度按钮
&& 音效和音乐开关

Volume:滑动条 (Slider)
Level:单选 (Toggle Group)
Audio/ Music:选择框 (Toggle扩展)

老样子,背景bg-01 +  Window Frame + ButtonClose

音量滑动条:

UI->Text: VOLUME、白色、字体等

UI->Slider:
  Background: Slider Background
  Fill Area->Fill: Slider Background,颜色黄绿色
  Handle Slide Area->Handle: Thumb
  (注:Handle Slide Area的大小和Handle的大小之间的关系要调整好)

选择游戏难度的单选按钮:

UI->Text: DIFFICULTY

UI->Toggle: 
  Background: TickBackground
  Background->Checkmark: Tick
  Label: EASY

建立另外两个按钮MED和HARD

在Difficulty上添加Toggle Group组件,并将三个Toggle的Group设置为Difficulty

音效和音乐开关:

UI->Text: AUDIO

UI->ToggleAudio: 
  Background: SwitchBackground
  Background->Checkmark: SwitchOn,并重命名
  Label: on,黄色,在Hierarchy中放在Checkmark下(子物体)

  在Checkmark旁边添加一个兄弟UI->Image: SwitchOff,位置在右边
  一样,在SwitchOff下建立一个 UI->Text: off,红色,位置在左边

在ToggleAudio中添加ToggleAudioController.cs脚本,用于自定义控制Toggle

首先须要取得SwitchOn和SwitchOff两个gameObject
  public GameObject switchOn; 
  public GameObject switchOff;
监听Toggle的按下:
  public void OnSwitchPressed(bool isOn) {
    switchOn.SetActive(isOn);
    switchOff.SetActive(!isOn);
  }
此时就能进行开关的切换了
可是还须要设置刚开始的初始化状态
  private Toggle toggle = GetComponent<Toggle>();
  在Start()中手动调用OnSwitchPressed(toggle.isOn); 便可

相同的MUSIC按钮,复制便可

任务8-1:游戏登陆界面 -- 登陆面板、输入框

下方两个按钮;中间两个输入框,一个单选按钮

老样子:bg-01 + Window Frame + ButtonClose

建立线框:UI->Image: frame2,调整大小

建立输入框Username:
  UI->Text: Name,字体大小,向右对齐等
    UI->Input Field -- InputField组件用来控制输入,它的属性:
        Image: 输入框背景
        Placeholder: 默认显示值
        Text Component: 输入时会将输入值显示在该组件指向的Text物体中
      子物体 Placeholder: Text组件 -- (当有输入时,该物体的Text会自动被禁用)
      子物体 Text -- 用来存放InputField中输入的内容

一样方法建立输入框Password:
  可是密码是不能显示明文的
  在InputField组件中有一个ContentType属性,ContentType = Password便可

建立Remember Me单选框:
  UI->Toggle: 
    Background: TickBackground
    Background->Checkmark: Tick
    Label: Remember Me?

建立下方两个按钮:
  登陆按钮:
    UI->Image: ButtonRoundBackground,添加Button组件
      UI->Image: Ok
  控制按钮:
    UI->Image: ButtonRoundBackground,添加Button组件
      UI->Image: ButtonRoundForeground(并设为Button的Graphics)
      UI->Image: Leave
      UI->Image: Controller

任务8-2:结束语

掰掰

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