背景
经过以前的几篇分析实践,已经基本打通了UE4的Houdini植被管线部分,并对Far Cry5(简称FC5)的植被系统的需求作了整理,在接下来的几节中,会关注于如何使用Houdini基于UE4来开发相似FC5的植被生成系统。这里按工具制做流程分为几个部分来作阐述。
- 使用Houdini开发相似FC5里的Generate_Terrain_Entities的HDA节点
- 修改Houdini Engine,让Generate_Terrain_Entities的Input和Output能够支持在UE4里生成植被
- 进一步优化Houdini Engine,可让关卡设计人员能够在UE4 Editor里更加灵活和方便的修改
本节的目标就是如何开发一个
Generate_Terrain_Entities的HDA节点,并在Houdini里实现相似上图中FC5的效果,大体流程分为:
- 建立HDA面板,为内部的过程化实现建立参数关联
- 根据Viability中选择Terrain Data以其余的过程化生成的2D data,肯定植被的生成范围
- 根据Density,Sizes,Scale,Color,Rotation等面板参数,来生成Point Colud,以及Point对应的旋转,颜色,缩放等信息。
- 多个HDA链接,每一个HDA表明一种植被类型。并实现按照Viability范围和优先级的选择正确的Species。
- 根据最终的PointCloud,用Copy to Point节点作植被的Instance化
面板制做
首先要作的,是建立一个
Generate_Terrain_Entities的SOP节点,而且HDA的参数面板和Input/Ouput,这里先建立一个SOP节点,
参考FC5,建立一个相似的
Generate_Terrain_Entities的参数面板和Input,Output的输出。
参数面板就和FC5文档里介绍的同样,具体作法就很少作叙述了,稍微有些Houdini经验的美术均可以实现。
参考FC5把Input Laber 设置为2个,Output为3个,Input Output接续的数据在下图有注释。这样把每一个Speices连接连接在一块儿,具体如何起做用的在后文会有介绍。
复制完参数面板后,就是要实现根据参数来生成植被的Point Cloud信息的功能了,在以前管线里已经提到过,Point Cloud是使用Scatter节点,基于Heightfiled Mask的信息来生成的。接下来的目标就是如何根据植被系统的设置,正确的生成所对应的Mask。
肯定生成区域
FC5的植被系统的生成区域来源主要是两部分,一个是基于地形数据生成的各类Mask数据,例如AO,Flow,Slope,这些Mask一般肯定植被会生长在哪些区域,
另一种就是直接导入的2D数据,好比场景美术手绘的区域,以及一些在引擎里经过其余的过程化工具生成内容,好比街道,水塘的Mask,保证这些区域不会有植被放置。
把这不一样Mask的组合根据规则和面板参数作数学组合,就得出最终的生成区域结果,这里简单的介绍下如何使用VEX脚本结合Houdini的节点来实现功能。
首先是
AO,Flow,Slope,Direction(Sun or Wind)等Terrain Abiotic Data的生成,这些大部分能够用Houdini自带的节点来生成
Altitude能够直接读取height信息,但由于一些特殊的缘故,height的最低值并不必定为0,这里使用了一个Python节点,调用terraintoolutils.computeInputRange的函数来得到height的范围
这里增长一个altitude的Attribute的Ramp,用来获取制定范围内的高度信息
在
Generate_Terrain_Entities内部,在名为Mask的SubNetwork里主要作这些各类Mask的处理工做
这个示例Vex代码里,迭代每个Attribute的Ramp的Mask,而后合并到一块儿。为了简化有些功能没实现到Vex里,好比每一个Attribute的Toggle开关和Power值的判断,不一样的Attirbute,例如Altitued还要作一些特殊处理等等。另外FC5能够支持多组Combined Data后的Data Group再作二次Combine。最终会是双重循环的形式。
下图的效果就是只有一个
Altitude(Height) Attribute的效果。
接着,在单独加入一个Slope的Attribute的效果
最后获得两个Attribute合并的效果。
