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通常咱们在iOS开发的过程当中设置圆角都是以下这样设置的。web
avatarImageView.clipsToBounds = YES; [avatarImageView.layer setCornerRadius:50]; 这样设置会触发离屏渲染,比较消耗性能。好比当一个页面上有十几头像这样设置了圆角 会明显感受到卡顿。 注意:png图片UIImageView处理圆角是不会产生离屏渲染的。(ios9.0以后不会离屏渲染,ios9.0以前仍是会离屏渲染)。
全部若是要高性能的设置圆角就须要找另外的方法了。下面是我找到的一些方法并写了一个例子。缓存
设置圆角的方法less
直接使用setCornerRadius 这种就是最经常使用的,也是最耗性能的。
异步
setCornerRadius设置圆角以后,shouldRasterize=YES光栅化性能
avatarImageView.clipsToBounds = YES; [avatarImageView.layer setCornerRadius:50]; avatarImageView.layer.shouldRasterize = YES; avatarImageViewUrl.layer.rasterizationScale=[UIScreen mainScreen].scale; //UIImageView不加这句会产生一点模糊 shouldRasterize=YES设置光栅化,可使离屏渲染的结果缓存到内存中存为位图, 使用的时候直接使用缓存,节省了一直离屏渲染损耗的性能。 可是若是layer及sublayers经常改变的话,它就会一直不停的渲染及删除缓存从新 建立缓存,因此这种状况下建议不要使用光栅化,这样也是比较损耗性能的。
直接覆盖一张中间为圆形透明的图片(推荐使用)测试
这种方法就是多加了一张透明的图片,GPU计算多层的混合渲染blending也是会消耗 一点性能的,但比第一种方法仍是好上不少的。
UIImage drawInRect绘制圆角动画
这种方式GPU损耗低内存占用大,并且UIButton上不知道怎么绘制,能够用 UIimageView添加个点击手势当作UIButton使用。 UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(avatarImageView.bounds.size, NO, [UIScreen mainScreen].scale); [[UIBezierPath bezierPathWithRoundedRect:avatarImageView.bounds cornerRadius:50] addClip]; [image drawInRect:avatarImageView.bounds]; avatarImageView.image = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext(); UIGraphicsEndImageContext(); 这段方法能够写在SDWebImage的completed回调里,在主线程异步绘制。 也能够封装到UIImageView里,写了个DSRoundImageView。后台线程异步绘制,不会阻塞主线程。
问题:这种方法图片不少的话CUP消耗会高,内存占用也会暴增,并且后台线程绘制会比在主线程绘制占用更多的内存,不知道怎么解决?求大神指教! ui
//UIImage绘制为圆角 int w = imageSize.width; int h = imageSize.height; int radius = imageSize.width/2; UIImage *img = image; CGColorSpaceRef colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB(); CGContextRef context = CGBitmapContextCreate(NULL, w, h, 8, 4 * w, colorSpace, kCGImageAlphaPremultipliedFirst); CGRect rect = CGRectMake(0, 0, w, h); CGContextBeginPath(context); addRoundedRectToPath(context, rect, radius, radius); CGContextClosePath(context); CGContextClip(context); CGContextDrawImage(context, CGRectMake(0, 0, w, h), img.CGImage); CGImageRef imageMasked = CGBitmapContextCreateImage(context); img = [UIImage imageWithCGImage:imageMasked]; CGContextRelease(context); CGColorSpaceRelease(colorSpace); CGImageRelease(imageMasked);
以上代码我写成了UIImage的类别:UIImage+DSRoundImage.h并在SDWebImage库里处理image的时候使用类别方法绘制圆角并缓存。
使用Instruments的Core Animation查看性能
Color Offscreen-Rendered Yellow
开启后会把那些须要离屏渲染的图层高亮成黄色,这就意味着黄色图层可能存在性能问题。
Color Hits Green and Misses Red
若是shouldRasterize被设置成YES,对应的渲染结果会被缓存,若是图层是绿色,就表示这些缓存被复用;若是是红色就表示缓存会被重复建立,这就表示该处存在性能问题了。
用Instruments测试得
第一种方法,UIImageView和UIButton都高亮为黄色。
第二种方法,UIImageView和UIButton都高亮为绿色
第三种方法,无任何高亮,说明没离屏渲染。
这种圆片覆盖的方法通常只用在底色为纯色的时候,若是圆角图片的父View是张图片的时候就没办法了,并且底色若是是多种颜色的话那要作多张不一样颜色的圆片覆盖。(能够用代码取底色的颜色值给圆片着色)
第四种方法无任何高亮,说明没离屏渲染(可是CPU消耗和内存占用会很大)
第五种方法无任何高亮,说明没离屏渲染,并且内存占用也不大。(暂时感受是最优方法)
问题回复:
有回复提到还有一种mask方法。
这种方法比第一种方法其实更卡顿。一次mask发生了两次离屏渲染和一次主屏渲染。 具体能够参考当心别让圆角成了你列表的帧数杀手
@nerozhao说第四种比第一种更卡。
我刚在demo里加了个例子测试了一下,第一种能明显的感受到卡顿,第四种仍是挺顺畅 的,有兴趣的能够本身试试看。第四种是解决了离屏渲染GPU的问题。
能够用Instruments的 GPU Driver进行测试:
- Renderer Utilization
若是这个值超过了~50%,就意味着你的动画可能对帧率有所限制,极可能由于离屏渲染或者是重绘致使的过分混合。- Tiler Utilization
若是这个值超过了~50%,就意味着你的动画可能限制于几何结构方面,也就是在屏幕上有太多的图层占用了。![]()
Instruments图上面一部分是第一种方法的数据,下面一部分是第四种方法的数据。
第一种方法的Renderer Utilization 和 Tiler Utilization 基本在90%左右。帧率在20左右。
第四种方法的Renderer Utilization 和 Tiler Utilization 基本在20%左右。帧率接近60。
帧率越接近60滑动越顺畅。
可是通过跟@nerozhao的讨论发现第四种Core Graphics绘制圆角会有大量的内存占用, 并且每次绘制的时候CUP消耗会很大。 因为@nerozhao使用了UITableView进行测试,由于UITableView滚动的时候是一直在 复用的,UIImageView会重复绘制,因此会一直消耗CUP,而后你就能看的明显的卡顿。 @nerozhao在UITableView里图片的绘制在后台线程进行绘制,解决了卡顿问题,可是 因为是在后台线程的异步绘制因此在滚动的时候会看到图片先是正方形而后再变成圆形。 而我使用的是UIScrollerView进行的测试,只有第一次绘制的时候会占用CUP资源, 因此滑动的时候仍是挺流畅的,可是内存消耗仍是很大。若是是主线程绘制的话会阻塞一 点时间的主线程,然后台线程绘制的话内存消耗会更大,特别容易崩溃。
因此第四种方法当图片特别多的时候很容易Received memory warning致使崩溃