这样,houdini的生成区域的基本功能就完成了,后面就能够参考FC5,基于flow,direction等信息,制做出不一样的植被生成区域的pattern
除此以外,FC5中还有一些用过程化工具生成mask要作为exclusion区域来使用,
好比这里把生成water的区域,做为
exclusion mask。
把exclusion mask做用到Alittude Attribute上,
就获得了
exclusion后的结果。
除此以外还有Noise,FC5的Noise的Size是受地形法线影响的,这根据Volume中height的位置,来取得height mesh里对应的Point的Normal,根据Normal的Y值来控制生成Noise的Size。
这样,不一样坡度的噪声大小也不一样。下图就是water和altitude attribute以及noise共通做用的结果。
最后获得的Mask,就是对应的植被生成区域。接下来就要根据Mask,来生成植被的Scatter Point Cloud了。
生成Point Cloud
基于HeightFiled Mask来生成Point Cloud,一般使用HeightField Scatter就能够实现,
而FC5的植被系统里,仍是要考虑植被的Size和Age参数,来肯定最终的Point Cloud,这里使用下面两个Attribute的Data Group来做为植被的生成信息
下图就是获得的Viability的信息。
接下来,须要把V
iability Mask用SDF的方式转为Age的mask
经过convertvolume和isooffset节点,用SDF方式从新生成Age Mask
接下来,经过Density面板,来配置密度,而后把Density写入到HeightFiled的Mask里(也能够本身新建一个volume来保存)。而经过Density Ramp来控制不一样Size植被的密度值,也就是Age(Mask)越小的外围的小树,密度越高,而Age(Mask)比较大的树林中心的大树,密度会比较小。
把Density值做为Density Attriube传入到Scatter节点,同时输出Point的Radius属性。
这样就获得了初步的Point Cloud,以及对应Point的Size,Pscale的信息。
而后,经过Size面板,设定不一样等级的植被的具体大小。
以及对应的植被的颜色值。
就获得了带有具体Color和Transform信息的Point Cloud.
再经过Copy to Point节点,用Debug Tree进行测试,这样就获得了一种植被的Scatter结果。能够看到Age信息外围颜色较浅的树木密度相对较大,尺寸也较小,而Age信息内部的颜色较深的树木则尺寸比较大,散布的也相对稀疏一些。
这样,一种植被的生成功能已经初步完成,但生态系统里,仍是要考虑多种植被的共通生长的竞争关系。以及同一种植被之间的竞争关系。这就须要实现FC5里经过对
Viability Radius的判断来选择Species的功能。
根据Viability选择Species
FC5使用的方法,是根据
Viability Radius和Viability强度,来肯定一个范围内生成哪一种植被。
这个实现也比较简单,先获取一个Point Radius范围内的所有Point,把Viability相对较小的剔除掉就能够了。
这样,在以前的演示的植被效果下面,再增长一个HDA节点。生成Species B
Species B的生成信息以下。
这里
Species B的Viability值比
Species A要高
这样,
Species B和Species A混合在一块儿后,Species B会把Viability Radius里的Species A剔除掉
增长密度后,2种植被的布置效果。
最后像FC5这样,把地貌的生态环境中的每种特定位置的植被用HDA文件一一描述再串联起来,就能够构成区域复杂的植被体系了。
总结
这样,就初步实现了FC5的
Generate Terrain Entities的基础功能,但欠缺的地方仍是不少的。
- Density,Size,Age等参数使用以及规则上,须要去对应最终的游戏世界的尺寸作修改。
- 如何更优雅的与UE4的FoliageSystem结合,须要再Houdini Engine里作进一步的扩展
- 算法上的调试,优化,也须要基于具体的制做示例来进行
- 像Rotation,TerrainData的输出,在以前几节有过介绍,在后文与UE4的整合里也会有进一步的改进。
在下一节里,在介绍如何使用
Generate Terrain Entitie在UE4里制做效果的同时,进一步的优化和改进
功能。